拿什麼拯救日本動畫製作行業:資本、技術還是愛?
作者:K醬
推出紀念日本動畫100周年活動「日本動畫100」之後,最近NHK旗下欄目《今日焦點+》又特別報道了如今日本動畫製作行業的現狀。
隨著2016年動畫電影的成功,以《你的名字》《在這個世界的角落》為首,2016年日本動畫市場規模首次突破2兆日元,動畫作品年產量300部以上。從數字來看,日本動畫行業在蒸蒸日上,但具體到動畫製作現場,現實是——不僅動畫製作人員沒有享受到行業蓬勃發展帶來的紅利,動畫製作公司也沒能從這2兆日元中分得一杯羹。
此前,業界已經有很多聲音指出現在日本動畫製作者普遍加班嚴重、薪資低下;動畫製作公司入不敷出的現象。而這次節目取材了日本一家成立10年之久的下請動畫製作公司Ingresa、以及2位動畫製作者,以小見大的方式,向觀眾真實再現了這些處在動畫生產鏈下游的人們每天不得不面對的殘酷現實。此外,節目還採訪了兩家知名動畫製作公司Polygon Pictures和Science Saru,以探求動畫製作公司要如何在這場逆戰中找到突破口。
節目全程由兩位日本動畫行業專家(動畫監督入江泰浩、行業觀察專家渥美由喜)串聯,同時融合了其他業界權威人士,圍繞動畫製作現場問題出現的原因以及解決方式,各自發表了他們的看法。
下面是對節目內容的整合,多圖預警。
2兆日元下的「陰影」
根據《日本動畫產業報告2016》,這幾年,日本動畫市場產值年年看漲。
報告回顧:日本上市動畫公司最新業績:《你的名字》票房突破248億東寶滿賺;東映憑海賊王增收穩定;IG Port製作業務持續創收不利
隨著2016年動畫電影的成功,以《你的名字》《在這個世界的角落》為首,2016年日本動畫市場規模首次突破2兆日元,動畫作品年產量300部以上。向海外輸出日本文化的政策「Cool Japan」也在順利推進中,經歷09年短暫中落之後,日本動畫行業前景可以說是一片大好。
具體到動畫製作現場,卻是哀鴻遍野——上圖的黃色區域代表動畫製作公司的年銷售額,在2000億日元上下;而對動畫製作人員來說,低薪資、強工作量成為常態,平均年收僅有110萬日元左右(所有行業平均工資水平的三分之一)。
「動畫製作人員藥丸」
節目中一位年輕動畫製作人員說,「一直苦哈哈的工作換來的卻是這樣的薪酬,真的很難熬。」動畫行業同時遭遇著人才流失的危機。某位來自大手動畫製作公司的社員苦笑著說,「年輕人懷著動畫夢投身到這個行業,但很多因為薪資太低無法維持生活,最終堅持不到半月就選擇離開。動畫製作現場藥丸。」
新宿勞動基本保障監督署的主任監督官森健一郎表示,在這些動畫製作人員身上,勞動基準法的基本勞動條件並沒有得到保證。
產值很大,利潤很肥,為什麼動畫製作現場如此慘狀?
據節目中介紹,首先日本製作委員會制度脫不了關係。雖說是為了規避巨大成本風險而誕生的一種機制,但其弊端隨著近年為動畫製作行業聲討的浪潮,正在逐漸顯露和放大。此前三文娛寫過一篇這項制度的詳細介紹,不太了解運作機理的可以回顧:越來越多中國金主參與的日本動畫製作委員會,是怎樣的模式?
