「聽風聽雨過清明」——那些停運卻依然令人懷念的網路遊戲
中國網路遊戲從《萬王之王》算起的16年間,曾經如繁星綴滿天空般的成百上千的作品,如今可能有半數走完了自己作為星辰的一生,這些曾經點綴星空的作品在某個時間點化為流星從天穹墜落時,也曾有人對著它消逝的身影祈願——有朝一日,能再重逢。
如今的星空依然璀璨,可那些最亮的星星,已經不是曾經的那些了。
時代總是在向前,總會有些老朋友無法跟上腳步與玩家們道了永別,那麼至少在今天,我們稍微回憶一下那些曾經在自己的位置留下光華的一部分遊戲們——有些遊戲逝去後很快會有無數個近似的遊戲取代它的位置,但是有些遊戲逝去了,就再也找不到了。
時值清明,當緬懷逝者,追憶故人。
《指環王》《指環王OL》國服於2012年1月21日宣布停運。它曾經是《無盡的任務2》和《魔獸世界》60年代以後最為純粹的美式MMORPG;同時,《指環王OL》的從生到死也一直是美式MMO「水土不服」的活體證據之一。
《指環王OL》為了還原中土世界原貌等比例縮小製作了巨大的地圖,山嶺,聚落位置一律遵從原著——這甚至影響了遊戲性;它的玩家人物建模不算好看——因為設定上不能超過原著中「某種族最美的人」;它還有不甚明確的成長指引,以及種種TRPG式的繁瑣細節這類標準的美式RPG設定。
它無疑與簡單直接的韓式網遊不同,但它甚至與《魔獸世界》也拉開了距離,對於大部分國內網遊玩家來說,這樣的設定已經超越了可接受範圍了,但是對於另一部分玩家來說,這些設定卻是甘之如飴。
《指環王OL》有著在2009年MMORPG中相當出色的光影與建模,同時,它的配置需求和存儲空間需求也成了一些玩家進入中土世界的障礙。《指環王OL》最終停運有玩家數量增長緩慢的原因,但更大的原因,可能還是《指環王OL》這樣的遊戲難以滿足盈利需求了。
《指環王OL》依託於《指環王》小說的熱度,但可惜的是,《指環王OL》距離《指環王》電影三部曲帶來的熱潮已久,卻沒能趕上《霍比特人》三部曲帶來的全新熱潮。對於中土新晉愛好者來說,沒能在中文環境的中土大陸中漫遊,可能也是一個無法彌補的遺憾了吧。
《激戰》《激戰》國服在2006年開始內測,2008年停止運營。
《激戰》對當年的國內玩家來說,絕對算是一款「先鋒」遊戲。PVE部分單機化、PVP競技化、等級裝備意義淡化、職業技能隨意組合等設定對於剛剛從韓國網遊中過渡而來的中國玩家來說不亞於第一次見到《魔獸世界》所受的衝擊。
《激戰》是最早由官方提出「競技場」與「公平PVP」概念的網路遊戲,當年《激戰》國服在宣傳階段時提出了一句「為PK正名」的宣傳語,並且嘗試向習慣了《傳奇》等遊戲野外強殺、皇城亂斗等PK方式的玩家傳達「PK也可以很正規很講道德,可以成為大家都不會從中受到傷害的正式玩法,而這種玩法叫PVP。」不過,因為《激戰》從頭到尾沒沒能在國內推廣開來,這個任務被《魔獸世界》之後加入的的競技場完成了。
《激戰》的製作公司ArenaNet是個很理想化的公司,那時的他們有著來自北方暴雪的班底和暴雪戰網的創始人,他們做了一個20級滿級,一個人帶著幾個性格各異的NPC傭兵在沒有其他玩家的世界探索(不組隊的情況下),每個角色可以同時兼職兩個職業,可以有數百個備選法術但是必須在探險前在據點準備8個法術的遊戲——這些設定對於玩著DND長大的歐美宅男來說自然是熟悉又親切,但是對於中國玩家來說,除非玩過《博德之門》之類的DND背景CRPG,否則就顯得過於怪異了。
