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春天花會開:日系遊戲已經從低谷中走出來了嗎?


任性自在的話題賣點,收放自如中吐舊納新,以及消弭文化差異的文創能力,日系遊戲如今似乎終於找到了新時代的突破口,從低谷中走了出來。

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春天花會開:日系遊戲已經從低谷中走出來了嗎?

從去年的《最終幻想15》開始,到不久前發售中文版的《尼爾:自動人形》的半年時間裡,日系遊戲突然迎來了「復興」,彷彿基因突變般創造了大把話題與銷量的遊戲大作群,其中包括《最終幻想15》,《生化危機7》這樣的老牌IP,憑藉最終DLC「環印城」打出精彩壓哨絕殺的《黑魂3》,掀起遮蓋與體操服(內褲)審美浪潮的《尼爾:自動人形》,裝逼裝到中二症晚期的《女神異聞錄5》,懷胎N年終於出世的《食人大鷲》,將黑魂巧妙無雙化的《仁王》,以及在這些遊戲之上執行完美一擊的《塞爾達:荒野之息》。儘管這裡面個別遊戲存在爭議,但是總體來看叫好又叫座。遊戲市場上一次「日系遊戲無雙」恐怕還要追溯到略顯遙遠的PS2時代——那個歐美廠商在主機遊戲市場上蓄力憋大招的時期。

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「報告,前方歐美遊戲接近中!」「秒了!」

對於國內玩家,尤其是主機玩家來說,日系遊戲既是廠商的一種風格,也是玩家的一種口味,上述幾個遊戲中除了含有少數並不影響遊戲體驗的聯網要素以外,絕大部分遊戲都是玩家們再熟悉不過的,一段時間裡甚至顯得有似乎些過時,又有些缺失的「單機玩法」。所以日系遊戲這次暫時復興,除了遊戲本身涅槃重生的新希望,也燃起了玩家們重拾昔日遊戲樂趣的激情,從這個角度來說,我希望這股勢頭能夠延續下去。下文筆者便以遊戲內外的視角,和大家探討一下日系遊戲此次階段性復興的原因,試圖為其延續找到一個科學(起碼能夠增加一些信心)的理由。

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從一人傳火到大部隊會師,日系遊戲完成了階段性勝利

爆發原因之一:任性

做遊戲的如果不任性,和鹹魚有什麼區別?

這波日系遊戲的浪潮之所以來得有些突然,並在發售前並不被看好的情況下斬獲佳績,是因為這裡面的每款遊戲都試圖在顛覆他們的固有觀念,說白了就是創造出了與前幾年相比「不那麼日系」的東西出來。《黑魂》在輕度遊戲時代堅持自我的「抖M精神」如今已經深入人心,把小眾做大,成為日系遊戲中的一道「重口味特色菜」;見其鋒芒,光榮在任性社長的堅持下,光榮不惜拿出已經塵封了八百多年的老企劃《仁王》,終於在一群「魂like」遊戲中脫穎而出,完美填坑;《尼爾:自動人形》放著SE大把經典不用,偏偏選擇了這個養眼又虐心的鬼畜科幻題材;《女神異聞錄5》則將中二少年們在力所能及的範圍內深入到現實社會的下水道探討大是大非的偽正義;《生化7》從「A」到「B」,在前兩代動作槍械術創造的巨大銷量面前堅決回歸恐怖感;《最終幻想15》直到今天也依然頂著玩家的惡意嘲諷,不改「四基推車」的初衷;至於眾口一詞的神作《荒野之息》,已經無需描述了。

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拋開幾款秒來秒去的不說,即便是重製冷飯,如今在選擇上也更加大膽,比如當年日本國內口碑不佳的《火焰紋章外傳》

高難度;明明有偶像級別人氣角色卻棄之不用的膽量;打破玩家審美習慣的男神天團;披著中二外衣的社會倫理;以及傳統日系遊戲並不擅長的沙箱類型,這些很不商業的任性決策給遊戲在一開始就定下了hard難度的基調,也都在發售之前造成了輿論上的一些困擾,但是當玩家們實際拿到遊戲之後,發現這些「任性」的設定反而成為了遊戲成功的第一塊基石。