在這張圖中,動畫製作公司和下請動畫公司位於動畫生產鏈的下游(下請公司指,主要承接大頭動畫製作公司所分配的一些類似背景、上色等一系列雜役的小團隊製作公司),而在底層的是動畫製作者。這意味著,只要不在製作委員會之列,對動畫項目沒有出資,不管這部動畫人氣多麼火爆,都不能享有動畫版權二次利用所帶來的收入。而在圓盤經濟逐漸衰落的形勢下,周邊出售、海外播放的動畫變現方式越重要,這些下游製作公司的日子就越難熬。「本次調查顯示,動畫製作公司和下請公司中平均4家就有1家處於赤字狀態。」
動畫製作行業群像
1、 Ingresa篇
節目採訪的Ingresa公司,是一家成立了10年之久的下請製作公司。這家動畫製作公司一直秉持著日本動畫中手繪中間幀的作畫傳統。
據負責人吉本拓二介紹,一般情況下,一部30分鐘的動畫作品,往往需要3000枚以上的中間幀,而這些中間幀全部由手工製作完成。
但是每幀的薪酬只有200日元(摺合人民幣13元)。
另一方面,觀眾的審美能力不斷提升,口味越來越刁鑽,委託方在作品精度上要求也越來越高,於是畫1張中間幀費時不少。吉本拓二表示,即便是公司裏手快的動畫製作者,1天畫20張已經是極限了。
最終,這家公司的動畫製作者月平均收入只有10萬日元左右(摺合人民幣6500元左右)。
吉本拓二說,「按照目前的質量要求應得的酬勞,講道理是能保證過上富餘的生活的。但實際情況是,我們在做超出這個單價以外的事情。」
2、阿久津徹也篇
根據日本動畫製作演出協會JAniCA《2015年日本動畫從業者實況調查報告書》,日本動畫業界動畫人正社員佔比只有15%,40%的動畫人都是無所屬的自由原畫師。而這些自由原畫師拿著毫無保障的最低酬勞,阿久津徹也就是他們當中的一個。
報告回顧:日本動畫行業如何培養人才?方法和問題都很多
阿久津告訴記者,自己因為小時候看了《數碼寶貝》深受感動,於是決定入行。
但25歲的他現在卻面臨生活上的難題,算上打工年收入只有100萬日元左右,住在NPO(民間非營利組織)提供的月租2萬5000日元的小房子內,撤掉椅子就是床。
阿久津說,毫無疑問加入這個行業完全是處於熱愛,以後也想堅持不懈地做下去。但得知動畫製作者當中只有2成的人結了婚,這意味著他也要同時放棄一些東西。
隨後鏡頭切換到一個深夜還在孤燈作業的背影。
畫面的主人公,是一位曾在一家製作公司擔任製作進行的動畫製作者,工作半年後被查出患上抑鬱症。由於長時間加班,最終不得不放棄這個行業。他也說到,辭職的人越來越多,業界是不是在走向破滅。
他向記者展示了自己的工作作息表。上面顯示出一周當中起碼有6天是從早上11點一直工作到凌晨轉鍾,一個月加起來加班時間已經超過100個小時。
嘉賓觀點
主持人:為什麼下請公司和這些自由畫師賺不到錢?
入江泰浩:目前來說,動畫項目的預算並不足以支持現在的作品質量。另外一點是,人氣動畫作品的二次利用、包括印稅部分,還沒出現可以將這些收入分配給動畫製作人員的有效機制。雖然監督、腳本師可以獲取這部分收入,但行業中還沒有給到動畫製作人員的例子。
主持人:只有畫動畫的酬勞,之後的收益都和他們沒有關係了對吧。怎麼看待現在動畫業界的勞動環境?
渥美由喜:只要是有人氣的行業,一定會聚集一批幹勁十足的年輕人。而行業正利用這一點,對這些年輕人進行「幹勁榨取」。我認為動畫製作人員也好、製作委員會也好,無論製作公司還是動畫愛好者,當中最應該受到尊敬的,正是這些動手製作動畫的動畫製作者。如果不能營造這種氛圍,在當今這個人才稀缺的少子化社會裡,直接關係到整個業界的存續。
主持人:這些動畫製作者就不能與公司交涉要求提高製作費和漲工資嗎?
入江:對終日埋頭工作的動畫製作人員來說,動嘴交涉可能是他們不太擅長的事情,而且也沒有足夠的經驗。
主持人:增加項目預算也很難么?
入江:只要在製作委員會的體系下,一兩家製作公司提出增加預算的要求並沒什麼作用。就算突然給一家製作公司增加了預算,對於其它公司肯定也是不公平的。所以整體預算水平一時間很難提高。
接下來播出了一段Production IG社長石川光久的採訪視頻,石川光久認為,製作公司需要努力確保自身作品的二次利用權利,同時增強長線盈利的意識。
主持人:這麼說要改變現狀,製作公司自身的努力也不可或缺?
入江:沒錯。可以做一些線下咖啡廳、周邊出售等業務,這樣才能從總產值2兆日元中分得一杯羹。(主持人:即使小規模的公司也有機會做二次利用嗎?)可以的。他們可以從那些已經實現的動畫公司求得經驗。
主持人:可以理解成下請部分的體系出了問題?