當年的《激戰》在歐美能與《魔獸世界》分庭抗禮,而在中國,《魔獸世界》和《激戰》都在第九城市手裡。最終,第九城市選擇了全力推廣《魔獸世界》,《激戰》也沉沒在了時間的塵埃里。
《魔劍》是國內最早一批網路遊戲之一,它的國服起於2003年,同年年底停運,更換代理復活後,到2006年再次關停。
關於《魔劍》,有太多的故事可講,這款網路遊戲和很多遊戲一樣,「先鋒」,概念過於先進,以至於在各個方面都會出現前所未見的問題。
《魔劍》是一款追求自由與真實的遊戲,它以當年相對貧弱的PC機能與網路質量試圖建造一個人人有功練,人人能建房的世界,每個人在世界中都有可能成為影響世界的一份子,可以與朋友們組成工會在地圖中建造屬於自己的城市,也有可能成為統領一國乃至世界的大領主……這些設想甚至都在當年真的做到了。
《魔劍》因這些因素而成,卻也因這些因素而敗。重視玩家組織對抗的魔劍有著極高的死亡懲罰,同時遊戲中的機制也讓遊戲中的老玩家們有理由毫不留情的對待任何可能成為敵人的新人……
因為種種原因,《魔劍》不止在中國倒下了,在國外也沒能堅持太久,這其中的因素不能簡單的用「設計失誤」或者「水土不服」來總結,《魔劍》本身成為了一種遊戲類型,後無來者,如今還存在的最接近《魔劍》氣質的遊戲,可能得算是《EVE》。
除此之外,《魔劍》在生命的末期,曾經有過一篇流傳極廣的文章,廣到在那個電子競技的認同度不及現在百分之一,電子海洛因的名聲還未散去的年代,那篇通篇講述網路遊戲的文章成為了了中學生語文閱讀題目。
比那篇H1Z1早了至少10年的CN軍團的故事■ 《破碎銀河系》《破碎銀河系》是盛大網路代理的一款韓國NEXON公司開發的網路遊戲,其國服開測於2002年,停運於2006年。
作為與當時韓系網路遊戲最大的不同,《破碎銀河系》是一個RTS遊戲。
玩家在遊戲中扮演的是一名小隊指揮官,可以招募各種各樣的兵種,在戰鬥中不是孤軍奮戰,而是與自己的傭兵一起上場,同時在多人戰場中,每個玩家攜帶的傭兵能輕鬆將場面推至RTS大規模會戰水平。
《破碎銀河系》誕生的2002年,紅警與星際都還如日中天,《魔獸爭霸3》方興未艾,正是RTS的黃金時期,這款《破碎銀河系》也因此成為不少老玩家心中不朽的經典。
《破碎銀河系》的衰落,一方面是免費運營制對點卡運營制的衝擊,另一方面是外掛對遊戲內環境的破壞,早期遊戲技術不成熟,對於外掛的抗性較弱,玩家大範圍使用外掛難以及時從技術上遏制,很容易誘發遊戲環境的整體崩潰。這也是不少老遊戲消亡的原因。
時至今日,RTS作為遊戲類型整體衰弱,《破碎銀河系》自然也回魂無望,雖有美服保存火種,但MMORTS作為一種遊戲類型也許將永遠消亡了。
■ 《生存Online》《生存》其實不是一款質量優秀的網路遊戲,它的知名度很低。它的韓國開發商已經倒閉,國服停運的原因是因為運營商無運營資質違法運營而被有關部門查處。
這是一款不因為遊戲質量而是因為槽點上榜的遊戲,可能絕大多數玩家都不知道曾經有這樣一款遊戲。
作為一款2004年的遊戲,它的內核是標準的韓國泡菜式MMORPG,刷怪、爆裝、加點、野外PK。但是它極有先見性的選擇了TPS作為表現形式——還是現代背景的TPS。
《生存》是一款以虛擬世界為舞台的「全3D軍事類萬人在線射擊RPG」網路遊戲特色大作。在《生存》的遊戲世界中,玩家基本分為三大聯盟:「黃色」的FRON(弗倫)、「紅色」的ANCA(安卡)以及「綠色」的KOEN(科恩)。 隨著這三大聯盟的不斷發展,為了爭奪地球上虛擬的資源以及一系列局部的突發事件,而不斷進行著這三大聯盟之間的「戰鬥」。
