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遊戲人的第一個抉擇:跟風?創新?

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跟風 Or 創新,這是一個問題!

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跟風是基本功

大到互聯網圈子,小到遊戲圈子,一說到跟風,往往會與「山寨」抄襲等一系列負面詞語相關。

但對於任何團隊,如果不能理解跟風的意義、要求和局限,就不能理解真正的跟風。而且,如果沒有跟風的積累和能力,那麼創新也只是個海市蜃樓,因為一無所知是創不出新來的。

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1.1 跟風是條「貶義」的捷徑!

COC 的成功,引領了全球範圍內的一波類 COC 跟風潮,如SkeinGlobe 的《拆那部落》、Gameloft 的《全面征服》。跟風不僅僅是國人的專利,就算是遊戲出口大國的韓國、極富創新的歐美,也不能摒棄這樣的路數。只是中國的跟風往往最徹底和最沒節操的,就像新浪的《部落戰爭 PC 版》。

但誰都無法忽視這樣的跟風所帶來的實際收益。名利雙收的事情誰都想,但可遇不可求。在這之下,名聲填不了肚子,真金白銀才是活下去的王道。就如《逆轉三國》對《P&D》的跟風,雖然沒了名聲,但並不妨礙它讓無錫點動在移動遊戲市場上很好地活了下來,還在上海換了個洋氣的名字「oneclick」。

所以,跟風也許是個比「山寨」「抄襲」好些的「貶義詞」,但對於所有人,即使是那些宣揚創新原創精神的人來說,跟風都是個可以快速出產品的「捷徑」。原因就在於:

?產品是可見的。有一個可見的產品,這往往便於整個團隊對產品快速形成統一認識,不僅是產品的最終形態,還有在形成最終形態過程中的成本。把自己的想法完整地放到別人的腦袋裡可不比把別人口袋裡的錢放到自己口袋容易!

?產品是被驗證過的。被跟風的產品都是獲得了一定成功的產品,它已經幫助你驗證了這類產品或者這種產品模式的市場接受度,你可以在這個市場里分一杯羹。

對於任何一個產品,甚至產品中的一個模塊,跟風都是能夠幫團隊找到產品類型、產品方向和快速產出DEMO 的捷徑。不管如何,只有快速將產品從無到有,才能在此基礎上讓產品從有到優,哪怕這是條跟風之路!

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1.2 東南西北風,到底跟什麼風?

相比於端游和頁游,手機遊戲有著更快的節奏、更大的用戶群、更寬泛的遊戲類型。成功的產品層出不窮,更新迭代速度超越以往任何時候。在這樣的大環境下,各方人士大顯神通,手游業內東南西北風亂吹,我們到底要跟住什麼樣的風?

跟住玩法

遊戲最核心的就是可玩性,對於手游這種「微」型遊戲,更加重要和突出。

相比於端游頁游成功遊戲類型玩法的偏 hardcore,手游更加全民,玩法類型進入了更寬泛的領域,從傳統的 MMORPG(《神鵰俠侶》)、格鬥(《王者之劍》)、棋牌(《鬥地主》),到現代化的跑酷(《wind runner》)、解謎(《瘋狂猜圖》)、消除(《anipang》)、卡牌(《P&D》)…,每一種類型都可以在現有的市場上找到成功的產品,手游幾乎成為了各類型遊戲的集合地。

美國、韓國、日本、中國的 appstore 和 googleplay 是最好的集合地和指向標,也許你無法通讀它們的所有,但 paid、free、top grossing 上的前 30,至少還是值得你花費精力去跟隨的。

跟住表現

玩法是遊戲的靈魂,美術表現則是遊戲的皮膚與賣相。玩家接觸到遊戲的第一眼永遠都遊戲的美術效果,而不是玩法。

遊戲的美術表現應該高端、大氣、上檔次,能夠凸顯出遊戲整體的品質效果和時代潮流。05~08 年間魔獸的美術風格很酷、很時尚,但到了 10 年之後就已經很落伍。11~12 年,手游上的《俠客行》,偏寫實的美術風格也許玩家還能接受,《神仙道》已算高端大氣,但進入 12 年下半年,它們的風格已顯過時。

