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遊民評測 |《鐵拳7》9.2分 讓步這麼多,還不來玩我?

  作為一名格鬥遊戲愛好者,當我看到這兩年的遊戲發售表的時候,說實話,有一點熱淚盈眶。因為這個按理說已經日漸式微的遊戲類型,竟然迎來了一波小爆發:《街霸5》、《拳皇14》、《不義聯盟2》、《口拳》、《Arms》,當然還包括今天的主角《鐵拳7》。它們主題不同,風格各異,但都堅守著這一片聖土,讓它不被時代所蠶食。



  但這些廠商都意識到了同一個問題:為什麼我們的格鬥遊戲開始過氣了?仔細想想,過高的門檻就拒絕了一大批想要入坑的新玩家,而初心者與高手之間有如馬里亞納海溝般的差距,也常常毀滅式地打擊失敗者的信心。在這個輕度遊戲當道,更需要迎合玩家的時代,適當地降低難度,提升對新人的友好度,才能讓這個古老的遊戲類型重新煥發出光芒。《鐵拳7》亦是這麼做的。


  可能這會一定程度上傷害到一些硬核老玩家的感情。但是,「祖宗的領土都要保不住了,祖宗那套法還有什麼用呢?」


可能是最佳的入坑時機


  在體驗《鐵拳7》的時候,你會發現,從表面上看,它還是那個最純粹的《鐵拳》:四個鍵控制四肢,通過和方向鍵的簡單組合來使出技能,3D格鬥那種六維移動博弈的方式也都還在,打擊感也是那麼的令人熟悉——但究其內核,實際上已經發生了相當大的變化。可以說,《鐵拳7》為了降低新人的上手門檻,簡直不遺餘力,苦口婆心。


  比如說取消了崩地的連招方式(把對手砸向地面並彈起,並追加連招,《鐵拳》前幾代的主要連招方式),轉而使用更直接的吹飛後仰的連招風格,在一定程度上降低了連招的難度,也更易於新人去理解並記住這些操作。



  但實際上,這個改動在當時遭到了很大的非議,很多國外的老玩家都在製作人原田勝宏的Facebook下留言,表達自己的憤怒。但原田的態度也很強硬,表示請不要使用髒字來評論自己的FB,鐵了心要一條路走到黑。


  再比如,在一定程度上弱化了上下移動這兩軸,使《鐵拳7》在低端局中看起來會偏向2D格鬥。給人這種感覺的成因是,後撤步在7代變得更加安逸,為了照顧新手起身不被對手強擇,拉後起身基本是不會被追加連招的,因此上下兩個方向的移動在低端局就沒有那麼重要了。當然,這兩個方向仍然是對付飛行道具的最有效手段,畢竟閃避比一味的防禦要好用多了。



  和前代相比另一個最大的不同是,《鐵拳7》新加入了Rage系統,你可以把它看作《鐵拳TT2》紅血系統的延續。當角色的血量下降到1/3左右時,渾身會散發出紅光,攻擊力也會有所上升(這一點和《TT2》一致),同時還可以發動兩個特殊的技能:Rage Art與Rage Drive。


  Rage Art其實就是其他格鬥遊戲里的超必殺,只不過對於《鐵拳》系列來說這還是頭一遭。當Rage Art擊中對面時,會有一個很酷的演出效果,隨之而來的則是將近1/3血條左右的傷害量,非常可觀。


  稍顯遺憾的是,可能是《鐵拳》的風格所限,Rage Art本身不夠誇張與華麗,特別是和《街霸》與《不義聯盟2》相比。它看起來就像是一套加了特效和運鏡效果的普通拳連續技——但有就是比沒有強,擁有可以一錘定音的大招本身就是對新人的一種吸引力。



  另外,Rage Art自帶霸體效果,也就是說哪怕在發動過程中被對方擊中也不會中斷並陷入硬直狀態,這在某種程度上保證了RA的出場率。同時,當霸體技被對方擊中的時候,鏡頭還會拉近,讓你近距離觀察到動作的先後細節,這個功能非常酷。