也因此,遊戲的內容和十餘年後的全境封鎖幾乎如出一轍,刷圖爆槍爆衣服爆背包,對著一個怪物的頭打幾梭子子彈怪不死,在PVP區擊殺敵人還有可能爆出敵人背包里的裝備。
當然這遊戲只有皮相是TPS,實際上玩家的槍械只能單發點射和三點射,幾乎沒有射擊手感可言,還存在不少卡位無敵BUG。
我不是黑《全境封鎖》,只是感慨兩款跨越十餘年的遊戲的奇妙緣分。
當然,《全境封鎖》的靈感很可能來自《命運》或者《無主之地》,但誰讓《命運》和《無主之地》都是科幻題材呢……
■ 《戰爭前線》與上述的遊戲相比,《戰爭前線》是一款相當新的遊戲。它2013年才正式開放公測,停運時間則在2015年6月。
作為騰訊與Crytek合作推出的FPS網遊,《戰爭前線》擁有相當高的素質,使用CryEngine3打造的畫面讓《戰爭前線》成為了當時國內畫質最好的FPS遊戲,同時,《戰爭前線》也在當時國內基於CS模式開發的一眾FPS網遊中率先使用了現代FPS遊戲系統。
站跪卧三姿切換,Shift速跑,滑鏟,右鍵機瞄,配件更換,一次將國內FPS網遊從畫面到系統前推了一整個世代。
不過作為騰訊遊戲的《戰爭前線》在定位上卻極其尷尬。一方面,騰訊主力FPS用戶的視點還留在《穿越火線》之上,《戰爭前線》的系統太過超前,配置需求也遠高與《穿越火線》,另一方面,在遊戲習慣上更貼近《戰爭前線》的玩家們的視點集中於《使命召喚》《戰地》等根正苗紅的FPS上,不願屈尊來《戰爭前線》一玩。
之後騰訊更是代理了《使命召喚OL》,對騰訊來說,定位重複的《戰爭前線》與《使命召喚OL》誰更重要已不言而喻了。
一方面是強力宣傳,一方面是放任自流,國服《戰爭前線》在停運前就已損失了絕大多數用戶,沒有新用戶導入的《戰爭前線》走向死亡也已經是必然了。
目前《戰爭前線》在Steam上還有免費運營的版本,遊戲質量其實不錯,有興趣的玩家可以嘗試。
《飛飛》進入中國的時間為2004年,三家聯運,其中最大的網易服《飛飛》於2008年停運。
《飛飛》的亮點很單純,就是飛行。
當年《飛飛》宣傳時,曾經以「中國第一款能飛上天的遊戲」作為Slogan,在當年能夠在3D空間自由飛翔且還在運營的遊戲就只有《飛飛》一款。
如今看來,《飛飛》其實不是那種憑遊戲性就能穩定站住遊戲史一席的遊戲,「第一款能飛上天的網路遊戲」在很大程度上也只是個噱頭(早年《魔劍》也有飛行),但是懷念《飛飛》的人至今任然為數不少,《飛飛》也居於不少玩家對於網路遊戲的美好回憶的核心地位。
《飛飛》帶給這些玩家們的回憶就是對飛行的第一次體驗,人們渴望飛翔的慾望如此之強,以至於第一次飛行的記憶永遠不會忘。
在《飛飛》逝去多年的今天,可能不需要再去探討《飛飛》在嚴苛的遊戲評價體系層面來講算不算一款優秀的遊戲,曾經它被運營商認為是「只有一個空殼,缺乏可玩性」的遊戲而重寫成了《新飛飛》,但是和很多老一輩韓國遊戲進行「現代化改造」的結果一樣,玩家並不買賬,有時候玩家需要的並不是那些邏輯上合理的數值,而是那些基於不完美而形成的獨有生態。
對於《飛飛》的懷念可以代表對很多早年韓國網遊的眷戀——它們不完美,但它們很美。
《紙客帝國》2007年12月開啟運營,2010年6月因公司經營不善面臨破產而停運。
