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游久公開課:突破思維的牢籠 手游規則的「破壁者」

5月25日下午2點,游久公開課第一講在上海慧谷創業園源咖啡準時開講,來自遊戲行業的領先公司代表以及各大遊戲媒體齊聚一堂,共享經歷了爆髮式發展後進入轉型期以後遊戲行業的破局心經。

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從產品研發運營到媒體宣傳推廣策略,本期主題 「突破思維的牢籠 手游規則的"破壁者"」由包括游族網路副總裁兼無限工作室總經理程良奇、無限工作室策劃總監兼《少年三國志》執行製作人孔浩、TapTap海外商務、獨立遊戲負責人崔煒、愛奇藝遊戲事業部市場負責人藤菲菲以及淺夏動漫首席營銷官徐燕婷等行業領跑人主講分享了他們的獨到見解。

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第一節:TapTap對非商業模式的探索之路

獨立遊戲負責人、海外商務總監崔煒首先上台對TapTap的市場理念和目前取得的成果做出了介紹。TapTap在推薦遊戲時排除了商業因素的干擾,由專業 編輯獨立評測。他們關注遊戲的整體品質、在玩家群體中的接受度和或獨到或有趣的玩法。TapTap根據遊戲的品質與平台契合度,用戶反響等多方面進行考慮給予資源位支持。

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目前TapTap的日活已經突破110萬,月活躍用戶600萬,總用戶2200萬,並且這個數據還在保持增長。TapTap與傳統渠道的不同在於開發者/發行商無須接入SDK,對免費下載遊戲的開發者/發行商而言,他們可以獲得全部收入。

在談到與獨立遊戲的合作時,崔煒還用外國獨立遊戲製作人一人完成的遊戲《魔女之泉2》舉例,遊戲在2016年12月27日上線TapTap。遊戲的品質為其在社區贏得了關注和良好口碑,也為自己贏得了不錯的資源位支持。《魔女之泉2》首周銷售額27萬元,總銷售額達82萬元,對於一款一個人獨立開發的遊戲來說實屬難得。隨後半年內,陸續上線的《王權》,《去月球》,《旁觀者》都獲得了喜人的成績。

第二節:做一個敢於「突破」的規則破壞者

游族網路《少年三國志》執行策劃人孔浩以《少年三國志》作為案例分享了游族網路在打造面向年輕市場產品的心得。目前《少年三國志》全球註冊用戶已經突破1億大關,截至2017年4月全球總流水高達33億元,而創造這個傲人成績的作品上線僅兩年。

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遊戲通過萌化的遊戲畫風,快節奏的遊戲系統以及重社交的理念讓《少年三國志》25歲以下年齡層用戶佔比高達55%。在研發和發行上製作組緊抓「年輕化」主題,通過代言人宣傳,衍生品開發以及年輕人接納度很高的網路主播直播來吸引年輕用戶,打造符合「年輕氣質的三國」遊戲。

孔浩說道為了將「年輕化」滲透到每個研發細節,游族無限工作室分別從劇情,戰鬥,原畫,系統以及數值等5大遊戲要素深入打磨,例如在系統方面充分考慮到當下年輕人的生活特點,「時間碎片化,輕社交、視覺派養成,並快速迭代版本」來滿足年輕人的遊戲方式需求。

第三節:影游互動還有哪些新姿勢?

愛奇藝遊戲市場負責人總監藤菲菲首先公布了愛奇藝來自第三方的統計數據,從2010年4月22日正式上線到2017年2月,愛奇藝做到了6項行業第一:日均覆蓋6778萬人、移動端月使用時長52.22億小時、月度覆蓋3.51億人、移動端月獨立設備數5.01億台、月度時長18.72億小時,移動端日均獨立設備數1.31億台。

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作為愛奇藝遊戲戰略轉型的新方向,影游互動產品發行平台成為愛奇藝遊戲現階段的重中之重。藤菲菲從IP選擇、還原IP、整合營銷、遊戲熱度維持以及影游互動新姿勢等五方面分享了愛奇藝遊戲對影游互動的思考。

在影游互動新姿勢上這個問題上藤菲菲用熱門手游《倩女幽魂》為例,在去年的熱播影視劇《微微一笑很傾城》中進行了深度植入,在劇中可以看到圍繞《倩女幽魂》遊戲引發的大量劇情,隨著《微微一笑很傾城》熱度發酵,《倩女幽魂》的熱度也急劇提升。

第四節:專註垂直領域,耐心孵化IP

淺夏首席營銷官徐燕婷提出了二次元已經成為95後,00後的主流文化,「二次元」的標籤已經成為過去時。如今的IP是理想,文化認定以及發揮天馬行空想像的無限世界。現有老IP存在高知名度IP二批用戶高獲客成本、產品生命周期驟減,渠道發行量縮減等問題。

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淺夏動漫在培育IP時下決心採取高時間投入,耐心孵化IP的策略,專註擅長的垂直領域,深耕單一IP在二次元領域開發並與專業垂直平台展開深度合作。同時新媒體資源也是打造口碑,掌握核心用戶的重要方式。

徐燕婷還表示,淺夏動漫的IP《男神執事團》在衍生產品上和日本角川書店達成合作關心,聯合投資製作動畫聚集,明年第一季將在日本本土電台和國內同步進行上映。不同的公司在同一IP中各取所需,同時還能實現IP的發展。

游久網主辦的游久公開課最終在嘉賓及觀眾的掌聲中落下帷幕,「匯聚奇思妙想,勘破行業珍瓏」,游久公開課作為遊戲圈的知識分享沙龍期待更多行業優秀領路人分享出各自的獨到行業見解,共同推進中國遊戲行業的發展,期待再次聚首。

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