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喜歡擺弄核彈的青年大將同志,該補補這些老遊戲了




不知道手機電腦玩得很溜的青年大將同志,有朝一日是否能夠通過這些老遊戲提高一些覺悟。




當今世界「和平與發展」的主旋律,一定程度上建立在人類對核武器滲入骨髓的恐懼之上。核武器的存在,把可以列強們互賭國運的成本無限抬高,以至於彼此雙方都能認識到手中最為強大的武器一旦派上用場,最終只能毀掉自己。






然而,這個道理光是核大國懂,肯定是不行的。






大將不明白「核威懾」為何物?


推薦您玩玩這部老遊戲



正如經典黑色電影《奇愛博士》描述的那樣,「威懾是一種讓敵人在發動進攻時產生內心恐懼感的藝術。」而核彈這一人類有史以來製造出來的威力最大的武器,正是充當威懾的最佳工具。美國前國務卿杜勒斯也說過:「想要避免核戰,就要敢於走近核戰」。核威懾的核心,是保證一旦有人摁下發射扭,結果一定是同歸於盡。



只有在這個共識之上,衝突各方才能回到談判桌上。



早在1985年9月,PC戰略遊戲先驅克里斯·克勞福德(Chris Crawford)便為蘋果麥金塔電腦製作了一部講述核威懾基本理念的遊戲作品:《權力平衡》(Balance of Power)。






如下圖所示,玩家在這部遊戲中扮演蘇聯或者美國領袖,在接下來的8年時間裡努力獲取全球霸權。一個回合在遊戲中的時間單位為一年。






屏幕正下方所顯示的,是爭霸雙方的「威信」得分,它的高下決定著最終勝利的歸屬。


每回合前,玩家會獲知當年世界各地發生的危機事件,你可以選擇軍事或者談判兩種方法來平息態勢。雖然威信是通過複雜的公式和參數計算得出的,但從表面上看,選擇部署核武器、舉行大規模演習這樣的軍事冒進行為,可以快速提升自己的「威信」。相反,

談判則容易讓自己顏面掃地

——看起來,後者是一個完全沒有用的選項。



這部遊戲最為巧妙的設計,就在於一項隱藏數據——核戰爆發指數。過多依賴軍事手段,雖然表面上收益最大,但一旦突破闕值,無論你的得分多少,遊戲就直接以「世界末日」為由戛然而止。



此時,屏幕上會出現一句發人深省的話語:




「你引發了核戰爭。不,這裡沒有關於核毀滅的動畫。我們不會獎勵失敗者。」






回望歷史,冷戰中的美蘇兩國曾經爆發過數次嚴重對峙。在激烈軍事對抗看似已經不可避免的情形之下,雙方依然會透過非官方渠道來表達妥協的意願,並且樂意為對方找個台階下。以古巴導彈危機為例,這一被認為「人類離核毀滅距離最近」的危機中,一度出現了美軍高空偵察機被擊落、蘇聯核潛艇遭深水炸彈攻擊這種等同於宣戰的事件,但雙方領導人不約而同地採取冷處理,並且最終在談判桌上解決了問題——《權力平衡》正是這樣完美解釋了核威懾的作用。



在更早的1984年,還出現過一款名為《戰爭遊戲》的策略遊戲,改編自米高梅同名電影。玩家在和蘇聯互丟核彈的同時,同樣也要避免局勢陷入一級警戒狀態——一旦觸發DEFCON 1,核武器就會進入自動發射狀態,屆時就是世界末日了。






一邊要舞動大棒,四面出擊,一邊卻要要適時認慫,給核武庫降溫……這些看似不合理的遊戲機制,正是印證了基辛格博士的名言:「超級大國之間的戰爭,無論是常規還是熱核武器都具有毀滅性。但是,核戰的後果要比常規戰爭更好預測。」核武器作為一件水晶球,更容易讓雙方領袖看到毀滅性的未來。



然而,對於那些非法持有核武器的小國來說,由於自身沒有戰略縱深,核武器無論是質量還是數量都不足以產生真正的威懾,因此他們更傾向將其作為對其孱弱常規軍事力量的補充。相對超級大國,在遭到威脅的情形下,它們使用核武器的意願更高。這種落差感,往往會產生難以預料的災難性後果,也必然會面臨國際社會的堅決反對。