霸體觸發的時候會有白色的光冒出來


  霸體其實也是《鐵拳7》才有的新設定,除了RA之外,每個角色也都有一些被稱為Power Crush的普通霸體技能。製作人的意圖很明顯:如果你覺得實在搶不過對面,就使用霸體技來抗傷害吧!但請注意,霸體技是無法防禦下段攻擊和投擲的;而且與《街霸》系列不同,《鐵拳7》在霸體過程中所受的傷害不會慢慢回復,所以請謹慎出招,特別是當你血量過低的時候。



  而Rage Drive,它會強化每個角色的一個特定招式,並且可以成立非常大威力的連段,使用時會全身散發出藍光。在紅血狀態下看到破綻形成連招並使用Rage Drive的話,很輕易地就可以把血量劣勢扳回來,甚至能達到一擊必殺的精彩效果。但由於Rage Drive需要在連段中使用,沒有Rage Art直接,所以也更適合入門之後再進行學習。


  有了Rage Art和Rage Drive這兩大殺器,對於初心者來說,「亂拳打死老師傅」再也不是一種幻想;而之於高端均勢局而言,相當於多了一個勝負手,讓比賽變得更有看點。一旦一方進入紅血狀態,局勢就會瞬間變得緊張起來。


  更有利於入坑的是,《鐵拳7》的資源系統一點兒也不複雜——事實上,它唯一的資源就只有血量而已!沒有怒氣槽,沒有能量條,甚至沒有暈值,只要你的血量降到1/3以下就能自動進入Rage狀態,使用過一次RA或者RD就會解除——就是這麼簡單!和《拳皇》系列需要算計這麼多氣槽是爆氣好還是出必殺好相比,《鐵拳7》實在是太親民了。



兩個Rage技能只和血量息息相關而已


  當然,單一的資源系統對某個角色來說是例外——沒錯,就是從《街霸》亂入來的豪鬼。除了血量,他還有一個能量條(直接從《街霸4》里挪過來的,連「Super!」的字體都一模一樣,只不過從四格氣變成了兩格),是全系列目前唯一一個擁有雙資源的角色。他沒有Rage Drive,取而代之的則是使用全部氣槽發動的另一個大招殺意波動拳。



  除此以外,他的那些經典招式,比如波動拳、升龍拳、旋風腿、阿修羅閃空,還有Rage Art瞬獄殺,全部都得以保留,絕對能令《街霸》的玩家感到興奮。事實上,《鐵拳7》的豪鬼簡直就是《街霸4》豪鬼的完全移植版,甚至連「Focus Attack取消」系統都給搬了過來,要知道5代這個系統都被砍掉了。


  雖然豪鬼從2D邁入3D格鬥的世界之後,其操作方式有了一定的變化,比如變得和其他人一樣要用四鍵操控四肢,但基本的操作邏輯其實和《鐵拳》眾完全不同,比如他是可以搓招的(和亂入《任天堂全明星大亂斗》的隆享有同等待遇),而且還可以沿用一些《街霸》里的經典連段思路(下中腳+旋風腿+升龍拳,《鐵拳》里的角色在按了下中腳之後幾乎無法形成連段)。



  看到這些改動,我簡直能聽到戴著墨鏡的原田在我的耳邊大吼:「大哥大嫂!我連豪鬼都為你們準備好了!《街霸》的玩家也都來試試《鐵拳》吧求求你們了!」

  聯想到很多年以前原田勝宏和小野義德(《街霸》的製作人)做的約定,此次亂入的豪鬼怕不就是對《鐵拳X街霸》計劃的一種回應了。儘管沒能推出獨立的亂斗作品會讓粉絲比較失望,但好處是,這可是正統的《鐵拳》續作啊,顯然會比什麼外傳性質的作品獲得更多的重視。



