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VR的剛需只存在商業模式和底層基礎架構:專訪ZVRCEO郭偉

VR的剛需只存在商業模式和底層基礎架構:專訪ZVRCEO郭偉

上周我拜訪了一家神奇的VR技術公司,之所以說神奇,一方面是因為我在這家公司里看到了許多黑科技的小玩意,另一方面是因為這家公司的CEO郭偉至今仍然保持著每天6個小時coding(寫代碼)的習慣。沒錯,這家公司就是ZVR(北京輕威科技)。

公司開了半年,我們調整了自身戰略

郭偉告訴我,創建ZVR已經是他的第三次創業了。「我們的公司成立於2014年10月,在整個中國VR圈也算是第一批了。之前我做了很長時間的手游,後來發現手遊行業的競爭太激烈了,當時我正好接觸了Oculus的頭顯,在感覺震撼之餘,我認為用VR來做遊戲會是一件特別好的事情,於是就開始了VR創業之路。」

與大多數手遊行業的老兵一樣,郭偉最初也是看好移動VR,也就是手機加上手機盒子(Cardboard)的方式。基於自身在手遊行業的經歷,ZVR團隊最初把自己定位為一家VR遊戲渠道公司,而公司運營半年之後郭偉發現這一思路並不對。「第一,我們發現手機的性能達不到VR的要求,第二,手機盒子要適配不同的手機,整體體驗是沒有保障的。之後我們拿到了三星的Gear VR,我們發現就算是移動VR標杆的Gear VR在運行我們製作的demo也是很困難的,同時Gear VR針對三星自家的手機做了很多深層次的優化,未來如果各家手機廠商來做自己的平台,我們可以說是沒有任何優勢的,所以我們調整了自身的戰略。」

當時的時間點是2015年年初,郭偉找到身邊科技圈、資本圈和遊戲運營圈的朋友,一起探討VR本身的屬性,經過了大量討論,他得出一個重要的結論:VR是一個典型的PC屬性產品,至少在當時VR還不具備移動屬性。「我們所說的移動屬性一定要符合摩爾定律和麥卡夫定律,一方面系統能夠以指數級別提升效能,另一方面用戶數量也能夠以幾何級數實現增加,而這些我們在當時都看不到,所以我們認為VR是一個典型的PC屬性、以體驗為主的產品。」在此基礎上,郭偉調整了公司的戰略,那就是通過自身的研發能力,解決VR行業的剛需。結合自身的優勢,團隊將公司發展方向最終確定在解決多人環境下VR的輸入問題上。

漫漫研發路,聚焦底層技術研發

2015年,ZVR的一些合作夥伴已經提出了開設VR主題公園的構想。當時ZVR團隊已經研發出基於空間馬克點定位的攝像頭系統,這套系統可以同時解決最多8人在空間中的定位問題。在具體的交流協商中,團隊發現對方對於定位精度的要求非常高——必須要在毫米級別,於是團隊拋棄了之前研發的主動光定位系統,嘗試採用國外的高幀數攝像機進行空間定位。「我們應該是國內第一批採用OptiTrack的VR公司,他們的設備確實不錯,定位精度在亞毫米級,但也存在一些問題,其中最主要的是攝像機沒辦法做大空間範圍的使用,比如說我們如果需要連接上百台攝像機時就會出現問題。當時我們通過自己的一些黑科技實現了OptiTrack相對無限數量的連接,我們在600平米的空間里用了130個攝像機,比OptiTrack官方能提供的應用數量還要高,然後我們進行了演算法的替代,相當於除了攝像機硬體之外所有的演算法都是我們自己的。當我們把這些底層演算法全部做完之後,我們認為我們理所當然的應該去生產自己的攝像機。」

相對於OptiTrack,ZVR自研的攝像機在參數上領先了不少,同時價格更低。團隊進一步開發出基於Outside-In和Inside-Out兩種方式的兩套空間定位方案。郭偉表示,根據用戶不同的需求,ZVR會推薦不同的方案。如果客戶追求肢體級的捕捉效果,那麼推薦採用名為「悟空」的Outside-In空間定位方案;如果客戶對於定位精度要求相對較低,則推薦採用名為「星空「的Inside-Out空間定位方案。

VR的剛需只存在商業模式和底層基礎架構:專訪ZVRCEO郭偉

VR的剛需只存在商業模式和底層基礎架構:專訪ZVRCEO郭偉

當我聽到「悟空」與「星空」這兩個有點浪漫的名字時,自然會問到名字的由來。郭偉告訴我,虛擬現實三大主要技術分別是視覺(vision)、交互(interaction)和感知(perception),「悟空」代表的就是感知(悟)與空間的結合,而「星空」的由來則是因為這套方案將大量馬克點布置在房間的天花板上,用戶通過穿戴攝像機來進行定位,這樣的成本會大幅降低,同時還能夠在不需要做任何校準和特殊操作的前提下支持無限大範圍的擴展。看來在兩個浪漫名字的背後,還包含了郭偉和團隊對於空間定位系統的深刻理解。

