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從星際爭霸到WOW!解讀人工智慧在遊戲里的應用


1、星際爭霸里的尋路演算法與AI

人工智慧其實並不是什麼高大上的東西,而是人類社會到了一定程度後自然會追求的東西,而電子遊戲由於自身的需求,在這方面可能進展更加靠前。

遊戲里的人工智慧的意義就是讓遊戲看起來更加合理,每一個操作都有合理的結果,看起來沒那麼傻。遊戲里的AI首先要響應迅速,其次是響應的結果要看起來像那麼回事。

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比如RTS遊戲里的尋路演算法,這是基礎中的基礎。玩家選中一堆單位,然後往地圖上的某個角落一點。

那麼尋路演算法至少要做到以下幾點才能看起來像那麼回事:快速完成運算,玩家下達操作後立刻行動,大部隊始終保持良好的陣形,動態調整單位之間的間隔,以速度最慢的單位速度為基準進行集體移動,自動避開地形障礙,按照最優的路線前往目的地。

而實際上由於種種問題,尋路演算法是玩家吐槽最多的一個點。比如在某些地形下的擁堵卡死問題,需要玩家當交警手動指揮交通。或者此路不通後僵在原地卡死。還沒有那麼智能,當然這也受限於開發時間的限制,沒有足夠時間去優化。

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至於作戰AI,則更加複雜,早期星際爭霸1的AI很傻很天真,一開始必然是擴張路線,如果玩家發現了這點,實行快攻,則電腦必死。模式化的AI降低了人機對戰的樂趣。

而後來的星際爭霸2、紅警3的AI有了自主學習能力,套路更靈活多變,甚至會發現玩家的套路並反制,更加接近真人的思維。

AI的問題就是做得好了玩家會感覺不到,認為這是理所當然的。而做的差了,就會被敏銳地感覺到不對勁,進而大罵廠商無能或偷懶。

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2、WOW、GTA里的AI

如今遊戲業界的主流是網遊以及沙盒遊戲,這些遊戲規模都很大,地圖上分布著大量的中立勢力、敵對勢力,對AI的需求很旺盛。

比如WOW里的野怪,擁有玩家進入警覺範圍後自動攻擊、追擊、返回原位的簡單AI。

副本里的BOSS怪的AI更加多樣,比如多階段的行動變化、仇恨值的威脅目標的切換,讓玩家防不勝防,並不是一味的打木樁,讓團隊配合時要避免OT,更刺激。

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GTA等沙盒遊戲里也很複雜,相比傳統的小關卡遊戲而言,場景里更多的載具可以操作,更多的路人可以互動,而不是傳統遊戲里的單線模式。工作量大了很多。

如此龐大的城市,如果路人一動不動,則毫無真實感可言。在廠商的精心安排下,有了不斷呼嘯而來的車輛,有一定智能的路人,看起來接近真實都市的感覺。

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AI的目的就是讓遊戲世界看起來更真實,玩起來更投入更刺激。

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