  而事實上,豪鬼在這一代壓根就不是什麼打醬油的彩蛋角色。他在主線劇情里多次出現,並和三島家幾個最重要的人都產生了很深的糾葛……



《鐵拳》:教你如何使用家庭暴力


  無論是去玩之前的《鐵拳》遊戲,還是去看CG電影《鐵拳:血之復仇》,我都禁不住想吐槽三島這一家子:老子想殺兒子,兒子想殺老子,後來又來了個孫子,想把這兩個都殺了……真是一點兒也不理解和諧家庭的重要性。



  終於,《鐵拳7》給這樣的錯綜複雜的「三角關係」畫上了一個休止符——起碼對於平八和一八這兩代人來說是這樣的。至於風間仁這個孫子輩,在7代里就打了個醬油。關於他的故事,怕是要在8代里繼續訴說了。


  而三島平八的妻子三島一美在這一代作為新的可用角色出現,八條家出身的她想要殺死擁有惡魔基因的父子兩人,可惜被平八擊敗。而豪鬼則是受她所託來完成「一美大人」(豪鬼原話)的願望,起因竟是一美對他有救命之恩——嗯,看來裡面還有故事可挖。


  總得來說,主線這部分玩起來真的很棒,雖然劇情沒什麼閃光點,但展現的形式很好,通常會在一段實時演算的動畫之後直接轉換成戰鬥視角,一氣呵成,流暢度滿點。而在這個過程中,偶爾也會有一些QTE元素,讓你在開局時就擁有一點點血量上的優勢。


  而且為了照顧到不怎麼會連招的新手(天哪,《鐵拳7》真的是格鬥遊戲史上最貼心的一作了),在劇情模式里你還可以使用快捷連招和一鍵必殺等方便的功能,就算你完全是個門外漢,只想體驗劇情,也是可以的。



  有個小問題是,角色在戰鬥和過場動畫里的語音似乎不可調,說的都是每個角色的母語,雖然很符合實際情況,但你會發現平八對妮娜說日語,然後妮娜反過來用英語回答,平八還煞有介事地點點頭的情況……真的挺尷尬的。


  再者說,西班牙語、義大利語、法語這些小語種都有配音了,為什麼我們可愛的中國妹子凌曉雨還在說日語啊……雖然這是系列傳統就是了。



  和出色的主線劇情相比,支線——或者說人物小傳這部分,就顯得特別雞肋了。一些沒能在主線劇情里出場的角色,會有一個獨立的劇情關卡,讓你體驗他們在7代里所經歷的故事——但是只有一關!還幾乎沒有過場動畫!這對於劇情黨而言這幾乎是無法接受的,甚至和前幾代《鐵拳》相比,這都算在開歷史的倒車。



  它折射出的另一個問題是,主線劇情所能囊括的角色數量太少,有太多的人物需要那可憐的支線模式去完善他們的背景設定,非常有割裂感。簡單數一下在主線里出現過的人物(包括那些出現但無法操控的),不過平八、一八、仁、拉爾斯、艾麗莎、妮娜、豪鬼、一美、李超狼這些……

  然後你就會發現,有很多經典的角色甚至都沒在7代里出現,比如茱莉亞、安娜、雷武龍等人。好在首發的人物數量已經足夠豐富,且缺失的角色應該會在未來以DLC的形式加入,也就不好再苛責什麼了。



所以,什麼時候更新補丁?


