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遊戲有味:開發者講述一代神作《使命召喚4》當年是如何煉成的

在之前的報道中,我們已經知道今年的「年貨召喚」已經明確將回歸二戰題材。然而回顧《使命召喚》系列的開發歷史,我們彷彿又看到了一個輪迴的開始:

遊戲有味:開發者講述一代神作《使命召喚4》當年是如何煉成的

歷代使命召喚遊戲

使命召喚從最初的二戰起家,到遊戲的第三代,一直是二戰題材,之後關於「二戰射擊遊戲已死」的言論四起,《使命召喚4》橫空出世,一舉扭轉了遊戲的命運。而今,遊戲又從越來越現代甚至是未來戰爭的題材轉向最初的二戰題材。

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而回顧系列遊戲上一個輪迴,最值得人稱道的還是當年的《使命召喚4:現代戰爭》。遊戲史無前例地表現了一場波瀾壯闊的現代戰爭。不僅開創了現代戰爭系列的先河,而且備受媒體和玩家的好評(metacritic:94分),為之後COD系列席捲全球立下汗馬功勞。那麼這款神作究竟是如何誕生的呢?

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近期國外網站Gamasutra就公布了一篇當年由遊戲開發者撰寫的文章,講述了這部神作開發中的經驗與教訓。小編在這裡就完整翻譯給各位玩家,一方面希望可以滿足大家的好奇心;另一方面也希望各位可以從「歷史」中獲得一些啟示:因為,成功之道往往是相通的(來,先幹了這碗雞湯!)。

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全文如下:

《使命召喚4》是Infinity Ward工作室的第三款《使命召喚》遊戲了,也就因如此,我們在接手這款遊戲時,就知道我們需要做一些新鮮的東西。

我們不想因必須做些什麼而限制了自身,同時許多開發完《使命召喚2》的團隊成員堅決表示不會再做另外一款二戰遊戲了。

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之前我們也嘗試了不同的開發方向,許多都以失敗告終,但是最終的結果是,我開發出了任何團隊成員之前從未開發過的最棒的遊戲。遊戲的開發也是如此流暢以至於我們很難想出5點遊戲的開發中的敗筆。

遊戲開發的成功經驗:

1、現代的設定

開發完《使命召喚2》之後,我們知道,我們想在下一款遊戲中做一些不同的內容。我們不同意一些評論家所說的二戰題材遊戲已死的言論,但是在我們開發完三款二戰題材的遊戲(《榮譽勳章:聯合進攻》、《使命召喚1》以及《使命召喚2》)之後,我們再也無法積聚起開發這種題材遊戲的熱情了。我們當時提出了幾種想要開發的題材,並在最終確定為兩個。其中之一是現代戰爭、另外一個是全新的項目。

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遊戲開發商Infinity ward

現代戰爭題材對人們來說是很敏感的,這有好有壞。我們確實想避開直接參考任何現代的、真實的戰爭。同時一方面我們也不想改變之前確立的,遊戲對戰雙方需要有類似人員配置和科技的理念。為了實現這種構想,我們就創造一場多方均有參與的戰爭,首先就包含一股脫離俄羅斯軍隊的勢力,其次是中東勢力。

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現代戰爭的設定,給了我們大量多樣化遊戲玩法的啟發。現代戰爭的形式與傳統戰爭天差地別,在其中軍隊大規模的直接對抗非常少。而是,你會有大量不同的低緊張度對抗和特種部隊作戰(素材)。由於我們之前已經在遊戲引擎中,有了非常精緻的腳本語言,因此我們可以快速實現這些多樣性的迭代,同時利用現代戰爭設定上的優勢重塑遊戲的玩法,當然又能做出了一款精緻的遊戲。

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遊戲中經典的狙擊場景

現代的武器和技術是很多人喜歡看的也是喜歡玩的。現如今長大的人,都幻想成為一名士兵,我們也致力於讓成人可以實現他們兒時的幻想(《使命召喚4》的評級是M級)。但是我們也知道,我們也想保持《使命召喚》一貫大無畏的特點(Call of Duty grittiness),避免讓遊戲感覺起來太「硬核」(too techy)。其中一方面幫到我們的是,我們把一些焦點對準了遊戲中美方的海軍陸戰隊,他們可以從軍方間接地裝備大量武器。

