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電子競技:榮耀背後的陰影與落寞



電子競技:榮耀背後的陰影與落寞



在轟鳴全場的歡呼與掌聲之中,在絢爛刺眼的聚光燈之下,年輕的電子競技依然有著許多問題需要解決。


個月,亞理會宣布電子競技將在2022年成為正式的亞運會項目,這讓許多人開始肖想,或許在不久的將來,它也即將會登上奧運會的舞台。雖然之後不就奧委會主席對電競的一番貶損讓這個夢想看起來突然遙遠了不少,但關於電子競技是否該算是一種體育項目的討論卻並未平息。



電子競技:榮耀背後的陰影與落寞


電子競技選手們在許多層面上與專業運動員有相似之處:他們依靠打遊戲比賽為生,同專業運動員一樣需要花費大量的時間練習,有一定的職業生涯。但在此之外,與傳統行當的運動員相比,卻也有許多不同之處。


要成為職業的電競選手,就意味著你需要大量的時間訓練,訓練鑄就完美,而電競唯一所追求的就是完美。


Evil Geniuses的教練萊恩·陶偉(Ryan Towey)將訓練比喻成一種「研磨」:切割掉除了遊戲之外的一切,每天十二個小時,一周七天,連續一個月以上。


日以繼夜地對著一塊屏幕打遊戲可不像它聽上去那麼有趣,但要贏得比賽,這至關重要。傳統項目的運動員們通常都有優厚的薪資和一定保障的收入,但對電競選手而言,他們的收入取決於他們的表現——贏得比賽才能賺到錢。無法站上最高領獎台就意味著沒有收入,無以為繼。



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電競選手們與普通運動員的另一點不同在於他們職業生涯的巔峰時段。對籃球足球網球之類的傳統運動,選手們一般在自己的二十歲中段達到巔峰,並且大部分可以保持競技狀態直到三十餘歲,但電競選手不同,他們的巔峰時期通常出現在十幾歲的時候,並且在二十歲剛出頭沒多久就可能要退役了。


一個LOL戰隊的人員構成或許可以成為一個典型的栗子:它通常有三個19歲左右的隊員,一個22歲的副隊長,外加一個大概24左右的老兵帶隊。


這樣的結構與電競的要求有關:在Dota2這樣更注重戰略的遊戲里,戰隊成員的年齡會普遍更大,但現在所盛行的大部分電子遊戲都更需要快速的反應力,所以有時0.1秒就可以決定一個人頭的歸屬、一場團戰勝敗,繼而決定一場比賽的輸贏。而這種在電光火石之間做出反應和判斷的能力在年過二十之後便會逐漸衰退,可以做出驚艷操作的往往都是那些天才少年。


電子競技:榮耀背後的陰影與落寞



這其中潛伏著許多不能細思的問題:那些因為出色的個人能力而被選中的少年在懵懂之中進入電競圈,但要成為一個冠軍選手,天賦與年輕只是基礎而已,訓練天賦外加機遇,才有可能讓你登上那個頂峰。無數的年輕人在這個過程中像砂礫一樣被淘汰,能站上冠軍舞台者寥寥,大部分人只能在幾年的拼殺之後落寞退場。


在這個贏家全贏的世界裡,冠軍或者明星選手們功成名就,一個賽季、一個代言或者一場轉會就是幾百萬的收入,但對剩下那些默默無聞的職業選手而言,他們的時間已經逝去,他們錯過了深造甚至是義務教育的機會,在遊戲圈沒有刻下自己的名號,也失去了在社會上生存的能力。



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而那些現在正坐在冠軍寶座上的年輕人也同樣面臨著自己的問題。遊戲圈裡有一句盛傳的諺語:一代補丁一代神。如Faker這般可以克服版本的更替屹立不倒者畢竟在少數,大部分人的狀態都有可能會隨著版本的更替而出現大幅度的波動。更不要提遊戲本身的壽命,如今大火的遊戲也有可能一夜之間遭到取代,而那些花費大量時間在某個遊戲訓練上的選手,未必能立刻就轉投他家。說到底,網球就是網球,跑步就是跑步,但電子競技卻是一個個不同的遊戲。