  雖然《鐵拳7》降低了上手的難度,但卻沒有影響到它的深度:每個角色多達80多種技能,好幾十套連招,上段中段下段和投擲,強擇跳起閃避霸體……能研究的東西可一點兒都不少。7代仍然是那個需要大量練習才能升階的硬核遊戲,可別輕視它。


  但問題在於,遊戲里並沒有能教新人這些進階技巧的地方。出招表自帶視頻演示這一點很棒,但是連招教學呢?好不容易都這麼放低姿態讓人來玩了,結果在這方面沒做到位,就有點前功盡棄的意思了。



出招表自帶5個示例連招,但你只能看演示


  除此以外,還有一些小功能的缺失,讓人不得不吐槽萬代南夢宮的做事粗糙:比如,沒有錄像保存功能,觀戰時還不能退出等等。


  但除此以外,遊戲的完成度還是非常高的。事實上,《鐵拳7》並非是完全新作,它早在三年前就在街機平台登了場。甚至在登陸家用機及PC平台之前,就已經在街機上完成了一個大的版本迭代。所以此次發售的《鐵拳7》已經相當成熟,無論是平衡性的調教還是模式的豐富程度都足以令人稱讚。


《鐵拳7》甚至收錄了所有前代的宣傳視頻過場動畫甚至同人圖……估計佔了不少空間


  特別是換裝系統,從帽子上衣褲子鞋子配飾套裝不一而足,非常有趣味性——而且你猜怎麼著?這些東西全都能用遊戲內貨幣解鎖而非內購!更良心的是,在完成2000場遊戲之後,這些要素將會全部免費解鎖給玩家!



  而如果你想提前享受到一些特製服裝的話,就需要去「寶藏模式」里刷刷刷了。你需要選定一個角色,然後不停地和CPU對戰,並隨機解鎖物品。當連勝達到一定的場次之後,還會出現有特殊規則的戰鬥,比如雙倍傷害等等,獲勝後所獲得的獎勵也會更豐厚——但相對應的,要是失敗了的話連勝就得從頭開始計算了。



  鑒於寶藏模式的存在,《鐵拳7》的街機模式就顯得很雞肋了。僅僅三場戰鬥,就會遇到平八和一美的兩場BOSS戰,然後就結束了,也沒有任何過場動畫可言,你更得不到除了遊戲內貨幣的其他任何獎勵。可能它唯一存在的價值,就是你可以用你喜歡的角色去挑戰魔化版的一美吧。



最終BOSS戰,首分獲勝後一美會魔化


  至於線上戰鬥部分,Steam平台的情況非常喜人,幾乎沒有延遲可言,搜人也很快。至於主機平台在國內可能就沒有那麼樂觀了。所以想要體驗聯機樂趣的朋友,最好購入PC版;但如果你立志要參加《鐵拳》官方舉辦的比賽,請記住PS4才是指定的平台哦。


線上第一戰,3:0,最後一小分絲血瞬獄殺反殺,這就是格鬥遊戲的魅力!


  PC和主機平台的另一個差別可能就要數畫面了。為了保證60幀沒有操作延遲的格鬥環境,主機平台不得不犧牲畫質和解析度來達到這樣的要求(PS4 Pro除外),對於稍微高配一些的PC就不存在這樣的問題。


  不過,嚴格來說PC上的畫面也算不上特別好。儘管是用了最新的虛幻4引擎進行製作,但總覺得畫面很模糊,不知道是有意為之還是技術所限。這個缺點在換裝模式的界面還會被放大,已經有礙觀瞻了。



包括過場動畫也有點模糊


  此外,哪怕是安裝在固態硬碟上,遊戲的載入時間也有些過長了。雖然沒有嚴重到影響遊戲體驗的程度,但足以讓等待進入戰鬥部分的我深感煩躁。希望萬代南夢宮能趕緊推出補丁,修復這些惱人的小問題。


結語


  為了更好地擁抱新手做出這麼多讓步的《鐵拳7》,我真的沒有理由去拒絕它。而且它還能在做到這些的基礎上保持住自身遊戲的深度,真的難能可貴。儘管目前還有一些小問題,但僅從完成度、良心程度和好玩的程度上來說,《鐵拳7》毫無疑問能在近來發售的同類遊戲中拔得頭籌。希望對格鬥遊戲有興趣的玩家,都能來試一下,它不會設置一個高高的門檻,把你拒之門外的。

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