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現實中的美軍作戰場景

通過脫離歷史背景進入現代背景,我們就可以獲得更加有用的參考。例如,這樣的效果就會在附近一輛艾布蘭坦克開火時產生,也就是在美軍一次加利福尼亞州海軍陸戰隊訓練基地的實戰火力演練中,(那些真實裝備)啟發了我們的設計人員、藝術家以及音效設計師。我們可以與剛剛從戰場返回幾周的海軍陸戰隊成員交流,獲得相關的背景、以及士兵在戰火中的情緒和態度信息,同時我們有經驗豐富的老兵監製我們的動作捕捉和AI設計以確保我們的戰術設計合理可靠。

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2、清晰的目標

在《使命召喚4》開發之初,回顧之前我們開發的《使命召喚2》,我們看到主要有兩方面需要重點提升。首先,要為多人模式的開發分配更多時間,我們當時感覺可以在這方面有很大的提升。第二,我們知道需要講一個好故事。

《使命召喚4》是我們第一個在整個項目期間,都有完整團隊開發多人模式的遊戲。現在第一人稱射擊遊戲的單人模式質量水準已經非常高了,但是在過去和現在還沒有人在多人模式上嘗試做得很棒,同時基於我們之前遊戲在多人模式上的成功,我們當時認為我們可以做得很棒。

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有了一些經驗豐富的主管和專業的設計師、程序員之後,我們在現代戰爭的多人模式上有了更大的野心,更細緻的打磨,同時整體上也會比之前做得更好。

遊戲劇情是一直我們投入很小的,但是在總體上我們這方面做了優化。離開二戰轉向現代的地區戰爭也、讓我們必須對劇情認真對待。我們當時與遊戲的軍事顧問進行了數小時的頭腦風暴,試圖想出想出一些可以包含大規模戰鬥的場景,然後又花費了數周採訪一些作家,來試圖講述一個可以吸引玩家的劇情。最終的結果,雖然不像莎士比亞戲劇那樣,但是還是得到了普遍的讚譽。我們感覺是獲得了一項開發遊戲的新技能,也計劃將這種劇情開發模式應用到未來的項目中。

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遊戲在一開始就為我們帶來了經典的運輸船戰役

3、幾乎沒有人員離職

低人員離職是Infinity Ward的秘密武器,你可以大把花錢在一個項目上雇頂尖的天才、用最好的外包、使用高端的動作捕捉以及中間設備,但是沒有一個知道如何一起協作的團隊,最終這個項目只能一拖再拖,成為零碎品。我們團隊在六年前的《榮譽勳章:聯合襲擊(Medal of Honor Allied Assault)》開發完後依然保持了當時27名成員中的20名,所以我們的團隊有一個非常堅固的基礎。

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在我們開發《使命召喚4》之前,我們已經花了兩年時間在PC和Xbox360上開發和使用我們的新引擎。同時在《使命召喚1》使用其中一部分(特別是腳本系統和關卡編輯器)的兩年前,在PC上我們對遊戲引擎也開始開發使用了。得益於團隊幾乎保留了所有的成員,我們也保存了所有的經驗。我們可以直接跳到《現代戰爭》的開發中,快速提升遊戲引擎、製作藝術素材以及建立遊戲關卡。我們的多位主管可以直接參与到遊戲的內容中,而不需要把他們的時間都花在與新團隊的爭吵中。

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COD4的IW3.0引擎相比於之前的IW2.0有很大的進步

4、對硬體的經驗

我們非常幸運(或是很聰明,看你怎麼問了)能有一個之前已經在這代硬體上開發過遊戲的團隊。我們的引擎已經在360和PC上運行了,同時我們已經有了360開發套件以及可以使用的工具。我們清楚可以達到的遊戲運行表現,同時非常清楚如何針對硬體來優化遊戲內容。PS3和Xbox360有類似的畫質表現能力,這就意味著我們的藝術家在360上的前一個遊戲項目積累的經驗,可以直接應用到以上兩款主機上。雖然PC硬體一直在變,但是在《使命召喚2》發售之後的兩年內,PC硬體並沒有太大的變化,不需要我們再重新學一些東西——我們就只需要在之前的技術上做一些改進。

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得益於上面的一點(3、幾乎沒有人員離職),我們不需要雇很多新人。對我們首個「下世代」的遊戲,我們之前已經配備好了人員,在開始開發《使命召喚4》時,我們已經有了已經就位的團隊,他們已經知道如何使用我們的引擎和工具。