青年大將同志始終搞不明白的問題,其實30多年前的這部老遊戲中早就講得清清楚楚了。








然而,至少大將同志對薩德系統的判斷是正確的






1989年,Amiga電腦上出現了一部策略遊戲——《全球核戰》(Nuclear War),玩家與其他三名電腦控制的狂人比拼毀滅地球的效率。雖然沒有出現真實的世界地圖和國家名稱,不過從一個個戲虐的人物名稱和誇張的漫畫頭像,還是讓我們心領神會……





其中代表「美國隊」出場的三位「核平主義」領袖,分別是Tricky Dick(37任總統理查德·尼克松,「狡猾的迪克」是他從政期間的外號)、Jimi Farmer(39任總統吉米·卡特,「村夫」源於他的花生農場主家庭出身),還有Ronnie Raygun(40任總統羅納德·里根,「星球大戰」計劃的發起者)。



其中,里根總統雖然攻擊力一般,但卻是「大後期」的狠角色。他的獨門絕技,正是攔截對方洲際導彈的能力。



《全球合戰》的如此設定並不誇張:里根任期內徹底改變了自尼克松以來的對蘇遏制、緩和政策,美蘇關係再度轉入全面對抗。但里根並未撕毀此前美蘇簽訂的一系列限制戰略武器和反導條約,而是用被普遍認為是一個「騙局」的《戰略防禦倡議》(俗稱「星球大戰」計劃),讓蘇聯在新一輪的軍備競賽中分崩離析……



這一計劃的核心,是發射空間反導平台,在外太空打造核彈防禦網。在核戰爆發時,可以在敵國的洲際導彈到達美國本土之前,用激光武器將其擊毀(這也是遊戲中里根被喚作Raygun的由來)。



「星球大戰」計劃的天基反導部分,由於科技和成本方面的因素,並未真正付諸實施,但陸基反導系統卻是在扎紮實實的推進。如今的TMD和NMD兩大反導系統,正是「星球大戰「的遺產。



看起來,無論是「星戰」,還是近一階段為國人所熱議的「薩德」系統(它本身也是TMD的一部分,負責末端中高空攔截),似乎都是人畜無害的純防禦性武器。然而,反導系統卻把核威懾所維持的戰略平衡,轉變為利用己方有效的防禦來消除對方的威懾能力,從而破壞了核平衡最基本的遊戲規則。






正如我們在經典即時策略遊戲《國家的崛起》(上圖)看到的那樣,一旦有參戰國大規模使用核彈,世界末日倒計時就會從屏幕上彈出。歸零之後,當局遊戲就會自動中止。在遊戲中斥巨資研發「導彈防禦罩」技術,雖說可以讓自己免遭敵人的核攻擊,但也只能讓「末日鍾」回撥一次,並不能阻止末日的到來。



從技術上來看,反導系統無力阻止核彈頭的來襲,這在比《小蜜蜂》還要早的街機射擊遊戲《導彈指令》(Missile Command)里就講過了。




請注意遊戲海報上這位頭戴《星球大戰》反抗軍船員頭盔的指揮官,這部誕生於1980年的遊戲,居然準確地預見到了3年后里根提出的反導計劃的名稱……




這部遊戲不簡單的地方,不止於此。




遊戲的內容如下圖,玩家的任務,是在全面核戰爆發之後,守護地平線上的六座城市。天空中的紅色線段,正是來襲的彈道導彈。隨著遊戲進程的繼續,敵人會使用分導式多彈頭進行天女散花式的攻擊(藍圈所示),帶有末端機動能力的核彈頭,其行動軌跡更加詭異。還有來襲的轟炸機和衛星(類似傳說中的「上帝之杖」天基動能武器系統),可以在半空直接往下砸核彈,讓人更加猝不及防。