另一方面,在幫助合作夥伴研發和實施VR主題公園的過程中,團隊又挖掘到VR行業的另一個剛需。「我現在已經清晰感受到,VR在B端應用的趨勢就是可自由行走的大範圍多人交互,但這套系統在實施過程中有相當多的挑戰,所以我們派生出了一套新的方案,它叫做『臨境空間』。一方面CP團隊可以通過臨境空間在沒有大空間定位系統的環境下,直接開發可自由行走的多人交互內容,而且開發完的內容不需要經過任何更改,就可以在大空間環境里運行。另一方面CP團隊可以在不經過重新打包的前提下讓自己的內容適配目前所有的外設,我們自己開發了一層adapter(軟體轉換器),在外設與內容之間做了相應的翻譯工作,這樣就可以讓內容與多種外設(體感手柄、手勢識別、指環等)無縫適配。」

具體來說,CP不需要修改自己打包的遊戲,首先下載相關外設的官方驅動,然後安裝並運行臨境空間的軟體,並且在臨境空間里下載相關外設的adapter,之後就可以在遊戲中直接匹配相關外設。「之前每家CP都在重複做同樣的工作,針對不同的環境和外設製作不同的版本,這樣對整個VR行業的效率都是特別低的。現在我們一家出來做這個事,我們一次性把這個問題解決好,後面VR行業就會更快產出更高質量的內容。我們希望更多的合作夥伴能夠通過我們在底層基礎架構上的服務而不斷變現,這對於整個行業來說是非常有價值的。」

與電影院線結合的商業模式創新

在項目落地方面,郭偉對我說,目前為止國內最優秀的VR主題公園背後都有ZVR的影子,同時ZVR正在與一些電影院線進行商業模式方面的創新。「我們與院線聯合運營的國內第一家VR電影院會在今年6月底開業,在VR電影院這件事上我們比IMAX走得更靠前,IMAX現在還是在電影院旁邊開一家VR體驗館,我們則是直接與電影院的運營系統結合,今年大概會有將近20家電影院進行VR化改造。」

關於具體的使用場景,郭偉為我描述了這樣一幅畫面:幾個好友在電影院去看《速8》這樣的大片,觀影之後感覺熱血沸騰,同時又意猶未盡,這時候花幾十塊錢去旁邊的VR影廳,用20分鐘以VR的方式穿梭於《速8》裡面的一個關鍵場景。「VR影廳有點類似於單機遊戲的DLC(追加內容),在正式版遊戲發布之後,製作商會針對一些核心玩家推出額外的追加內容,這部分內容的長度大概是正片長度的10%,其內容對核心玩家來說是不可或缺的,這是我們認為的目前VR典型的商業模式。」

針對這種商業模式,CP團隊需要有針對性的開發VR線下內容。線下內容會明顯區別於家用內容,是一種上手特別簡單的街機式體驗,「拿上槍和隊友一起就可以開打了」。郭偉認為這是解決目前VR線下體驗店不太景氣的一個重要手段。當然,現在即使運營比較成功的VR線下體驗店也面臨使用坪效、房租、投資回報率等問題,郭偉的建議是與現有院線進行合作。「電影院是現在所有大型購物中心的標配,院線在進場談判時會非常強勢,往往可以拿到幾年的免租金和之後極低的房租。院線對於商業地產的價值很大,具有很好的人流集聚效應,那我們為什麼不去跟這種業態合作?我們可以通過看電影正片加VR追加內容的方式,在B端市場進行複製,目前我們已經說服了一家知名院線跟我們一起去做這件事。這裡我強調一下,一定是我們與院線共同去做,而不是VR公司把產品賣給院線,院線沒有這種消費模式,那條路是走不通的。」

通過自研技術解決VR行業的剛需

通過大量的底層基礎技術研發,同時結合商業模式的創新,ZVR正在通過自研的產品一步步的解決VR行業中的剛需。對此郭偉表示:「VR真正的剛需只存在於商業模式和底層基礎架構上,我們同時要在商業模式和底層架構上有所突破,通過這種突破帶來示範效應,進而推動行業向前發展。」

VR的剛需只存在商業模式和底層基礎架構:專訪ZVRCEO郭偉

採訪的最後,郭偉告訴我一件有趣的事情,也就是我在本文開頭提到的:「我之前做過兩家公司,這是第三家,我覺得在十多年從業經歷中我有無數次機會可以不自己做coding(寫代碼),但我在三家公司擔任CEO時全部都是沖在一線做coding。第一是因為個人興趣,第二是作為科技公司的一把手,你必須能夠時時刻刻知道科技研發進展到哪一步了,了解科技與商業模式的結合到底在哪兒,那麼最好的辦法就是直接參与到研發過程中。我對自己的要求就是,不管白天再怎麼忙,每天至少要保證6小時的coding時間,我認為這是底層技術公司CEO必備的素質。」

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