相比於一切從頭開始,在已有的基礎上開發,可以讓我們在兩年的時間裡達到更高的水平。這一點不僅在遊戲的引擎方面起到了很好的作用,而且在遊戲的開發工具以及內容方面都有很好的作用。在項目的最後,雖然我們幾乎替換了之前從《使命召喚2》中搬來的所有東西,但擁有對硬體的經驗基礎讓我們可以擺脫開發瓶頸,更快地製作遊戲。

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5、多平台同時開發

按照我們的藝術家和設計者的觀點,PS3和Xbox360有非常相似的機能,所以我們可以在兩個平台上共用遊戲內容。PC則是一個較為寬泛的目標,在主機的生命周期中,主機還有中高端PC配置的機能,所以我們也可以在PC上共享遊戲內容。在遊戲的數千種內容中,只有少部分是某個平台上特別的。

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使用一個已經在目標平台上運行過的引擎——讓其在開發過程中在所有平台上持續運行——比在遊戲開發後期再移植遊戲要簡單許多。雖然兩台主機在最終展現的遊戲幾乎一樣,但是兩個平台上的內部遊戲構造還是很不一樣的。在PC端,不同點更為明顯。這取決於PC的配置或者是用戶的選擇,遊戲可以在多種解析度、材質效果以及模型細節設定下運行,同時支持控制方案和不同的顯卡硬體和驅動。(如果)在項目的最後才增加這些可以讓玩家選擇的功能,同時又要在其他平台上把遊戲最終定型,那幾乎是不可能的。

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遊戲開發的失誤經驗(WHAT WENT WRONG)

1、沙漠太多

很自然的是,在《使命召喚4》開發初期,我們嘗試把《使命召喚2》中行得通的玩法引進現代。所以我們嘗試把熱門電影和著名現代戰役改編到遊戲任務中。在兩年開發周期的第一年中,我們沒有任何俄軍任務,我們(設計)的敵人,就像你們在電視上看到的,是缺乏訓練和裝備落後的中東士兵和軍事組織。

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客觀的說,直接從觀察現實中的戰爭獲得啟發,一開始確實讓我們做出了一些非常棒的任務。在那段時間的遊戲設計中,保留下來的任務就包含AC-130任務(空中炮艇那關),餘波(核爆關),絕非兒戲(Charlie Don』t Surf,進攻電視台被騙那關)以及陷入泥潭(The Bog,開夜視儀那關)。同時遊戲多人遊戲中的沙漠地圖也都是在那個時期設計的。(但是)改編現代戰爭事件的問題在於交戰雙方趨於不平衡,同時我們看到所有環境都是在沙漠中的。我需要一些敵軍裝備精良、訓練有素的戰鬥同時我們需要更多的場景設定。

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最終我們決定重新回到製圖版,改變遊戲的概念設計。另外值得一提的是,在這時我們團隊成員已經全部移師到《使命召喚4》項目上了。(可以看下面「被第二個項目拖累」的內容)同時我們也找到了一位可以和我們成功合作的編劇。我們也最終可以有集中的焦點和技術去搭建一個可以讓我們實現任何設定和任務的虛構場景。我們決定增加SAS(英國特種空勤團)角色和關於俄軍內戰的第二條故事線。我們停止了所有的關卡設計和腳本,削減了大量的關卡,並重新開始設計遊戲任務。

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「肥皂」和普萊斯隊長就隸屬於SAS(英國特種空勤團)

遊戲設計的重啟中,我們提出了吉利服任務,潛行關卡和所有設定在俄國國內的任務。最終這次重啟對於遊戲起到了非常好的效果,但是過晚投入到(重啟)開發中確實減緩了我們的開發速度。

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遊戲重啟設計關卡後提出的著名潛行「狙擊關」

2、Beta測試時間的不足

在遊戲設計的Alpha階段,我們了解到我們必須提早完成主機版因為製作藍光碟需要比之前的計劃花費更多的時間。這就意味著遊戲的B測時間將會縮短。這也意味著一些任務沒有充足的時間測試平衡性,最終導致遊戲的一些任務相對過於困難,這也是我們在遊戲發售後收到的最普遍的抱怨之一。