在技術沒有整體突破性進展的情況下,這些帶有鮮明個人(核心團隊)主義烙印的要素將遊戲所應該具有的個性明確下來,這些元素有時超過了遊戲的類型、玩法,成為了玩家眼中最鮮明的識別標誌,即便是系列化的《生化危機7》,《最終幻想15》,《荒野之息》,也都是各自系列中基因突變的產物,這份任性的勇氣固然建立在各家公司市場調研對玩家喜好的大數據上,但是在固守與進擊之間最終肯選擇後者反而需要更大的勇氣。

與之對比,日系廠商去年幾款不堪回首的遊戲如像《街霸4》又不是《街霸4》而且還做了一半就拿出來賣的《街霸5》;打著復活的旗號實則在棺材上釘釘子的《星之海洋5》;乳量驚人但是給精神前作《戰場女武神》實力抹黑的《蒼藍女武神》;蹭《真田丸》大河劇熱度的那兩款戰國割草……如今,任性的進擊者們就是踏著這些守舊者的屍體上暫時走出了陰霾。很多時候不得不說儘管遊戲開發,尤其是規模較大的單機遊戲開發,是一個極需謹慎的生意,可最後真正打動玩家的,卻不是那些憑藉經驗刻意計算出來的「賣點」,而是遊戲製作團隊展現真性情的堅持,或者那就是被玩家們稱之為「樂趣」的珍寶。

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去年這個時候還在為這款《星海5》感到糟心,沒想到不到日系遊戲就反轉了

爆發原因之二:拋棄日呆

日本人向來擅長學習與改良,在新事物中融合傳統的DNA,從而創立出新的品種。如果說「任性」是這一波日系遊戲在低谷中能夠賭贏的勝負手,那麼新作中保留的傳統遊戲精髓則是這場賭局中的籌碼。

「日系遊戲」並非單純界定遊戲產地的名詞,「日系」關係到美術風格、角色設定、擅長表現的遊戲題材;而「遊戲」在這裡則與關卡設計、系統、以及微妙的「手感」息息相關,兩者需要結合在一起產生出平衡感,才能構成一款優秀「日系遊戲」。以PS2的《鬼泣》為例,這款遊戲有著出色的手感、美形的角色,充滿想像力的關卡(敵人)設計,把上一世代中很多因為技術原因沒有實現的創意和設計經驗融合在一起,貢獻了跨時代的佳作。而在PS3時代,有些日系遊戲卻變成了一條腿走路,加上日本國內市場萎縮,技術投入又落後於同時期的歐美廠商,於是要麼是靠人設才能勉強賣出去的半成品,要麼就是吃定「刷刷刷」這一撮窩邊草十年不動搖。也就是說,儘管外觀上保持了往日「日系」特徵,但是「遊戲」的內核卻因營養不良而脆弱不堪——並被玩家鄙夷為「日呆遊戲」。

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去年這個時候還在為《星海5》感到糟心,它和近年的量產《傳說》幾乎具備一切「日呆RPG」的通病

如今這一波日系遊戲在設計上展現出了一定傳統,甚至是「復古」的成分:比如在《仁王》中,玩家雖然能憑藉裝備,陰陽術或者忍術在數值,技能上實現無雙式碾壓,但是遊戲本身依然準備了圍繞「殘心」系統進階的各種日本冷兵器供玩家修鍊,每一種武器手感極佳,且派生與返技也保持著嚴謹,練成之後揮灑自如的流暢性能讓高手們找到當年玩XBOX版《忍龍》時那份紮實的爽快,堪稱地板流的忍龍。在「忍龍組」解決了底層設計的問題之後,光榮脫褲魔又用自家祖傳絕活完成了兼具歷史感和大白腿的人設,最後再照著《黑魂》的模樣打造幾張繞來繞去的地圖,便機智地完成了一次有特色的「再創作」,這款遊戲在歐美地區受到追捧,其實「魂like」的成分還在其次,主要是近些年能站在地上正經八百打上一套連段的日式冷兵器動作遊戲少之又少,畢竟歐美廠商技術再強,對這個題材也依然隔著東方文化的天塹而先天不足。《仁王》以熱門遊戲的形式,填充進傳統日系遊戲的內核,是為「內容之融合」,然後又從一個鬼佬主角的視角介入戰國時代,那設定上的「外表之融合」,一內一外,一新一舊,就此重新找回日系遊戲久違的優雅平衡感。