《紙客帝國》誕生的時候國內FPS網遊界雖然還沒有出現後來幾乎一統天下的《穿越火線》,但也有不少諸如《特種部隊》一類的類CSFPS,在此時出現的《紙客帝國》可以說是在韓國FPS中殺出的一支奇兵,它和既有的FPS在玩法上沒有本質不同,但是它根據遊戲設定所做出的特色化系統令他成為了一款獨一無二的網路遊戲。
《紙客帝國》中玩家們扮演的都是一張紙片,對紙片射擊會在紙片上打出孔洞,當穿孔太多紙片結構不足以支撐站立時就宣告死亡。在此基礎設定以上,還存在如可以軟化紙片的水槍,可以點燃紙片的火焰噴射器等特色武器,同時因為玩家只是一張紙片,所以可以貼在地面或牆壁上進行躲避,還可以在對射時側身面向對手使自己在對手的眼中從一個面變為一條線……
《紙客帝國》在2007年趕的是當年如火如荼的「休閒遊戲」的東風,在當年由《泡泡堂》帶起的休閒遊戲風潮中曾出現過大量極有創意,玩法獨特的輕量級遊戲,但是最終它們的存活率並不樂觀。它們中有些因為急於追隨免費遊戲道具遊戲的風潮卻並未看清免費遊戲對於平衡數值的嚴苛要求,在一路狂奔的F2W中得罪了所有用戶悲慘收場,有些遊戲玩法雖有趣卻缺乏長期留存用戶的潛力,在運營一段時期後用戶量大幅下滑。
總之,如今的端游市場已經很少見到當年那些將「清新」「有趣」掛在嘴邊的「休閒遊戲」了,似乎「休閒遊戲」的歸宿本就應該是手機。
■ 《QQ仙境》最後我選擇了一款騰訊系「Q字頭」產品線中一款知名度不算高,且成績也不足以支持騰訊繼續保留它的遊戲作結。
對於不少深度網遊玩家來說,「Q字頭」網路遊戲的名聲雖然不算優秀,但是卻也承認這一批遊戲是中國網遊史繞不過去的話題。《QQ仙境》從2008年封測起算到2012年5月公測止共經歷了9次測試,公測運營一年後,於2013年6月6日停止運營。
這款遊戲也是玩家戲稱的「測到死」一類,從2008年12月封測到2012年3月開放測試的3年多中,《QQ仙境》一直維持著需要激活碼才能加入的狀態,但其實2012年2月時《QQ仙境》的韓國版本《Punch Monster》就已經停運了,12年到13年這一年運營期內《QQ仙境》實際上已經成為了尷尬的無本之木。
但就是這樣一款遊戲,卻成為了17173上最令人懷念的停運網遊第一名。
實際上《QQ仙境》出現之時並不是一款多麼驚艷的開創性遊戲,它屬於對已經相當完善了的韓式休閑MMORPG的一次再開發,一次深度定製。但就是這樣一款遊戲卻以近萬票登頂最懷念網遊榜單。
其實這份榜單也並沒有太大的參考價值,從票數來看絕大多數玩家可能都不知道還有這麼一份榜單存在,《QQ仙境》的9000多票在這份榜單中如鶴立雞群,這至少表明了《QQ仙境》這樣一款並不特別的遊戲在停運後還保有為數不少的核心玩家群,還有著相當程度的組織力。
其實對於停運的網路遊戲的思念就是如此,絕大多數停運的遊戲也許並不能稱頂級,既無法與《魔獸世界》那樣既是開拓者又是常青樹的遊戲相提,也無法與《EVE》那樣獨一無二的經典作品並論,但是它們都曾承載了一批玩家的喜、怒、哀、樂,他們的童年或他們的青春,他們的友情或他們的愛情。
網路遊戲,終究還是和人一起玩的遊戲。
R.I.P.
- 《指環王》
- 《激戰》
- 《魔劍》
- 《破碎銀河系》
- 《生存Online》
- 《戰爭前線》
- 《飛飛》
- 《紙客帝國》
- 《QQ仙境》


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