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3、遊戲的單人模式PC試玩Demo

遊戲發售之前的人氣超過了之前我們所有的遊戲;我們當時一直壓力很大而且遊戲發售又是在一個遊戲新作雲集的假期;遊戲的預告和其他視頻在網上得到了驚人的觀看量。儘管有這些(壓力),我們依然和之前的遊戲一樣——在遊戲發售前一個月,在PC上放出一個包含遊戲單人戰役的的試玩Demo。

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外界對這個Demo的反饋讓我們遭到始料未及的打擊。我們的粉絲很失望。這個Demo「和之前一樣嘛」或是更糟,僅僅是「也就那樣」——不值一提。幾天之後,我們意識到哪裡出了問題。期待太高了以至於我們不可能達成。

另外(也由於)遊戲單人任務的主要吸引力在於玩法的多樣性。在玩《使命召喚4》時,你幾乎不會重複做兩件事。這也就使得我們無法選擇一個任務來代表整個遊戲。我們而是應該選一個遊戲來代表整個Demo。如果我們選擇一個非常難的任務,我們可以會嚇走我們之前遊戲的粉絲,所以我們選擇一個可以代表遊戲核心玩法的任務,而這個任務恰恰是和《使命召喚2》的核心玩法類似。

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最後,由於大多數熱門任務,也是推進遊戲劇情的重要任務,我們也必須防止遊戲劇情的泄露。在我們不想破壞整個遊戲的背景下,我們絕對不能放出那些熱門任務。

考慮到這些限制,再看看其他在發售之前成功造勢的遊戲,例如《戰爭機器2》和《光環2、3》都沒有放出發售前的Demo,我們本應該意識到,這個遊戲售前Demo只會傷害到我們而不是幫助我們。

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事後回想,PC版的Demo相比於遊戲Xbox360上的多人模式Beta測試完全時兩種情況。後者放出得更早,收到的反響也非常好。在Xbox360上的測試更加新奇,因為平台上的玩家還沒適應免費的內容,同時其也展現了《使命召喚4》中大量的新內容。在Xbox360上的測試也在我們之後完善遊戲方面扮演了重要的角色。

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4、早期受第二個項目拖累

在《使命召喚4》開始開發的時候,我們嘗試分成兩個團隊。我們用一個小型初始團隊開始第二個項目的開發,目的是在《使命召喚4》發售一年之後推出那款遊戲。我們意圖是創造一個新的有風險的IP,那可以讓我們更大地發揮我們的創造力。我們決定不僅僅只是停留在創意階段和僅僅是做一款我們之前遊戲的複製品。為了達成目標,我們的想法是建立起第二個團隊。

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很快,兩個項目開始在想法和人力上相互競爭。我們僱傭了額外的成員,包括一些有經驗的領導,就是為了讓兩個項目都不被落下。隨著時間的推進,我們意識到了其中的困難,我們最初僅僅集中關注新項目的開發難度,而沒有注意到第二個項目會對《使命召喚4》造成的傷害。傷害最大的地方在於遊戲的設計,我們在設計上的領導層被第二個項目拖累並在其上面花費了大量的創造力。這也就解釋了之前「沙漠太多」這個問題延續了很長時間沒有得到解決。

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我們在第二個項目在2006年5月(譯者註:《使命召喚4》在07年11月發售)被拋棄讓我們整個團隊可以集中到《使命召喚4》的開發。顯然這可能有很多原因,但是最終我們也意識到,我們之前遊戲之所以優秀是源於整個團隊的化學反應。把整個團隊分割成兩個,破壞了那種化學效果,讓兩個項目都因此受拖累。

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5、緊迫的時間

我們設計流程非常重複。最早在遊戲發售的一年之前,當媒體人來參觀我們,看遊戲的早期版本時,他們總是驚訝地發現我們的遊戲可以完全玩了,同時許多關卡也可以進行封裝了。可以進行重複開發和花掉大量的時間以及按時發售遊戲對於我們是必要的。這種重複不僅發生在遊戲的玩法和觀察遊戲關卡而且也發生在遊戲的劇情和對話上。而這些重複導致了一些重要的事情在臨近遊戲發售時還沒做完。

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我們知道我們想在每關之間做一些看起來很有高科技感的畫面,來覆蓋遊戲的載入時間和幫助我們講述劇情。我們過去不知道讓誰去做這些事情或者是否我們應該嘗試自己去做。我們在很晚才完成遊戲劇情的寫作,所以在順利進入遊戲的alpha階段之前,我們還沒有自信知道那些我們想要的畫面是什麼樣的。

