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《鋼鐵之師:諾曼底44》評測:狂歡吧!鍵盤軍事家

海浪拍擊著海岸。一連幾個月,在密林般的障礙物背後,30萬德國軍隊都在海岸工事里嚴陣以待,但在他們的視野之內,藍灰色的英吉利海峽一直空空蕩蕩,如果不是偶爾響起的防空警報,那麼,這個星期天早晨應當有著100%的寧靜與和平。

在800英里長的西歐海岸線上,似乎看不出一絲盟軍入侵的跡象。但在同一個時刻,來自美軍第101與第82空降師一部分特選人員已經搭乘飛機,進入月光照耀下的諾曼底夜空。這些人是地面引導員,他們的任務是在空降地點燃亮信號,讓後續的傘兵與滑翔機著陸。5分鐘後,在50英里外,英軍第6空降師的一些小組也躍出機艙,他們將對靠近海岸的一座雷達站展開突襲。而就在傘兵們著陸前的幾個小時,有史以來最大的艦隊也開始在海岸線的對面集結——它們幾乎有5000艘艦船,運載著20多萬陸軍、海軍與海岸警備隊的戰士。在這些艦船炮口所指的地方,偃卧著五個準備迎接登陸的海灘:在盟軍的文件中,它們被命名為猶他、奧馬哈、黃金、朱諾與寶劍。

在過去,諾曼底登陸一直是軍事類文藝作品的常見主題,而《鋼鐵之師:諾曼底44》則是遊戲領域其最新的作品

過去70年中,諾曼底登陸一直是歷史類書籍中的常見主題,如果把與之有關的著作集中起來,它們完全可以堆滿一座小型圖書館。不僅如此,隨著電子遊戲的風靡,它們也為「第九藝術」充當了靈感之源。今天,在我們能想到的二戰遊戲中,與諾曼底有關比比皆是。《使命召喚》和《榮譽勳章》系列是如此,《英雄連》系列也是如此——這就產生了一個問題,對諾曼底,開發商們還能製作出什麼新意?

在接觸過《鋼鐵之師:諾曼底44(以下簡稱《鋼鐵之師》)》後,我發現上述問題也許非常幼稚。因為在這部作品中,開發商Eugen Systems使用了一種與其它二戰RTS不同的思路,而這種思路,也滿足了軍事遊戲愛好者們長久以來的期待。具體來說,它實際是將3D戰場環境、大量的可操作單位、和對歷史高度還原結合了起來——而這些之所以能夠實現,除了技術上的進步,很大程度上也與近年來、二戰檔案的解密有關。

作為黨衛軍第12裝甲師在開場階段的神器,繳獲「螢火蟲」的原型來自上面的一張照片,按照開發團隊內部歷史顧問的說法,該車是在諾曼底戰役期間被其麾下的偵察營繳獲,但事實上,這張照片系德軍記者拍攝於維萊博卡日村附近,當時,德軍的裝甲王牌、來自黨衛軍第101重裝甲營的米歇爾·魏特曼率領部隊對英軍先頭部隊發動了一次成功的突襲,期間英軍拋棄了大量戰車,這輛隸屬於第4倫敦郡義勇騎兵團的「螢火蟲」就是其中之一,可見上面被塗上了德軍的鐵十字徽記。但僅憑這張照片,並不能說明該坦克後來被黨衛軍第12裝甲師繳獲和使用,在該師的戰史和記錄中,也沒有使用該坦克的記錄和證據。

事實上,可以負責任地說,在歷史考證上,開發商在《鋼鐵之師》中傾注的心血可能不亞於遊戲開發本身(儘管其中仍然存在一些小的考證錯誤,如黨衛軍第12「希特勒青年團」裝甲師繳獲的「螢火蟲」;另外,為保證遊戲中各個部隊戰鬥力的平衡,開發者還為一些步兵師添加了重裝甲部隊的支援,而這些又和當時的戰場情況並不完全相符)。尤其隨著近年來大量戰場航拍照片的公布,在精細程度上,其對戰場的還原幾乎達到了一座房屋乃至是一片灌木的水平。同時,遊戲中還提供了400種不同類型的單位——這些單位從聲名遐邇的謝爾曼坦克,一直延伸到了利用法國裝甲車底盤改裝的自行火箭炮。考慮到它們在裝甲、火力和機動性方面的差異,這些單位每種都代表了一種不同的玩法,它們和3D沙盤結合在一起,讓《鋼鐵之師》在內容的深度和廣度上達到了頂峰。

當然,除了零星的考證失誤,遊戲中更多的是對歷史的真實還原,這裡展示的是遊戲中的「飛馬大橋」和歷史照片上的飛馬大橋,這座橋樑在6月6日凌晨,被來自英軍第6空降師的士兵奪取,隨後,英軍傘兵在此處堅守,並擊退了德軍第21裝甲師的多次攻擊。在遊戲《使命召喚》系列中,也再現了這場戰鬥