玩家所操作的,是三個反導發射台(每個備彈十發)。瞄準和發射的方法,與日後流行的「小蜜蜂」截然不同:玩家用街機搖桿來移動準星,然後摁下代表對應發射台的按鈕,

反導武器在發射到對應空域之後,就會爆炸產生一個蠟黃色的光圈,

並且持續數秒時間,可以消滅進入殺傷範圍的核彈頭。



至於這種讓人聽了之後一頭霧水的攔截方式,其實也並非雅達利的杜撰。



在現實中,由於洲際導彈的末端飛行速度通常會達到十倍以上音速,在技術條件有限的六、七十年代,美蘇兩國的反導武器設計師們,都不約而同地採用了「用核彈打核彈」這種簡單粗暴的思路。





簡單的說,就是給防空導彈裝上核彈頭,將導彈發射到制定空域,通過無線電人工引爆,寄希望於核爆炸所產生的中子流,讓來襲核彈變成啞彈。




2007年,《導彈指令》還在Xbox360上推出了復刻版。此外,兩年前的《輻射4》也通過一個名為Atomic Command的小遊戲玩了一把致敬




雖然玩法有些怪異,但《導彈指令》和80年代初流行的街機射擊遊戲,還是有一個共同之處:它沒有通關的概念,無論你對核彈飛行路徑的預判多麼準確,命中率有多麼神器,最後的結局註定是一片焦土……在和平主義者看來,這一設置彷彿有一定的警示意義。



反導系統的「無能」,並不僅僅是因為與生俱來的技術缺陷,更多是由最基本的數字邏輯關係來決定的:你的導彈和城市數量始終是有限的(雖然可以在遊戲中得到補充),而敵人的攻擊波次是無限的,遲早都會撐不住!




從戰略層面上來說,核武器的殺傷是一個「面」,而再先進的反導系統,它也只能滿足於防守一個「點」。況且能不能守得住,還要打一個大大的問號。然而,像薩德這樣的反導系統對戰略互信和力量平衡的破壞,卻是顯而易見的。




美國目前陸基、海基反導系統已經涵蓋了多個攔截高度,但它依然遠遠無法滿足全面核戰的防禦需求




綜上所述,反導系統在名義上是用於防禦的,然而實際上卻是充滿進攻性的。如果一方的反導能力非常強大,那麼另一方只能通過以變軌、多彈頭等技術來強化投送能力,或者乾脆單方面擴大核武器數量,甚至是進行先發制人的核打擊……無論是哪一種方案,都將大大提高核彈爆發的風險。




所以,對薩德系統的評價,我只服下面這句話——








成天研究往北美丟核彈的青年大將同志,


您可以先在遊戲裡面實踐實踐






真正的核戰爭,不是按按核彈發射鈕這麼簡單。1961年柏林危機後,肯尼迪政府制訂了完整的核戰爭預案——單一綜合作戰計劃(SIOP)。之後根據國際政治的變化,這份可以決定全球幾十億人生死的核戰攻略,先後經歷5次「改版」。儘管內容進行了重大調整,但其主旨只有一個:如何讓美國(至少是一小部分)在全球核大戰中倖存下來。



在美國,能夠接觸到全套核大戰計劃的只有五個人——總統、副總統、國防部長、參謀長聯席會議主席和戰略司令部司令。包括中情局局長在內的強力人物,也不能窺得其中的隻言片語。1973年,美國自然資源保護委員會牽頭,組織了數百名專家,耗資近千萬美元,通過大量解密的政府機密文件和計算機模擬,基本弄清了這份「地球毀滅指南」的內容,並且形成了多達三萬頁的文字材料——真是三天三夜也看不完了。



其實,根本就用不了這麼長時間,在一部老遊戲裡面玩30分鐘,你就知道核大戰該怎麼打了!




2006年,英國獨立工作室Introversion Software推出了一部名為《核戰危機》(DEFCON)的策略遊戲。玩家需要在步步升級的核戰爭中做出反應,盡量降低其他勢力的人口,同時又要防止自己的人口被降低。你力挽狂瀾(同時也是自取滅亡)的唯一手段,就是核武器。




DEFCON擁有一個非常切題的副標題——每個人都要死!