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在最後一刻,我們聯繫到了探索頻道未來武器節目的製作團隊,和製作那個電視節目標題動畫的團隊Spov簽了一個合約。Spov可以在非常短的時間內製作出那些(之前我們開發團隊構想的)過場電影——大約在合約簽署後兩個月後就可以完成。這些畫面的最終效果非常棒,團隊每個人都對此非常高興,但(開發工作已經)遲於時間表也就意味著,這些過場電影絕對是要在最後加入遊戲中的。如果這些過場電影做得不好,也就沒有時間修復了。

另外一個非常可怕的時間表則是普萊斯隊長的對話台詞。(普萊斯隊長顯然是遊戲中最為重要的角色,他比其他人有更多重要任務的對話台詞。)我們總是選擇在開發遊戲的最後錄製大部分對話台詞,以防我們在改變劇情和任務之後,再需要重新錄製。

在完成大部分的遊戲對話錄製之後,我們決定我們需要一位不同的普萊斯隊長的配音演員。所以,就要過場電影中那樣,普萊斯隊長的對話台詞是最後才被加入的遊戲中的。她的對話台詞最終效果非常棒,但如果不是這樣,也沒有時間修復了。不幸的是,由於他的對話完成得很晚,所以普萊斯隊長的面部動作並沒有做好。

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《COD1/2/4/6》中的普萊斯隊長

由於我們的開發進度,我們的外包也非常困難。我們確實把《使命召喚4》的一部分藝術設計外包出去了,但是由於我們設計的反覆重置,大量的外包產品在我們收到之後就沒用了。我們推遲了相關的外包,為了就是讓之後我們收到的外包素材更加可靠,這也就意味著我們在遊戲的alpha版即將完成時才收到素材的最終版。

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最後收到的素材由於太晚而沒法用,因為我們已經鎖定了遊戲樹(譯者註:遊戲框架)。甚至是一些早期的素材,也由於太晚而不能被實際應用,因為大多數任務已經達到了存儲的預算。其他我們要求的素材也被我們在搭建這些素材時被削減。

為我們自己正名

《使命召喚4》感覺就像是在Infinity Ward歷史上的一座分水嶺。我們所有人都對遊戲投入了大量的熱情——我們在設計階段所做的所有選擇,甚至是有人抱怨的那些選擇,我們之所以那樣做是因為我們認為那樣做可以讓遊戲更加有趣。

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直到現在,在每款遊戲開發中,我們都力爭做成這個類型中最好的遊戲,我們也一直認為我們是不被看好的。這可能聽起來很自負,或是過於謙虛了,就看你怎麼看了,但是這就是我們辦公室里的宣言。通過《使命召喚4》這款遊戲,我們突然發現我們已經做到了——我們開發了一款大家都喜愛的遊戲。遊戲在那年眾多優秀的遊戲中脫穎而出,並被認為是最好的,這確實太棒了——這也是我們在接下來必須努力超越的一款遊戲。

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後記:

以上就是當年兩位《使命召喚4:現代戰爭》重要開發者Zied Rieke和Michael Boon撰寫的遊戲在開發過程中的經驗與教訓。本文最早發表在2008年3月期的《遊戲開發者》雜誌上。然而不幸的是,幾乎就在本文發表後的整整兩年後,在2010年的3月份開發商Infinity Ward就遭遇了重大打擊。

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Infinity Ward兩位創始人Jason West和Vince Zampella

之後在同年的4月和5月,Infinity Ward的46名高級員工也相繼離職,其中大部分成員加入了以上兩位創始人重新創建的Respawn工作室(重生娛樂),本文作者Zied Rieke也在同年4月離職,之後加入Respawn,現已加入了頑皮狗)。

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文中提到的《使命召喚4》成功開發的重大成功秘訣——人員完整——這個支柱也隨之傾倒。之後的現代戰爭系列的終結——《使命召喚8:現代戰爭3》是由現在開發《使命召喚14:二戰》大鎚工作室與Infinity Ward聯合開發。

而再看看現在的Infinity Ward開發的《使命召喚13》。再看看之後殘留下來的Infinity Ward製作的《使命召喚10:幽靈》和《使命召喚13:無限戰爭》,其反響均已經無法和當年的現代戰爭系列相提並論了……

更多相關資訊請關註:使命召喚4:現代戰爭專題

更多相關討論請前往:使命召喚4:現代戰爭論壇

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