另一方面,隨著單位的增多和操作的精細化,整個遊戲也變得更為複雜,其基本模式也並非傳統RTS中的「採礦-造兵」,取而代之的是一個獨創的「戰鬥群」系統。最初,它提供給玩家的是一個單位池,當每場戰鬥開始前,玩家都可以在若干部隊中進行挑選,並決定哪些將被投入到戰鬥中。當遊戲開始後,你可以通過消耗「徵兵點(隨著時間的推移而不斷增加,另外,不同的戰鬥群,其每分鐘徵兵點的增加情況也不同)」將它們派往戰場,隨後,它們會從地圖的邊緣出現,並沿著「進攻軸線」(即地圖上的公路)開進到指定地區,並依照後續命令展開進攻或防禦。

遊戲中的戰鬥群組合頁面,其中的部隊是德軍的第91機降師

《鋼鐵之師》的另一個特點,是將每局分成了三個不同的階段,這些階段中,玩家能投入戰場的部隊也截然迥異:在第一階段,玩家只能調動輕型坦克、步兵和輕型火炮,進入第二和第三階段後,重裝甲單位和轟炸機則會在戰場上出現。雖然這些單位在火力和防護上都特彆強大,但也有一些與生俱來的缺陷,比如坦克的視野相對狹窄,但消耗的徵兵點卻異常高昂,一旦損失掉,便可能會導致局部戰線崩潰。

遊戲中的裝甲車輛和火炮是其中威力最大的單位,但其成本也極為昂貴,這就需要玩家在部署時加倍小心

這就需要玩家小心做出決定。不僅如此,《鋼鐵之師》還運用另外兩個系統強化了對策略的要求——其中之一是兵種間的相互克制,另一個則是部隊士氣。就像在諾曼底經常發生的情況一樣:一挺MG-42機槍完全可以瓦解兩個步兵班的進攻,同樣,一輛重型坦克很可能因為一門反坦克炮的出現而喪失戰鬥力。這意味著,在進攻戰中,玩家必須小心選擇作戰區域,尤其是應當避開對方的視線和交叉火力區;而在防禦戰中,他們最好是讓步兵佔據堅固的莊園和農場建築,並讓反坦克炮潛伏在樹籬中,構成一條看不見的防線。

遊戲中的戰線系統,它代表了對戰雙方部隊火力控制的區域,玩家控制的區域越多,就會得到越多的勝利點數

左側有白旗標誌的部隊就是投降狀態的部隊,當敵軍士氣低落、且我軍部隊抵達其近處時,他們就會選擇投降,並離開戰場,因此,在戰鬥中,想要獲得勝利,玩家不一定要殺死全部敵人

正如普魯士國王弗里德里希二世所說:「軍無給養則不威」,運輸和支援部隊也在《鋼鐵之師》中扮演了相當關鍵的角色。在戰鬥中,你要做的不僅是要確保它們能安全抵達前線,同時,你還要將它們作為移動的補給站,以便讓友軍的單位能隨時得到補給——這一點將成為勝利的重要前提。在遊戲中,各個單位的命中率非常接近真實,舉個例子,在800米左右,坦克的命中率只有不到30%,因此,在幾輪交鋒之後,前線部隊的彈藥就會耗盡,其戰鬥力也無從發揮,這就需要保證源源不斷的彈藥供應。另外,在遊戲中還有一些單位可以呼叫艦炮支援,這些艦炮的威力相當可怕,甚至一發就可以將一座房屋連根剷平。

遊戲中盟軍的對地攻擊機和戰鬥機,前者的作用是獵殺地面目標,而後者則負責對敵軍的攻擊機和偵察機發動攻擊,但同時,它們在高炮面前又相對非常脆弱,很容易被驅離戰場

當然,施展艦炮的威力有一個前提,這就是對敵方部隊進行精確定位,這就需要高效的戰場偵察,在這個方面,玩家可以依賴的手段主要有三類,其中之一是部署偵察小隊,它們的本質視野增大、但火力偏弱的步兵部隊,另外,玩家還可以依靠偵察機,或是擁有高機動性的越野車輛(如吉普和裝甲偵察車)。這些單位不僅能讓你發現敵人的位置,而且可以提升一些特定單位(尤其是坦克)發現/命中敵人的概率。換言之,在遊戲中,偵察部隊實際是戰鬥力的倍增器,在運用得當的情況下,你甚至能依靠少量謝爾曼坦克、從敵人的防線缺口突破整條戰線,或是憑藉一門88毫米高射炮,阻擋盟軍裝甲集群的大舉推進。

遊戲中的偵察單位之一——裝甲偵察車,在其中,玩家能否發現敵人,對一局戰鬥的成敗有著巨大的影響

上述要素的存在,讓玩家所需的操作技巧,遠遠超過了同類的RTS,不僅如此,它還要求玩家必須對戰場局勢有著高度清醒的認識。由於雙方兵種繁多,其屬性也紛繁複雜,伴隨著節奏明快的對攻戰,玩家經常會手忙腳亂。對那些不甚了解二戰武器、或者極少接觸同類遊戲的玩家來說,這就為他們上手增添了困難。

