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粉絲的力量!美國高中生翻譯《最終幻想5》的故事

直到今天,梅里亞仍然將《最終幻想5》寫在個人簡歷上,她說如果沒有那個項目,她就不會學習逆向工程。


上個世紀九十年代的某一天,梅里亞(Myria)走進爾灣高中的電腦室,看到一個男孩正在玩《最終幻想5》。這件事對她來說非同尋常,其一,《最終幻想5》還沒有進入美國市場,如果你想玩這款1992年在日本發售的英文版遊戲,就必須得下載一個ROM,然後安裝當時網上流傳的非官方翻譯補丁;其二,梅里亞很熟悉那個補丁,因為她參與了翻譯。


當這個男孩知曉他的一位同班同學是英文補丁的翻譯者之一時,他非常驚訝。「他根本不知道我是《最終幻想5》英文補丁的一個翻譯者。」梅里亞說(她不願使用真名),「我對有人在玩這個遊戲感到吃驚。」


二十年後的今天,梅里亞遇到過許多玩《最終幻想5》非官方英文版本的玩家。《最終幻想5》並不是粉絲翻譯的首款遊戲——在1993年,有玩家曾將MSX遊戲《掠奪者》(SD Snatcher)翻譯成荷蘭語——但《最終幻想5》卻是影響力最大的。它讓無數歐美玩家知道,Squaresoft公司的「最終幻想3」並非真正的《最終幻想》系列第三部作品,更重要的是它展示了玩家可以影響電子遊戲行業。

粉絲的力量!美國高中生翻譯《最終幻想5》的故事


由於對Square等公司拒絕將遊戲帶到西方市場感到不滿,玩家自己動手對《最終幻想5》做了本地化,在那之後還翻譯了《聖劍傳說3》《地球冒險3》等日本RPG。玩家將遊戲中的文本從日文翻譯成英文,對文字加以潤色,然後再使用越來越精細的程序將它們放進遊戲中。


「很難表達這在當時是何等大事。」本地化專業人士、曾翻譯《地球冒險》系列第三代作品的克萊德·「馬托」·曼德林(Clyde 「Mato」 Mandelin)說,「我們不但玩到了『失蹤』的《最終幻想》英文版,而且它的質量非常接近官方翻譯。在當時,大多數玩家翻譯得都很簡單,拼湊性強,但《最終幻想5》的玩家翻譯版本領先它們幾個光年。」


無法統計究竟有多少人玩了《最終幻想5》的那個翻譯補丁,因為它出現在太多的ROM站點上,你幾乎不可能獲得準確的下載數據,它在玩家群體中引發了深深共鳴。如今梅里亞是一家擁有數百萬粉絲遊戲公司的工程師,但翻譯《最終幻想5》也許是她最讓人矚目的成就。


「我工作時或者在日常生活中會遇到一些人,跟他們聊天。」梅里亞說,「當他們得知我做過《最終幻想5》的翻譯,都會感到非常驚訝。」

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梅里亞記不清她在什麼時候發現《最終幻想》的版本數字有問題,但她記得在1996年或1997年看過《最終幻想7》的一段廣告。「我們都想,『呃,第七代?』」她回憶說。與梅里亞一樣,許多美國RPG玩家對此感到困惑,因為Square在1994年才面向超級任天堂發布《最終幻想3》,這個系列是怎樣從第三代一下跳到第七代的?


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事實上,Square有意「瞞著」北美玩家。這家著名發行商沒有翻譯《最終幻想2》和《最終幻想3》,所以當Square將《最終幻想4》帶到西方市場時,就將它稱為《最終幻想2》。在那之後Square決定跳過《最終幻想5》——不過據Square首席本地化專家Ted Woolsey說,他們一度考慮將遊戲換個名字,面向西方市場推出。當《最終幻想6》進入西方市場,Square將它叫做《最終幻想3》。


遊戲名字和數字都太多了,所以讓我們來簡單梳理一下:


