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牆裡的花:《仙劍奇俠傳》與方塊遊戲


方塊遊戲平台在自己的第一次公開亮相中就打出了《仙劍》系列與《河洛群俠傳》這套兼具情懷與希望的組合拳,又一次撩撥起玩家們對於「國產3A單機遊戲」的期待。

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牆裡的花:《仙劍奇俠傳》與方塊遊戲

「我們的祖國是花園,花園的花朵真鮮艷。」

每年「6.1」,我耳邊彷彿都會響起這首當年膾炙人口的經典兒童歌曲,歌中嚮往的花團錦簇就像是如今國內的遊戲市場般強勢綻放,花園的藩籬和園丁一方面保證了院內花朵的健康成長,另一方面當外來花卉品種想要借這片土壤生長時,也必須接受相應的檢疫與改良。不久前對亞洲遊戲市場保持長期關注的調研機構Niko Partners通過分析得出預期:今年中國將成為世界最大的PC和移動端遊戲市場,預計規模達到260億美元,玩家人數約6個億。在社會總體經濟增長放緩的大背景下,此等規模的市場沒有理由不受到資本的垂青。

騰訊WEGAME才剛剛正式改名重啟沒多久,本月又斜刺里殺出一個的全新國產遊戲平台——方塊遊戲。很多玩家之所以會在根本玩不過來的STEAM和怎麼罵也嫌不解氣的WEGAME之外注意到方塊遊戲平台,很大程度上是因為這裡有款曾經承載了一代人情懷與希望的遊戲——《仙劍奇俠傳》。

牆裡的花:《仙劍奇俠傳》與方塊遊戲

昨天我們是烏托邦花園裡的熊孩子,今天就成了經濟全球化進程中消費主義的螺絲釘

單機江湖控:《仙劍》與方塊遊戲

方塊遊戲第一次發布會上的最大焦點毫無疑問就是《仙劍7》與《河洛群俠傳》兩款武俠遊戲,其喧賓奪主的受關注度甚至壓過了平台本身,基本達到了方塊遊戲希望達到的效果。

從資歷和底蘊上看,方塊遊戲實力有限,國外的3A大作要麼太貴,要麼存在審核的死穴,而其他二線遊戲又難以達到一鳴驚人的效果,而《仙劍》與《河洛英雄傳》則同時解決了知名度和政策方面的問題,起碼從這一點來看,此次方塊遊戲雖然在前期沒有大張旗鼓宣傳,但私底下還是有備而來。

牆裡的花:《仙劍奇俠傳》與方塊遊戲

很有STEAM即視感的方塊遊戲庫

《仙劍》1代時常在國人玩家的青春回憶里伴隨燥熱的裝甲車主機箱和大屁股顯示器共同出現,昔日廢品收購商眼中5塊錢一斤的香餑餑早已成為地球不知名角落裡留給下一個文明紀元的考古大發現,而遊戲本身從光碟到硬碟再到數字平台賬號一路陪伴玩家成長,衍生出一個統稱「仙劍」的二進位武俠世界,拜中文的博大精深所賜,姚壯憲先生這些年也沒少被持有1代原始股的玩家怒噴,但情懷約等於矯情,尤其是在我們這個可留戀之物隨時都處於稀缺狀態的遊戲市場里,「愛過」二字依然有著不可估量的價值,更何況「愛過」胯下還騎著「武俠」這個象徵本民族浪漫主義的金鞍大白馬。

為了對得起廣大玩家累感不愛的情懷,《仙劍7》在方塊遊戲的首次發布會上就爽快地拿出了一個logo,並對新平台在代理方面的誠意表示各種感謝,表示復刻遊戲(1,2,3以及3外傳)正在加緊製作中。毫無疑問,這種沒有拿出乾貨的表現在玩家看來肯定難以滿意,即便我們已經習慣了失望。

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張愛玲曾經說過:只有在臟與亂與憂傷之中,才能發現珍貴的東西,這便是中國的可愛。

一般來說一個遊戲系列做到6這個序號的時候,最好的一作往往不會是初代,但是《仙劍》系列唯一沒有爭議,併當之無愧國產精品神作稱號的恐怕就是初代了,甚至極端點說,這個系列就是在一代的口碑和情懷上一步步走到了今天。不可否認多年來《仙劍》在技術上做出了自己力所能及(以及力所不能及)的進化,但是為這些正代進化,手游騙錢,影視劇擴展包買單的,支撐這個系列走到今天的,在輿論上為一些錯誤改變負責保底的,始終都是一代目。之所以會這樣,是因為曾經以《仙劍》為首的那一批國產遊戲夢遺給中國玩家一種明天會更好,但是卻並不符合市場發展規律的未來,讓遊戲公司肩負了很多他們力所不能及的期待。這種情懷不同於技術迭代下長江後浪推前浪的悲壯,而是一種類似於「或然歷史」的宏大YY,尤其是當同時代的其他經典遊戲後繼無人,一個個陸續倒下之後,《仙劍》系列活著本身,也就成為了玩家「國產大型單機遊戲夢」在這個時代里為數不多的精神延續。

方塊遊戲看重的恰恰就是玩家對這份情懷的執著,無論姚壯憲或是老玩家吐槽的「姚撞騙」,依然存在實現「國產3A單機遊戲+武俠巨作」這個終極夢想的可能性,這也是維繫著《仙劍》品牌未來發展的核心理念,方塊遊戲用復刻版遊戲要提醒玩家的是:您的情懷又要充值了。

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除了外傳和多媒體,《仙劍》也打過VR的主義,只不過隨著VR退熱,人們不再提及

牆內平台的野心:國內遊戲平台之爭進入戰國時代了嗎?