而一切導致的結果是,在遊戲中,玩家經常會失去章法,並導致因零敲碎打而投入前線的部隊被各個消滅。另外,在上手之前,我們還必須讀一讀真正的二戰作戰指南,因為其中的許多事項、對你獲得勝利可謂大有助益。

具體來說,這些事項包括,從車輛上卸載部隊時,最好與前線保持一定的距離,同時又不要與前線間隔太遠。另外,在發動進攻時,最好不要讓步兵和坦克暴露在開闊地上太久——因為這只會讓他們成為靶子,並由此導致士氣一潰千里。另外,他們還應隨時注意隊形——偵察部隊應位於最前列,坦克和步兵編成的進攻楔子緊隨其後,迫擊炮、反坦克炮和其它遠程火器則同時跟進,這樣,他們才能像蒸汽壓路機一樣,將敵人一點點逼退和壓碎。

然而,由於局勢瞬息萬變,踐行上述理論註定需要事無巨細的微操作,這將讓玩家精疲力竭,同時剝奪你作為上帝觀看整個戰爭的樂趣。對於許多人來說,這一點也構成了遊戲的主要問題所在。而其根源也恰恰來自一個死結——其玩家往往懷揣著兩種需求,而這兩種需求又有許多自相矛盾的方面。

在遊戲中,允許玩家查看單位的視野,其中網格線部分就是視野盲區,在部署部隊時,尤其應注意這一方面,這決定了你能否及時發現敵人,並對其開火;或是在進攻時不被敵軍發現

其中一種需求源自他們體驗真實戰爭的渴望,因為這些玩家的本質依舊是軍事/歷史愛好者;至於另一種需求則建立在了他們「遊戲玩家」的身份上,這一身份要求遊戲必須好上手而且緊張刺激。但問題在於,上述需求經常發生矛盾,這一點似乎可以用一組數字加以證明。

在第二次世界大戰期間,殺死一名敵兵至少需要消耗1萬發子彈,而培養一名合格的基層部隊指揮官則需要至少1年,換言之,如果一款RTS試圖接近戰爭的真相,那麼,在「快節奏」和「易上手」這兩大方面進行犧牲就成了某種必然。

無可否認,在遊戲設計中,開發者可以對其中的環節進行調整,並由此實現某種折衷,但在某些領域,《鋼鐵之師》的表現仍是事與願違。這一點尤其反映在單人戰役上(這些戰役分別以美軍、德軍和英軍為主視角),從理論上說,它充當的應是玩家從入門到精進的階梯,但實際上,玩家遭遇的困難非常之大,各個戰役第一關,其AI已經達到屬於中等級別(其足以完虐大多數新手玩家),而在後續關卡中,AI變得更為強大,其部署也變得更加精明和狡黠——舉個例子,當你自以為敵人已經被擊敗時,一場大規模的反擊其實已經在醞釀——這讓玩家的取勝之路變得異常艱難。

在遊戲中,與非簡單難度的AI對抗是一種折磨:它們可以隨便將玩家摁在地上摩擦

毫無疑問,這種設定如實再現了當時的戰場環境,但它呈現給玩家的卻是一條嚴酷的精進之路,它鋪就於無數次的失敗和沮喪之上,另外,假如玩家對「謝爾曼坦克的主炮能否擊穿豹式坦克的裝甲」等技術問題不甚了了,那麼,他們可能從一開始就很難建立起對這款遊戲的好感。

不過,如果你對二戰懷著濃厚興趣,並且願意學習,《鋼鐵之師》仍是一部讓人廢寢忘食的作品,尤其是當你洞悉了其中的作戰原則之後——這將創造出無限的可能性。這時,你完全可以用一門自行高炮痛擊精銳的黨衛軍裝甲擲彈兵,或者指揮一輛虎式全殲盟軍的機械化步兵營——而這一切最終將化作巨大的成就感。至於另一種更深層的樂趣在於不同兵種的排列組合,在這裡,你可以組建你自己的裝甲軍團,並將聲名遐邇的豹式坦克和繳獲的「螢火蟲」編組在一處,同時,你也可以在聯機模式中和其它玩家自行組建的部隊一道,共同奪取戰鬥的勝利,在這個過程中,你也將發現更多全新的戰術搭配。

正是因此,《鋼鐵之師》其實是一款難以簡單界定的作品,如果給它打一個具象的分數,在輕度玩家眼中,雖然它的一些元素足夠吸引人,但評分也許只能達到6分左右,但在另一些以欣賞戰爭為樂的玩家眼中,它其實是一部可以達到8.5分以上的作品。這一切證明了什麼?除了「一萬個讀者眼中有一萬個哈姆雷特」,我想,更重要的也許是(至少在筆者眼中是如此),儘管已經過去了70多年,但那場震撼世界的宏大戰役,仍在以一種難以言表的方式,展現著它攝人心魄的魅力。


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