遊戲極簡主義的界面,給人一種身臨核戰指揮室的感覺。全球數字地圖上,點綴著代表不同的軍事設施、導彈井和城市的圖標。輕點滑鼠,核彈頭便劃著美麗的弧線飛向大洋彼岸,幾百萬條生命瞬間灰飛煙滅。




數百萬噸當量的核彈頭在蔚藍星球上遍地開花,屏幕上卻平靜如常。人類正在加速滅亡,而對玩家來說,這只是屏幕上不停跳動的數字……沒有直觀的鮮血、死亡和片片焦土,但眼前的一切卻讓人毛骨悚然。




《核戰危機》取名自美國國家防禦等級的衡量方式——「戒備狀態「(DEFCON,DEFense CONdition ),它在遊戲中的同樣分為五級,每個級別會維持6-10分鐘不定的時間,玩家對軍備的使用許可權也會逐步放開。






DEFCON 5(6分鐘):無敵意行動階段,玩家專註於核武庫建設,部署海空軍軍力。






DEFCON 4(6分鐘):雷達系統自動開啟,這一階段的當務之急是收集敵軍戰略情報。






DEFCON 3(8分鐘):常規軍力(海空軍)開始交戰,玩家無法再繼續部署新的作戰力量。






DEFCON 2(10分鐘):海空軍交戰陷入白熱化,力爭掌握制空與制海權,讓戰略轟炸機和戰略核潛艇到達有利位置。






DEFCON 1(從第30分鐘開始):所有陸基、潛射和空投核武器被授權使用,末日之戰到來!




制空權和制海權,在全面核戰狀態下依然起到至關重要的作用,它們擁有著固定導彈井所無所比擬的靈活性和生存能力




雖然前文也有像《戰爭遊戲》這樣的遊戲曾經引入了過DEFCON等級的概念,但和《核戰危機》相比,它們對核戰爭的描繪都過於膚淺。




《核戰危機》的最大亮點,在於它引入了由陸基洲際彈道導彈、潛射彈道導彈和戰略轟炸機組成的「三位一體」核打擊系統,並且正確呈現了常規軍力在核戰爭中的作用。




在D5、D4這兩個「和平」的階段,玩家需要抓緊建設固定發射設施和反導系統(每個導彈井均可轉化為反導平台)。在關鍵位置設置雷達站,讓自己在接下來的核大戰中擁有更長的預警時間。同時讓以航母為核心的常規軍力佔領戰略要點,把握主動權。




在D3、D2的常規戰爭階段,玩家要儘可能地削弱對方的海空軍實力,力爭將核武器部署到敵國的家門口。




至於D1的「末日之戰」階段,就更有軍事科普意義了——我們會發現自己先前關於核大戰的很多認知,其實都是錯的。




·誤區一:陸基洲際彈道導彈是核大戰的主要攻擊手段




相對擁有駭人威力和射程的洲際導彈,「小一號」的中程彈道導彈的存在更加讓人恐懼。和需要至少50分鐘才能給對方首都種上「蘑菇」的洲際導彈相比,部署在阿拉斯加的「潘興-2」,與部署在古巴的SS-20這兩種中程導彈,對於美蘇兩國元首們來說才是更加緊迫的威脅。它們從發射到命中,只需要十來分鐘。一旦點火升空,敵方指揮層可能在轉移到地下指揮所之前就被炸成灰了。




圖為蘇聯部署在古巴的中、短程導彈的攻擊範圍。




《核戰危機》的時代背景位於《蘇聯和美國消除兩國中程和中短程導彈條約》生效之後的80年代初,自然不可能出現上述兩種武器。不過,擁有海空優勢的一方,卻可以依靠潛艇和戰略轟炸機來完成抵近發射,在DEFCON 1階段被觸發之後,以極高的效率清除對方的戰略目標。




在消除了這個誤區之後,我們就會明白美國核武庫的真正強大之處並不在於彈頭數量,而在於山姆大叔把大多數的核彈頭都部署在戰略核潛艇之上,並且有強大的海空實力為其保駕護航。



·誤區二、海空常規力量會在核戰爭中邊緣化




在遊戲的實戰中,我們會發現一個航母編隊和一個潛艇編隊,在靠近對方海岸線之後,往往就能打得別人毫無還手之力。畢竟陸基彈道導彈是一鎚子買賣,只能用來第一波砸門,而且基本上發射完第一輪之後,就要輪到自己吃核彈了。




