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《守望先鋒》和《光環》製作人談:遊戲故事設計的困難與重要性

儘管都是FPS類遊戲,但《守望先鋒》和《光環》之間卻又很大的不同。《守望先鋒》僅有多人競技模式,而《光環》系列卻包含了很多代遊戲,每一代都包含一些不同的遊戲模式。《光環》擁有一個龐大的且首要的故事線,甚至延伸到了書籍、電視節目、電影和遊戲。

《守望先鋒》和《光環》製作人談:遊戲故事設計的困難與重要性


相比較而言,《守望先鋒》故事的講述幾乎只能在遊戲內任務的互動和環境線索上尋找——儘管最近暴雪放出了一些《守望先鋒》的短片和漫畫。近日,《守望先鋒》作者Michael Chu和《光環》總監Kiki Wolfkill談論了當編寫故事的時候所面對的不同挑戰和對於一個成功遊戲講故事的重要性。


暴雪遊戲講究好的世界框架,講述故事需有效利用賽前對話


訪談中,Chu講述了暴雪開發者如何設計了一個只能在多人模式中傳達的故事,他認為這樣做雖然十分的艱難,但是確實遊戲中及其重要的一環。

《守望先鋒》和《光環》製作人談:遊戲故事設計的困難與重要性


「我們認為開發《守望先鋒》這款遊戲和塑造《守望先鋒》中的世界一樣重要。因為在暴雪,這就是我們要做的,」他說道。「這麼多年的開發經驗告訴我們,當你在做這些英雄的時候,你是在指定一個標準、製作一個藝術品。對於故事背景來說,確定你想要製作的內容、塑造的英雄和水準是非常有幫助的。」

《守望先鋒》和《光環》製作人談:遊戲故事設計的困難與重要性



暴雪依靠著比賽剛開始時英雄之間零星的對話去想玩家傳遞英雄們的背景故事。「我們必須用少的對話填充多的內容,」他解釋道。「在《守望先鋒》中沒有太多的地方能傳遞故事內容。填充故事最有效的方法之一就是賽前對話。是那種一問一答的形式。」

《守望先鋒》和《光環》製作人談:遊戲故事設計的困難與重要性



《光環》:內容需要兼顧「劇情推進」和「新人友好」


對於343 Industries 的開發者來說,《光環》同樣擁有龐大的世界觀卻有著與暴雪截然不同的挑戰。Wolfkill 解釋稱對於一個已經擁有5代主線、少許支線續作遊戲、多部周邊小說和電視系列的IP來說,處理它的內容是一個非常重要的事情。讓玩家享受《光環》的故事是最為首要的事情。

《守望先鋒》和《光環》製作人談:遊戲故事設計的困難與重要性


「我得承認我們有時候太沉浸在自己的世界中沒有考慮到玩家。我們會深入《光環》龐大的知識體系中以至於有時我們甚至忘記了對於這款遊戲的新人而言,有些內容確實會使他們感到困惑。」她表示道。「這(內容的設計)確實非常讓我們頭疼,因為我們不但有責任去繼續推動劇情,而且我們還想把更多的新玩家帶進這個世界。」

《守望先鋒》和《光環》製作人談:遊戲故事設計的困難與重要性


為了防止陷入之前所提到的僵局,343 Industries 努力在其他媒體上講述《光環》的背景故事從而去幫助更多的新玩家適應「光環世界」。她解釋說:「在遊戲以外,我們的確在尋找各種方式去傳達《光環》世界中的故事,為了能讓剛開始玩的人能夠進入到這個宇宙當中。我們正在尋找機會……尋找一個地方,在那裡我們可以找回那種單純為第一次的新人講述光環故事的機會,並把他們拉入到光環的世界中。」


[來源:Gamespot 記者:Alex Newhouse 遊戲葡萄編譯]


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