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2017年的第一匹黑馬……對不起,長太像弄錯人了

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應該是它才對

爆發原因之三:文創能力

「文創」在本文中指「文化創新」,具體到近期熱賣的日系遊戲來說,就是新時期日系遊戲對於ACG文化的內部創新。

本月國內玩家討論最多的《女神異聞錄5》,《尼爾:自動人形》便具有日系遊戲在「文創」方面的積極意義,「中二少年一邊亂搞男女關係一邊拯救世界」和「三無少女末世暴走」的戲碼我們早就司空見慣了,但《女神異聞錄5》在副島成記不斷精進的畫風加持下(純憑遊戲中的觀感因為硬體變化難免不太客觀,拿出設定集就能明顯看出來副島成記這些年在原本夠高的基礎上又有了顯著進步),用艷麗的色彩,晃瞎眼睛的酷炫UI,以看似熱血實則嘲諷的態度講述了一個個關於當代社會陰暗面的故事,劇情之精彩對年輕一代的殺傷力自不必多說,順帶還重新喚起很多社畜老玩家的遊戲熱情;《尼爾:自動人形》則是從白金借來了行雲流水的打擊感、「魔女時間」以及上個世紀的飛行彈幕,然後把裙底、高跟鞋、眼罩這三個性感符號恰到好處結合在了一起,以欲蓋彌彰的高超車技飆到原地飛起,玩過前作和《龍背上的騎士》的玩家都知道,監督橫尾太郎在劇本創作上也是一把飛刀,但這裡不做劇透,請各位在中文版《尼爾:自動人形》中親自體驗。

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客觀來說,日系遊戲的設定一直都不差(不然也不會被我國各路作品抄個六親不認了),只是之前設定部分和遊戲內容過於套路化,數不清的「無雙亂舞」和「種馬色魔」透支了日式遊戲認真講故事的能力,而且還低估了海外市場——尤其是中國市場——對於日系特色遊戲的接受程度,一段時間裡還錯誤選擇了「討好」歐美玩家審美,反而進一步阻礙了自身的創新進程。如今日系遊戲撥亂反正,再一次發現做好自己就是對他人最大的尊重,於是繼《黑魂》被歐美玩家中的視頻達人所拯救之後,俗套里開花的《女神異聞錄5》,《仁王》也都在歐美地區實現熱賣。平台選擇方面,廠商也在情況允許的前提下積極登錄steam平台,讓PC玩家佔大多數的市場也可以享受到這波日系遊戲的勝利果實,比如《尼爾 自動人形》在steam平台上的預售就受到國內玩家青睞(不過解鎖時間有些折磨人),這其中互聯網時代成長起來的部分玩家則是剛剛開始接觸日系遊戲的年輕人,在陸續告別老一代遊戲之後,這些文創能力出眾的新一派遊戲也將成為之後日系遊戲的新希望。

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網路上看到的一組雷電與2B換裝的同人,要是能做成DLC就好了,當然我說的不是雷電

偶然還是必然?

儘管上文「吹」了這麼多,但我也始終告誡自己要避免使用「重塑輝煌」,「完全崛起」,「王者歸來」這樣的字眼,因為從客觀情況上看,部分遊戲之所以造成供不應求的原因也和遊戲實際出貨量、廠商相對低調的預期有關。除了《最終幻想15》和《生化危機7》可以算得上熱賣以外,高口碑、高評分的《仁王》、《女神異聞錄5》、《尼爾2》加起來的銷量總和打個滾也遠遠比不上《使命召喚:無限戰爭》這個幾乎被噴碎了的年貨大亨。日系遊戲這一波下來主要是贏在了「戰勝自我」,也贏回了玩家的信心,而這一波的波峰無疑屬於《荒野之息》,這款遊戲的價值遠不止超好玩,早早預訂年度最佳,為NS首發保駕護航(同時給WiiU送終)等等,而是讓玩家和業界重新意識到,日本的遊戲製作人依然能夠創作出震驚世界的優秀作品。