《最終幻想》(NES)[1987]——全球市場發布


《最終幻想2》(NES)[1988]——只在日本發售


《最終幻想3》(NES)[1990]——只在日本發售


《最終幻想4》(SNES)[1991]——北美版本名稱《最終幻想2》


《最終幻想5》(SNES)[1992]——只在日本發售


《最終幻想6》(SNES)[1994]——北美版本名稱《最終幻想3》


當梅里亞發現這個問題,她就開始考慮參與非官方的粉絲翻譯項目。梅里亞一直很喜歡RPG,不過她注意到《最終幻想4》(即北美市場的《最終幻想2》)的文字特別凌亂,充斥著大量笨拙的語句和蹩腳的用詞。「我想重做那款遊戲。」梅里亞說,「從翻譯的角度來說,它簡直一團糟。」

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《最終幻想4》(SNES,1991)


上個世紀九十年代末的一天,梅里亞在瀏覽互聯網時偶然發現了一群自稱RPGe的極客。這群極客都是RPG遊戲愛好者,會在IRC頻道談論他們喜愛卻只在日本發售的RPG,並野心勃勃地制定了將那些從未進入西方市場的日本RPG翻譯成英文的計劃。


當梅里亞發現RPGe時,他們正在討論翻譯《最終幻想5》,打算破解遊戲日文版本的ROM文件,然後將遊戲里的文字翻譯成英文。梅里亞很感興趣,所以她決定暫不翻譯《最終幻想4》。(註:據克萊德·曼德林網站「本地化傳說」(Legends of Localization)的介紹,後來有一個叫J2E的團隊重新翻譯了《最終幻想4》,但質量不達標。)


與北美玩家錯過的兩款NES《最終幻想》遊戲不同,《最終幻想5》在所有方面都相當出色。懂日語的玩家在玩過日版《最終幻想5》後對遊戲大加好評,稱讚其好玩、劇情優秀,同時還擁有一套經過精心設計的轉職系統,允許玩家以充滿個性的方式組建隊伍。《最終幻想5》難度較大,這可能是Square不願將它帶到西方市場的原因之一,不過RPG粉絲們仍然想要玩一玩。

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《最終幻想5》


問題是RPGe的方法有缺陷。此前從未有人做過類似事情,所以對於如何開展粉絲翻譯項目,他們缺乏系統化的知識。他們已經破解了日版《最終幻想5》的ROM文件,並開始編輯文本文件,將遊戲里的大段文字直接從日文翻譯成英文。


但這些文件極難處理——當你在ROM里將一句日文翻譯成英文,它們不會整齊地在遊戲中顯示,因為日文字元和英文字元的渲染方式大不一樣。日文字元比英文字元更大,一句12個字元的英文(如「how are you」)也許只佔三個日文字元(元気?」)。在《最終幻想5》中,每行對話的最大字元數是16,這意味著英文翻譯很容易亂碼且難以閱讀。

梅里亞意識到,他們需要做的不僅僅是編輯文本文件,還得編輯《最終幻想5》用於運行文本文件的代碼。「我真覺得他們採用了錯誤的方法。」她說,「要想進行高效翻譯,不能只修改遊戲數據,你還要修改代碼。」


為了將《最終幻想5》翻譯成英文版本,梅里亞認為他們得為遊戲重新編寫程序。《最終幻想5》英文版本需要理解與日本字元不同,各英文字母的大小不一樣;與日文中的平假名或片假名相比,遊戲中每個對話框應當允許出現更多英文字元(包括那些討厭的空格)。


在當時,梅里亞的網名是Barubary(兩個名字都引用自《龍戰士》),她開始與她在網上認識的翻譯人員SoM2freak溝通,打算脫離RPGe其他成員單幹。到1997年年中,倆人制定了自主翻譯《最終幻想5》的計劃。


「我無視了那些我認為並不知道他們在做些什麼的人。」梅里亞時候,「我們在RPGe內部成立了自己的小組,因為我覺得他們做不到。」

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當時其他翻譯小組的一些成果


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