跟住賣點

不能盈利的產品是可恥的。而作為互聯網重要吸金方式之一的遊戲,如果不能盈利,就更加可恥。

在廣義上的時間付費和道具付費之下,遊戲的賣點多種多樣,除了端游積累下來的賣裝備、賣寶石、賣寵物、賣會員…,在手游這個新領域,又額外增加了賣卡牌(所有卡牌遊戲)、賣流量(《瘋狂猜圖》的廣告,《中國好學霸》的淘寶店)等新方式。

為產品找到最合適的賣點,是產品研發和運營最重要的課題和難點。跟住市場上的盈利方式,它也許就是一條合適且光明的道路,讓你活下去,或者讓你活得更好。

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1.3 捷徑上布滿荊棘!

跟隨,是條捷徑,但註定會是一條布滿荊棘的捷徑。因為你需要知彼知己,你需要以時間換空間,如果沒有突破,還需要忍受千年老二的尷尬!

知彼知己

任何一款產品,你所能看到的,是最容易、是最表面、是大家都能看得到的。你看不到的,才是最關鍵、最核心、最本質的。

一個 anipang,核心玩法上,顏色數量的變化、屏幕大小和珠子數量、隨機規則、combo 玩法、積分計算…;外衛架構上,道具的設計與平衡、好友多寡的劃分、排行榜的節奏…還有其他眾多模塊和細節。相比於端游和頁游,手游也許更加簡潔明了,但不代表手游的開發就簡單容易,對質量需要更加精益求精。

知彼,是跟隨的基礎。跟隨對象是什麼、為什麼、怎麼做?儘可能詳細的反策劃案是工作的開始,甚至於,你需要比你跟隨的對象更了解它。

但即使你能夠對你跟隨的對象知根知底,但並不代表你就能夠做出它,因為它也許超出了你或者你團隊的實力範圍,這裡的能力不僅僅指能力,還包括時間、物力等成本,比如卡牌和動作類手游差不多都在同期證明了各自在中國市場的熱賣度,但同期,中國市場上卡牌手游的產量是動作手游的數倍,就因為動作類手游核心的戰鬥手感不是大部分團隊能夠做好的。

它也許還超出你所在市場的接受範圍,大中華區、韓國、日本、美國用戶偏好差異迥異,比如棒球遊戲在韓國和日本有很高的市場,但即使你對它再了解,做出來,在中國也不會取得相比於國外一半的成功。

唯快不破

天下武功,唯快不破。在互聯網驗證過的經驗,在手游領域更甚,尤其是跟隨類的產品,只有搶先推向市場,才能快速獲取同類用戶,在眾多跟隨者中活下來。

2012 年上半年《P&D》已經開始在日本市場展露出不同以往產品的遊戲性和強大的吸金力。2012 年年中的時候,中國區已經有很多團隊接觸到了這款產品,包括 one click、locojoy、mad head limited,還包括好多不知名的和死掉的,但最終在中國市場上活下來的跟隨產品,只有最先推向市場的那個,就是one click 的《逆轉三國》。locojoy 的《符文英雄》簡單地露過幾次面,mad headlimited 的《神魔之塔》後來輾轉上了港澳台,成了港澳台第 1 個《P&D》跟隨產品,才站住了市場。

純粹的產品跟隨,且在外圍沒有其他壓倒性的優勢(比如海量用戶可以導入),那麼,你活下來的唯一途徑只能是快跑,佔住第一,餓死二三四五六…..,要不然餓死的就是你自己。

千年老二

純粹的跟隨產品,沒有創新突破點與顯著差異化,就只是赤裸裸的抄襲。在用戶選擇成本為零的情況下,你沒有足夠的理由去讓用戶選擇你並留下來,產品在市場上只能排在靠後的位置,直至逐步消亡。

在 kakao 上,與《wind runner》一起活下來的,不是第二個《wind runner》,而是《薑餅人》《侍魂跑酷》這些有明顯差異化的跑酷。

所以,跟隨是基礎、是開始,但真正成功的產品,跟隨是不夠的,你需要用創新超越原作。

2

創新是跟隨的升華與突破

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2.1 站在巨人的肩膀上!