退役的職業選手再就業或者是謀生的問題不僅在電競圈,在傳統體育行業中也同樣存在,但或許是因為電競選手退役時大都太過年輕,以普通的標準而言甚至可以說都應該是剛踏入社會的年輕人,因而才顯得分外刺眼。


而中國電競圈的問題也根本不限於此。


資本的大量注入讓中國的電競戰隊們有著非常優秀的訓練和比賽環境,在幾年內就培養起了大量的觀眾群體,但其本身的運作卻給人以急不可耐之感。以最火熱的LOL為例,前幾年大量引入韓援,甚至不惜斥資幾百萬買下冠軍隊伍的隊員,但這些優秀的選手許多都紛紛flop,今年的LPL甚至迎來了前世界冠軍隊伍SKT三人組降級的盛況,外媒還一度將中國區的LOL聯賽稱之為冠軍的墳墓。


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所以這只是他們的狀態變化?還是這個熱得燙手的行業太過急躁,根本就沒有那麼閑心去打好基礎?要知道美麗的花朵當然可以買到,但沒有合適的環境培育,等待他們的也只有快速的枯萎而已。中國人說不積跬步無以至千里,現在的電競行業步子邁得太大,只看到韓國人一茬茬地培養出優秀的選手,卻沒有看到他們從星際一開始的積澱和行業規範。跟在別人後面固然輕鬆,但不費力去探索自己的道路,就只能一輩子畫虎不成反類犬而已。



電子競技:榮耀背後的陰影與落寞



受惠於網路播放平台的迅猛發展和受眾與之極其相符的觀看習慣,電競或許已經成為了世界上觀看規模最大的比賽。2016年,KT與SKT的英雄聯盟總決賽觀看人數達到了三百六十萬,而同年六月,即便是擁有勒布朗·詹姆斯的NBA總決賽也不過獲得了三百一十萬觀眾。


網路為贊助商和平台帶來了大量的機遇,但這一毫無門檻的媒介也帶來了大量的糟粕和網路暴力。


首當其衝的或許是女性。若干年前,許多風生水起的隊伍開始組建女隊,但其過程和結果卻讓人懷疑他們遴選的並非選手而是偶像。她們所獲得的關注大多集中在參與活動和八卦上,除了遊戲水平,外表居然也會是選擇標準和推廣內容之一。前幾日QG宣布在試訓一名女隊員,頓時網上鋪天蓋地的黑料和惡意的揣測。事實到底如何我們尚且不得而知,但當電競與女性扯上關係,所有人的目光焦點似乎就一瞬間從熱血的觀賽變成了悄摸的窺伺。



電子競技:榮耀背後的陰影與落寞


而回到比賽場上,這種熱血的觀賽也未必光是好事。直播間的彈幕上滿是刷屏的嘲諷、謾罵和毫無意義的黑,這還是在有管理員干預的情況下。而提在直播間之外,無數的論壇上那些肆無忌憚的攻擊,好像選手們輸了比賽就是十惡不赦。那些溫暖人心的安慰、支持與鼓勵被大量的垃圾話淹沒,以至於輸了比賽的選手們甚至沒有打開網頁的勇氣。



電子競技:榮耀背後的陰影與落寞



這種時候,我們好像只記得他們是電競選手,卻不記得他們還如此年輕。


一如電競這個行業這般年輕。


無論是選手,觀眾或者是電競本身都還尚不成熟。作為玩家,電競能成為影響世界的力量,當初那些偷偷摸摸享受的遊戲時光能在如今被放進聚光燈下大張旗鼓地得到讚美,是一件讓人十分快樂的事情。


但是光明之下,必生黑暗,這個快速成長的龐然大物還沒有塑造出可以與其相襯的靈魂,這是我們無可迴避的問題,而正視這些問題,是我們的責任,也是解決它們的第一步。


Ref:http://www.complex.com/sports/2016/08/everyday-grind-of-being-an-esports-athlete


http://www.grunge.com/62852/untold-truth-esports/


https://www.forbes.com/sites/paularmstrongtech/2017/01/17/what-is-going-to-happen-in-the-esports-industry-in-2017/#52a6d3797999

https://www.polygon.com/2014/8/15/6006211/league-of-legends-riot-games-esports-age


圖片來自:網路


又:因為個人關注傾向問題,舉的栗子很多來自於英雄聯盟,諸位也可以多補充些其他遊戲類的內容···

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