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在等待強大的對手到來之前,林克悠閑地玩起了滑雪

從偶然性上說,這波強勢也有歐美廠商作為「對手襯托」的功勞,去年9月開始幾款年貨雖然還是維持在了平均水準之上,但是審美疲勞帶給玩家的倦怠抵消掉了遊戲中本就有限的一點新意,佳作如《恥辱2》、《泰坦天降2》固然好玩,但是前幾年歐美遊戲通過技術帶來的一輪又一輪驚艷感漸漸淡化,日系遊戲反而通過畫風加成和細節上的提升,在整體技術沒有質變的情況下縮小了彼此之間觀感上的差距。然後再看今年歐美廠商的兩款重磅遊戲,《地平線》製作組雖然也比之以往實現了大幅進步(玩過歷代《殺戮地帶》的朋友一定對此深有體會),但是在沙箱類型上的創新比起《荒野之息》還是沒有給玩家帶來更大驚喜,而《質量效應:仙女座》居然因為表情包翻車,「丑拒」二字造成了難以估量的計劃外打擊。所以日系遊戲這次進擊恰恰抓住了歐美遊戲狀態暫時下線的空檔,進而縮小了比分差距,之後當《荒野大鏢客2》,《神海4》DLC和結束休假的《刺客信條:起源》相繼歸來之後,真正的強強對話才算開始。

從日系遊戲內部的必然性看,日本國內多年萎縮的主機市場讓廠商們的生存環境越發嚴酷,相對加快了優勝略汰的腳步,不思進取者被無情淘汰或主動轉型手游,活下來的則是那些能夠適應新環境的進化物種,做好了面對激烈外部競爭的準備,這也是筆者繼續看好接下來日系遊戲會擴大戰果的一個重要理由。

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口耐的女裝林克是這次的最大贏家(誤)

先定個再接再厲的小目標

去年我在撰寫關於NS正式公布的文章中,曾經非常主觀地(這是讀者們很討厭的一種態度)下結論說「《荒野之息》是2017年年度最佳遊戲」,考慮到我有過在文章中寫錯日期的前科,這口奶也被朋友們當成了單純的筆誤。當時之所以得出「《荒野》必最佳」的結論,是因為今年沒有《GTA》或者是波蘭人開發的全新大作發售,所以競爭不會太激烈,最強對手除了另一個來自R星的《荒野》,剩下的則對《荒野之息》夠不成實質性威脅。

那麼在這種局面下日系廠商能不能把目前的優勢延續下去,在叫好的基礎上獲得銷量方面更大幅度的進步呢?考慮到接下來必然會進入全面比拼硬實力的階段,像《女神異聞錄5》那種基於PS3平台開發的遊戲將不再可行(我親愛的《機戰》系列啊,唉……),讓玩家感到欣慰的是,雖然《王國之心3》和《最終幻想7重製版》兩張驚天大餅依然還在儲備麵粉,但是《GTSports》,《勇者斗惡龍11》和《馬里奧奧德賽》將用實打實的「大作」二字繼續充實今年的日系遊戲市場,甚至我感覺《馬里奧奧德賽》的驚艷有可能超越《荒野之息》(flag就是要立得早,到時候打臉才痛快),總之這三款遊戲不存在失敗的可能。一線穩住陣地之後,戰線弱側的遊戲如果能夠取得《仁王》,《P5》這般的成績,那麼今年日系遊戲才算得上是真正穩了。

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目前給人利好前兆的遊戲包括已經公布的《二之國2》(一款在PS3時代因為語言障礙被國內玩家錯過的佳作),NS主機上的《ARMS》,《噴射烏賊娘2》,以及E3上NS將會帶來的神秘新作。應該說NS這台開發環境和玩家群體均十分適合日系廠商發揮的主機如果能夠持續取得優異的銷量成績,那麼對於整個日系遊戲來說也將是一件非常利好的事情。總之一切看上去都在向著好的方向發展。

希望如此吧,畢竟我喜歡玩日系遊戲,就像我喜歡歐美遊戲那樣。

日系遊戲既是電子遊戲世界裡重要的一份子,同時也是日本這個國家文化輸出的一部分,在經歷過一段較長時間的低谷之後,日系遊戲如今又重新找到了自己的價值和位置。假如資金更為雄厚,市場潛力更為巨大的我國遊戲廠商也能暫時放下那些情懷大餅與手游彩票,回到遊戲本身,也許能從日系遊戲中獲得一些新的啟發吧?

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