世上沒有事物是憑空產生的,任何東西都有其可借鑒的來源。就如同 iphone的產生與完善,一定是經歷之前科技的發展與沉澱,有線信號 à 無線信號 à 對講機 à 大哥大 à 手機+觸屏 à 手機+觸屏+電腦(iphone),即使強如喬布斯這樣的創新天才,也需要在這些積累之上完成升華!對於遊戲來說,技術的創新來源於科技的進步,遊戲性的創新則來源於自己生活與現有遊戲。

生活的巨人

遊戲來源於生活,生活是遊戲最根本的導師,也是遊戲最純粹的靈感來源。

槍車球、戰鬥、寵物、坐騎、跑酷、消除…你所能想到的所有遊戲內因素在生活中都可以找到原形。因為,遊戲的設計者來源於生活,TA 的所思所想來源於生活。

作為遊戲的設計者,遊戲之外,你也許是個旅行家,也許是個收藏家,也許只是個宅男腐女…但不管你的標籤如何,遊戲是你的一部分,你都是生活的一部分。

作為遊戲的用戶,遊戲之外,TA 也許是個企業家,也許是個學生,也許是個教徒…但不管 TA 的身份如何,遊戲也是 TA 的一部分,TA 也是生活的一部分。

探險、收集…,生活所賦予你的樂趣種類,你可以融入到遊戲,通過遊戲,分享給你的用戶,在他們中,你可以找到共鳴,因為,不管是你,TA,還是遊戲,都是生活的一部分。

人類奔跑的原始樂趣帶來了跑酷類遊戲,暴雪設計師洗澡的時候想到了天賦樹,而當 Halfbrick Studios 的設計師看到電視上水果刀的銷售廣告後,我們享受到了史無前例的《水果忍者》…

所以,不要僅僅局限於遊戲本身,從生活中去尋找關聯與樂趣,創新的靈感也許就來源於你在生活中的一次回眸!

遊戲的巨人

從文字 mud 到圖形,從 2D 到 3D,從端游到頁游再到手游,遊戲已經不再是一個新生行業,而是一個經過數十年發展的成熟行業。先輩們所經歷的挫折和取得的成就,是我們創新前行的最大財富和積累。對於創新,我們可以進行兩方向的嘗試:

「玩法的深入,縱向創新」

創新新玩法並不是一件容易的事情,除了能力,也許你還需要一些運氣。但新玩法的出現會給後來人開闢一條路,沿著這條路繼續開拓,你會創造出另外一片天。

就像《temple run》的出現,讓跑酷遊戲進入了手游的主流市場。在其出現之後,在跑酷這條道路上,跟風者們的創新讓這個細分領域變得越來越有趣,2D跑酷+角色成長,於是有了《wind runner》;2D 跑酷+英雄技能+下蹲,出現了《薑餅人》…雖然同是跑酷,但它們已經是完全不一樣的遊戲,這些創新讓跑酷的核心玩法不斷深入。

「玩法的結合,橫向創新」

單獨玩法深入到一定程度,會出現一個瓶頸,也許是因為你所做的創新並不足以讓它比之前與眾不同;也許是你所做的創新讓它足夠與眾不同,但卻不好玩….有團隊能夠突破它而取得玩法深入的成功,肯定也會有團隊困在此步履艱難。此時,我們可以從其他細分領域發掘些新鮮的東西。