渥美:日本的下請構造,垂直關係是最大特徵。換句話說,就是委託方不管說什麼下請公司都不得不照做。這樣一來時間、成本上都會增加。比如在送貨服務行業中,如果要再配送就得加價,所有的事情都應該有一個對等關係。製作公司要敢於對委託方說「不」,或者縮短受託時間。但日本業界中就存在這麼個觀念,將犧牲精神奉為美德。然而什麼樣的瓜就該賣什麼樣的價,我認為動畫行業應該意識到這一點。
在「陰影」中尋求破與立
實際上,已經有不少動畫公司開始在黑暗中尋求盈利的方法。比如利用現代CG技術,提高製作效率以及縮小製作成本。製作了《BLAME!》的Polygon Pictures就是其中之一。
這部上月剛剛上映的動畫電影《BLAME!》幾乎全部由CG技術製作而成。曾在大型制鐵公司就職的社長鹽田周三介紹,公司使用了一套電腦系統,從而把控全體員工的工作量和工作進度。
一位員工向記者展示了這套系統,「這裡顯示,動畫中有14卡已經審核通過;還有26卡仍在檢查當中。」
而這套系統為公司省下了30%的成本費用,而剩下的這筆費用會被投入到最新技術的研發當中,最終既提高了生產效率也保證了作品質量。
鹽田周三表示,生產性與創造性本來就是密不可分的。他並不認同動畫業界里:製作時間會影響作品創意的說法。
而SCIENCE SARU的員工每天早上9點上班、晚上6點半下班,星期六全天休息。其創始人崔恩英在改善動畫製作人員工作環境方面走的更遠。
由於本人經歷過工作過度導致身體垮掉,崔恩英深知「身體才是革命的本錢。」崔恩英提到,動畫創作的過程其實就是創造一個世界的過程。讓大家早點下班可以豐富他們的業餘生活。他們會有時間去看電影、看書、和人交流,對於創作絕對是有幫助的。
為了達成這個理念,SCIENCE SARU開發了一種電腦軟體,可以大大減少手工畫中間幀的工作量。
以前不久上映的這部《宣告黎明的露之歌》為例。通過數字技術實現這個動作,省去了80多張手繪中間幀,並且一旦設定好,角色動作也能被重複利用。
如此一來製作人數也省去了原本的三分之二。
效果到底怎樣,節目記者採訪了看完這部電影的觀眾。「能感覺到人物動作柔軟而流暢。」「有一種身臨其境的質感,大海的波動也刻畫的惟妙惟肖。」
崔恩英說,既然要尋找突破就要更進一步探索,而不是原地踏步、停滯不前。於是決定先從提高動畫製作現場的製作效率這一步做起。
未來,行業還要做什麼
動畫製作現場在整個動畫產業中作用舉足輕重,改善動畫製作行業的收入和工作環境刻不容緩。如何去突破,對此兩位專家也發表了各自的觀點。
主持人:融入數字技術提高製作效率,並且進行進度管理,的確非常行之有效呢。但在應用過程中也會產生大量成本對嗎?
入江:的確。這就需要利益來填補,利潤增加了,才有富餘向新技術投資。雖然這是一個「先有雞還是先有蛋」的問題,我建議企業還是採取積極的態度引進先進的技術比較好。
主持人:但話說回來,手繪技術一直是日本動畫值得驕傲的一項技藝,隨著CG技術的導入,以後是否還能保持這樣的優勢呢?
入江:3D也好、FLASH也好,還是說傳統的手繪技術,最終來評判作品質量的都是觀眾的眼睛。因此不管用什麼作法,好作品的魅力是不會改變的。另外,3D技術其實也有手繪技術所不能比擬的優點,我想最好的選擇是將這兩種技術結合起來,靈活地運用。
主持人:為了今後日本動畫業界還能保持優勢地存續下去,行業還需要做些什麼?
渥美:日本動畫行業能繁榮至今,很大部分是靠著動畫人對動畫事業的熱愛,即便他們的工作環境遲遲沒有得到改善。一方面,要在數字技術運用的推進下,逐漸引入人工智慧技術(AI),不管從節省人力還是時間上來講,都是有極大空間的。當然作為動畫公司肯定沒有研發這種技術的財力,所以希望國家能投資幫助動畫產業開發這種新興技術,同時省下的成本也能用在提高動畫人待遇上。歸結起來就是,「在熱愛動畫事業的基礎上活用AI技術,並且向動畫製作者投資。」
入江:希望此後國家能夠做出努力,在縮短勞動時間和提高薪資待遇等措施並行之下,對健全的動畫公司實行稅收優惠政策。這在加拿大、英國等地區已有先例;另外,也希望像NHK這樣的電視台,以及參與制作委員會的大手公司們,能夠提高製作費用,為製作人員創造能夠安心做動畫的環境。

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