中國遊戲市場在絕對數量上已經成為全球最大,特殊的政策原因讓國外廠商不能直接進入,由此在國外廠商和中國玩家之間形成了巨大的活動空間,原先被盜版佔據的受眾已經具有了接受正版遊戲的能力,於是就需要相應平台將購買力轉化並釋放。目前國內主要的遊戲平台包括高高在上的STEAM國服,騰訊的WEGAME,網易代理的暴雪戰網,行事低調的彬果遊戲,自帶信仰光環的國行play station以及始終沒有放棄的XBOX,在方塊遊戲正式加入PC端平台戰局之後,不出意外肯定還會出現新的競爭者(比如阿里遊戲),當STEAM國服玩家們還在擔心WEGAME使陰招的時候,更大規模的全面戰爭其實已經打響了。

牆裡的花:《仙劍奇俠傳》與方塊遊戲

牆裡的花:《仙劍奇俠傳》與方塊遊戲

第一眼見到方塊遊戲的logo時便有種穿越的錯覺:顫抖吧!任地獄!

《命運2》舍STEAM登錄暴雪戰網後玩家們已經開始期待網易會代理國服,方塊遊戲平台獨佔《仙劍》系列部分作品,加上不久前WEGAME對《火箭聯盟》,《饑荒》等遊戲的「國服代理」,除了價格以外,各家平台是否擁有足夠分量的「獨佔內容」——這個至今依然被部分非理性玩家嗤之以鼻的「毒瘤」——將成為下一個階段平台戰爭的勝負手。今後假如國內一名玩家想要玩到這幾款遊戲,他就需要同時在這三個平台上擁有用戶賬號。不僅僅是《仙劍》,方塊遊戲平台還將推出《河洛群俠傳》以及一款名為《武俠X》(暫定名稱,很難想像古代背景武俠遊戲會有叫英文名字的)的大型生存類沙箱武俠在線遊戲,在代理海外遊戲方面,則拿出了《機械迷城》,《雙子傳奇》,《歸家異途》等數十款遊戲,從內容和涵蓋面積來看,其對熱點類型的把握與針對性不言自明。

牆裡的花:《仙劍奇俠傳》與方塊遊戲

拋開情懷包袱,《河洛群俠傳》反而更加值得期待

相關機構始終很迷的審核機制要求各家平台與海外遊戲廠商在合作上有更加靈活的方式,每家平台都會根據自己的資源和優勢選擇最有利於自己,並對競爭對手形成威脅的運營方式。對於玩家來說這已經不再是國服STEAM和WEGAME之間關乎「道義」的正邪之戰,而是作為消費者在中國特色社會主義市場經濟環境下做出自己的消費選擇。各平台之間的競爭類似中超聯賽,在上級部門的監督下(強制要求每支球隊有為國字型大小梯隊培養年輕球員的硬指標),那些肯花大價錢購入國內外優秀球員的球隊,才能在競爭中佔據主動。當初廣州恆大剛剛升入中超時被其他球隊的老闆和球迷譏諷為「不按照足球規律辦事」,然而當初的非議者從一開始就忘了中國足壇哪有什麼「足球規律「可言」,時至今日還不是一個個爭先恐後加入到了燒錢的瘋狂輸出中。

牆裡的花:《仙劍奇俠傳》與方塊遊戲

暫時請不來梅西,但是我們可以請來梅西的各種隊友,一樣好使

幾家平台競爭的是一個半封閉半開放的市場,玩家一方面通過技術手段能玩到任何自己想玩的遊戲,但是另一方面對於這些遊戲的本地化又有著很高的期待,於是漢化水平,國服質量,遊戲價格,是否與國外同步上架等等都是玩家對這些平台提出的硬性要求,更多細節也將在多元競爭中進一步凸顯。幾家平台之間也存在共同的訴求,比如他們都希望能夠藉助一些手段讓破解版滾得越遠越好,這樣他們在價格上就會有更大的主動權,避免日後想要提價時面對玩家「三大媽伺候」的抵抗手段,還有一點很微妙的就是幾家平台除了STEAM之外,對「牆」本身都有一種複雜的利益判斷依據,牆攔下了一些能讓他們賺錢的遊戲,但是也保證了他們的投資在可預見的未來不會遇到境外強敵的直接挑戰,說白了就是大部分玩家跳過他們自行翻牆的成本高於雙方妥協後安居「大中華區域網」的成本(舉例來說就是你在日服氪金往往比在國服氪金要貴,天天盯著匯率也累,更不用說和國人friends一起玩遊戲的話無論結婚還是撕逼都更方便些),因此即便面對各種困難,但是牆內現有用戶和潛在用戶的龐大數量依然是國內平台堅持走下去的最大動力。

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縱有無人得知的內幕,但是斧子如果不在實體主機上死磕,更現實一些,說不定本來還有一線生機

今夕是何年:國內平台的發展能帶來國產3A單機遊戲嗎?