就如同烹飪,發現辣椒可以食用的,也許只有一個人;發現可以把辣椒做成辣椒醬、辣椒粉、辣椒面…的,也許只有幾十數百人;但把辣椒與不同食材結合,做出不同風味,如辣椒炒肉、香辣魚…的,卻可以是成千上萬人。

做遊戲有時候就像烹飪,眾多玩法就像是前輩們發現的食材,也許你不是創新出三消的人,也不是一個能把三消做到 anipang、寶石迷陣這樣深入極致的人,但你可以試試把三消與其他遊戲類型相結合,就像《P&D》所做的那樣。

消除是很早就存在的遊戲玩法,卡牌更是在日本市場發展了數年,日趨完善,在各自的領域,它們都有各自深入極致的產品,消除如《寶石迷陣》、卡牌如《怪盜》《GCC》,當消除無法深入、卡牌只能追求卡牌華麗度時,《P&D》將兩者的結合,創新了一種全新的體驗,一下子打開了市場,也打開了所有人的思路。在《P&D》之後,類似的產品創新層出不窮,如將打飛機與卡牌結合的《lineninja》、憤怒小鳥與卡牌結合的《公主彭特》,打彈珠與卡牌結合的《monsterstrick》。

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2.2 創新是「曲折」與「灰暗」的!

「道路是曲折的,前途是光明的」,對於創新並不適用,因為創新的道路是曲折的,你需要克服所有的設計、技術等難點;同時創新的前途也是「灰暗」的,你的創新不代表未曾有過嘗試,也不代表一定會被市場認可。所以,在創新的過程中,請正確的認知自己:

你並不比別人聰明

遊戲產業經歷過的數十年中,全球有數十億人,遊戲用戶有十數億,遊戲從業者有數百萬,在這芸芸眾生中,除非你是愛因斯坦、喬布斯之類百年難得一遇的天才,請相信,你所能想到的所謂創新與創意,有 99%的可能,在其他人的腦海里出現過,TA 可能只是想過,有可能想好有了記錄,有可能還付諸了實踐,有可能失敗,有可能只是取得了不理想的成功,有可能憑此正悶聲賺錢…所以,請不要高估你的創意。當你找到你所謂的創意時,請盡你的所能去尋找相關的資料,在你當前所擁有的知識領域,它也許是創意;但當你翻遍資料,有可能它只是一個在你知識範圍之外的不成熟想法。

但如果你發現你的創意已經存在,請不要灰心,因為前人不論失敗或是成功的經歷,都是你在這條創意道路上的指引,它們能幫助你走得更遠。如果你不小心找遍了資料都沒找到與你創意相關,請不要驕傲,你需要比之前更加小心謹慎,也許只是你觸及範圍有限,也許這是個全新的領域,但全新就意味著所有的難點都是未知的,需要你自己去摸索。

你並不比市場聰明

創新不意味著一定會被市場所接受。創新是對你自己而言,你只是個用戶,但你不能代表其他用戶,更不能代表市場。

當《夢幻西遊》《水滸 Q 傳》等 2D Q 版回合製取得巨大成功時,所有人都覺得做個 3D 版的,進行細分領域的切入和創新,一定會有市場且成功。但事實上,從韓國的《王者之劍》到國產的《桃園》,這些年來死去的太多,活下來的了了,收益與預期完全不相符。

所以當你找到創意、找到突破點後,虛懷若谷,與他人分享交流,從不同用戶處搜集對創意的反饋;與市場分享,用戶 CE、灰度…,讓市場來檢驗和指導你創意的前進。

3

成功的激勵

雖然創新有著眾多的坎坷與困難,但創新的益處不必多說。《憤怒的小鳥》《P&D》…它們都是創新的前輩,它們所取得的成就足以激勵我們在創新的道路上迎難向前。

跟住市場與時代的風,用創新完成產品的升華,即使小產品也能在手游這個大市場上找到一片天!

圖片均來源於網路

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