基地是死的,但是航母編隊是活的。你打我基地,完全就是射固定靶,但想打我在大洋上不斷游弋的水面艦艇,還有神龍見首不見尾的核潛艇,就不那麼容易了。即使自己本土的核設施已經全部完蛋,只要海上力量尚存,就依然可以保持強勁的攻勢。



·誤區三、大城市是核攻擊的首要目標



一個個耳熟能詳的名城在強光和衝擊波中化為灰燼,只剩下了當年地標性建築的殘骸,訴說著核戰爭的恐懼……在末日題材流行文化產品的熏陶之下,我們習慣性地認為,人口密集的大都市,將會是第一個被核平的目標。




核戰爭「對等毀滅」的本質,使得唯一的生存可能,就是寄希望於能夠通過自己的首波攻擊,來最大程度地限制對方的核投射能力。所以,用寶貴的核彈去打根本對自己構不成威脅的城市,這是毫無意義的。預警雷達站、洲際導彈發射場、戰略空軍機場、核潛艇基地……這些才是真正意義上的高價值目標。




在遊戲實戰中,你很快就會明白,紐約,甚至是華盛頓這樣的首都城市被核爆,相對一艘航母編隊的覆沒,一個導彈井的毀滅,根本就算不上是什麼不可接受的代價……






幸運的是,

冷戰時期美蘇兩家手中的核戰計劃,幾乎不約而同地將城市排除在了早期目標以外。

以1963年8月肯尼迪政府制定的SIOP-63為例,它共含五套方案,攻擊蘇聯人口和工業中心的行動綱要,一直到最後一份計劃書才出現。這麼搞,並不是出於「人道主義」因素,僅僅是因為大家覺得不划算而已……



不幸的是,「進攻才是最好的防守」同樣也是敵人的想法。在發現自己的核彈根本無法壓制對方的發射之後,雙方的核戰略目標必然會從攻擊對方的核設施,迅速調整為消除對方戰爭潛力的保證,同時也是戰後恢復最為寶貴的資源——人口。



《核戰危機》的遊戲得分機制,正是依據玩家的殺人數量。至於所謂「生存模式」(每有100萬人口於國內生還,就能獲得1分),聽起來似乎不那麼血腥。實際上,它卻是最瘋狂,也是最能體現核戰發動者們「囚徒困境」的遊戲規則:核彈無法實現本國人民的生存,只能用它來儘可能大的覆蓋地球上的其他區域,以此來消滅那些可能給自己帶來威脅的敵人,為自己再加上一根救命稻草……玩到最後,已經不需要什麼理性和判斷力可言,只有恐懼所驅動下的瘋狂。






不過話又說回來,即便是核大戰玩到「換人頭」這種地步,小國恐怕也沒有多少「換」的資本吧。






結語




也許青年大將同志在玩過《核戰危機》之後,依然不會意識到到核武器根本就不是小朋友的玩具。更多的可能,是因為這部遊戲沒有收錄自己的祖國而感到憤怒。



別著急,去年還真有一部足以填補這種失落感的獨立遊戲——《先發制人》(First Strike),它不僅將這個冉冉升起的「核大國」作為可選派系之一,而且也沒有常規軍力部署方面的操作,真的做到了私人定製!






在摧毀了28個國家/地區、殺死了超過10億人,輸出相當於1764兆噸TNT炸藥的核爆炸之後,夢寐以求的目標就這麼實現了!



《先發制人》的開發商也許意識到了「你勝利了?」後面這個大大的問號不足以讓青年大將冷靜思考,他們還在遊戲中加入了一個特殊的成就——全球和平。



如果玩家在開局的時候就無視所有威脅,直接拆除自己的核設施,你就會發現,自己不會再被導彈攻擊。原來,別國也在銷毀自己的核彈。不用過多久之後,就會彈出Good Ending的畫面。






上圖裡那個沒有問號的「YOU WIN」,就是對核戰玩家們的最好褒獎。雖然在現有條件下的現實世界,它不可能實現。然而,通過無核化,來實現一個地區,比如一個半島的和平,是完全可行的。






不知道手機電腦同樣玩得很溜de 青年大將同志,有朝一日是否能夠通過上述的老遊戲們,產生這種覺悟?






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