不能。

儘管與方塊遊戲平台之間這層特殊的關係讓《仙劍7》剛剛公布便帶來了十足的話題性,然而國內玩家在做夢與幻滅間等待國產3A單機遊戲的同時,卻始終還是對國產遊戲平台愛不起來。

WEGAME改名後曾高調宣布要強化對國內單機遊戲的支持與宣傳力度,但是企鵝社的股東們在權衡自家農藥和另一款當紅遊戲《女神異聞錄5》的收益之後恐怕還是會做出更符合其社訓的選擇;《仙劍7》雖然成為了方塊遊戲帶給玩家的最大驚喜,然而除了logo之外遊戲本身沒有拿出任何實質性內容,於是關於泰坦數量的老梗又被心存怨念的玩家吐了出來;STEAM正成為越來越多國內獨立開發組的首選平台,親近本土玩家的國服也成功縮短了廠商與玩家之間的距離,然而獨立遊戲就像是低成本文藝片,運氣好固然更趕上一兩款好玩的,但是對整個國產遊戲大環境不會產生任何改變;索尼電腦娛樂也扶持了幾家看上去頗有潛力的國內製作組,不求大紅大紫,只是希望他們能比《九陽神功》之類的遊戲走得更遠。

牆裡的花:《仙劍奇俠傳》與方塊遊戲

在如今的國產遊戲開發者面前,未知的東西不多,可做的選擇也不多,只能繼續走下去

「國產3A單機遊戲」究竟應該是個什麼樣子?首先這東西沒人見過實物,大家都是帶著一種感性的經驗主義來界定其標準,比如畫面略低於《巫師3》,系統龐大好玩,類型雖然沒有強制要求,但不能是音游或者格鬥,太小眾了,更不能是賽車和足籃球,因為這個在真實世界中我國暫時還沒達到世界先進水平,影視改編也必須第一時間槍斃,戰爭題材雖然受歡迎,但考慮到我國擁有全球最大數量的軍宅,到時候他們照著遊戲畫面一幀幀考證起來的話很可能會把製作組噴死,實在不行也可以像《巫師》那樣拿小說改,但是改哪部啊?網路文學太low,《三體》沒有遊戲性,這麼選來選去之後你會發現,基本上就剩下「三劍」的模式了,即武俠RPG,雖然俗了點但是創作空間大,況且武俠也是本民族文化瑰寶,倒不一定必須古代,但是從審核上說,比民國靠後的都危險,未來背景賽博武俠則起碼要500年後,因為《康熙大帝》的電視劇片尾曲唱的就是「我真的還想再活500年」。情況大概就是這樣,現在咱們可以冷靜下來談談抄哪個手遊了吧?

牆裡的花:《仙劍奇俠傳》與方塊遊戲

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當我們想像國產3A大作的時候,卻忽視了曾經信仰級別的3A大作廠商都已經不是他們當初的模樣了

在國產3A遊戲遲遲不來的這二十年里,外國主流3A遊戲卻已經發生了翻天地覆的變化,沙箱超越RPG成為王道類型,槍車球量產化,《最後倖存者》,《巫師3》等遊戲在劇情上已經達到甚至超過了很多文學作品,並且在技術上還保持對同時代大部分遊戲的領先。3A遊戲絕非幾個以夢為馬的藝術家拉來一票投資,然後把自己關在工作室裡面揮灑激情與才華就能拼湊出來的東西,而是遊戲產業在經過長時間發展並漸漸完善,將高新技術,優秀人才,充足資源,龐大市場,正規渠道,理性受眾綜合在一起之後經過各行業專業人士通力協作之後才能創作出來的最終結晶。單獨拿出一點我們可能已經具備條件,但是缺乏整合這些資源的手段和決心,比如騰訊有的是錢,但是並不願意將這些錢花在高新技術和優秀人才上,再比如《仙劍7》擁有平台支持後,等於有了資源和發行渠道,但是其開發成員有沒有能力駕馭新的技術以滿足那些揣著情懷鈔票來兌現的受眾就是個大問題了。

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3A遊戲需要小島秀夫這種執著的藝術家,但是更需要姨夫這樣有遠見,肯冒險的商人

結語:

玩家們對於國內市場的現狀及其成因早已爛熟於心,無非市場環境,審核機制,用戶習慣再加上不可言說之客觀原因這「三」板斧。然而根本矛盾還在於我們期待的那個「國產3A單機遊戲」壓根就不是這個時代的國內廠商所願意追求的,國外那些一心求道的開發組在面對大製作時竭盡全力尚且難保必勝,更何況國內有實力的廠商其心思很多時候並不在遊戲上面了。史蒂芬·周曾經說過:「只要用心,人人都是食神。」那些手握3A級資源的國內遊戲開發者們和投資人,你們真的有用心嗎?

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我說的「用心」可不是這個意思

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