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騰訊想要收購的 Rovio 是一家怎樣的公司?

2003年,來自赫爾辛基理工大學(現阿爾託大學理工學院)的三名年輕人在芬蘭著名編程大會 Assmebly Demoparty 的移動遊戲開發競賽中以一款名為《包菜世界之王》的多人競技遊戲奪得了優勝。

很快,這款遊戲被位於美國加州,由傳奇遊戲人 Trip Hawkins(EA 和 3DO 的創始人)創建的新遊戲公司數碼巧克力相中並收購。數碼巧克力將這款遊戲重新包裝,以《地鼠大戰》的名字出版發行。在這款遊戲中,玩家通過手機數字鍵盤操縱地鼠,利用地面和地道躲避對手的各種攻擊,同時用地面上隨機長出的各種果實道具攻擊對手的地鼠。《地鼠大戰》的對戰設計使其成為遊戲歷史上移動、掌機平台多人對戰遊戲形式的開山作之一。

開發這款遊戲的三名年輕人,利用他們賺到的第一桶金,創辦了屬於自己的遊戲公司—— Relude。讓我們記住這三位年輕人的名字:Niklas Hed,Jarno V?ev?nen,Kim Dikert,他們的努力很快將催生一個日後成為傳奇的名字。

Rovio早期三位創始人

2005年,隨著 Relude 的新手機遊戲《深暗恐懼》(Darkest Fear)的完成,公司成功獲得首輪融資。也許是為了表達《深暗恐懼》這款解謎 RPG 中詭異恐怖的氛圍,也許是因為公司的創始人們徹底進入了崇拜哥特獵奇的中二期,在獲得融資的同時,Relude 改名為Rovio Mobile,而 Rovio 在芬蘭語中指的是在火葬和祭典中焚燒獻祭的木頭偶像。

Rovio 改名後發布的首款遊戲《深暗恐懼》在最大程度上體現了開發者的創意和用心。通常極度簡陋,遊戲流程不超過15分鐘的手機遊戲,在這群芬蘭的年輕人手裡變成了一款遊戲時長超過1小時,擁有多種結局的手游「大作」。

在明顯受到元祖冒險遊戲《巨型洞穴探險》影響的世界觀下,玩家必須操縱主角闖入怪獸橫行的病院,利用窗戶、火爐、鏡子、手電筒,和提燈等多種道具使自己不斷處於光芒下,免受黑暗中怪物的傷害,最終救出自己的女兒。

深暗恐懼是Rovio早期的代表作品之一,圖為本作的iOS移植版畫面

《深暗恐懼》的成功不但使該作得以系列化(其元祖作甚至得到 iOS 版本的重製),作為開發者的的 Rovio 也獲得了業界的重新肯定,得以承接各種作品的開發工作。

在前智能機時代里,手機遊戲的開發主要依賴於 Sun Micro 開發的基於 Java 語言的開發平台 Java Platform,Micro Edition (Java ME/J2ME)。Java ME 的存在,使前智能機時代的移動遊戲跨硬體平台、跨操作系統開發成為了可能。

在《深暗恐懼》成功後的幾年中,Rovio 利用自己積攢起來的 Java ME 開發經驗,在製作如《戰地日記》系列(War Diary)、《Bounce》系列(動作解謎)、《龍與玉》等原創IP的同時,也為各大遊戲廠商代工製作了各種類型的移動遊戲作品,較為有名的有《極品飛車:生死卡本谷》手游版(EA)、《SWAT精英部隊》(Sierra Online)等。

作為一家歐洲,特別是本部在芬蘭的遊戲公司,也因為由 Assmebly Demoparty 大會這個由諾基亞贊助的活動的因緣而結成的公司,Rovio 為諾基亞塞班系統的平台製作了數款專屬遊戲,其中尤為突出的是極大限度利用諾基亞遊戲手機 N-Gage 圖形性能的《Bounce》系列解密遊戲,和搶先發揮 N97 內置羅盤功能的搶灘類射擊遊戲《太空衝擊:隕石防盾》(Space Impact:Metor Shield)。

Rovio為包括N-Gage在內的多款諾基亞設備開發過眾多遊戲作品並積累了豐富的手機遊戲製作經驗

從2005年 Rovio 改名到2008年這短短三年間,這家資歷未深的芬蘭公司就相繼完成了數十款各種類型的手機遊戲項目,甚至為2008年的英國選秀節目 X Factor 開發了衍生手游。如果一直這樣發展下去的話,也許過不了多久,Rovio 就能成為一家有實力涉足掌機、甚至主機遊戲開發的知名遊戲廠商。

但時代已經改變,2008年,在新大陸的另一頭,蘋果發布了被寄以厚望的智能手機第二代產品 —— iPhone 3G。

作為身處舊手機時代霸主諾基亞城下的 Rovio,此時還不知道這款號稱「雙倍速度,一半價格」,「最先進手機操作系統,如今更加先進」的平板手機將給自己乃至這個世界帶來什麼。

對於移動娛樂的從業人員來說,真正讓他們記憶猶新的,是 iPhone 3G 攜蘋果應用商店席捲北美所帶來的根本性革命,而內容分發模式的革命,往往也是小型遊戲公司突然崛起的最好機遇。

2009年,Mikeal Hed (Rovio創始人之一)登上了正在積極開發諾基亞平台手機遊戲的 Rovio 的 CEO 寶座。同年12月11日,繼承了 Rovio 成功作品《Bounce》系列的美術風格,並匠心獨具地把 Rovio 傳統強項——解謎元素,重新融入到觸控設備所帶來的全新體驗之中。

這款遊戲很快受到了玩家們的瘋狂追捧,雖然同時發布在蘋果的 iOS 平台和當時仍然可被稱為業界霸主的諾基亞 N900 智能機平台,但當其中一個平台為作品和公司帶來了巨大收益、新聞效應,甚至社會話題,另一個則波瀾不驚,甚至被人遺忘的時候,命運的選擇已經變得鮮明無比了。

這款遊戲就是《憤怒的小鳥》(以下怒鳥),是 Rovio 成立以來開發的第52款遊戲。與其後來獲得的成功與美譽並不相稱的是,《怒鳥》的開發周期連一年都不到。

怒鳥讓Rovio一炮走紅,就像彈弓上的小鳥一樣勢不可擋

《怒鳥》發售之初也曾被指責抄襲知名頁游廠商 Armor Games 的《Crash the Castle》,但其針對觸控操作的出色優化和討喜畫風,還是立刻打動了大批早已厭倦了那些簡單粗暴的移植遊戲的手遊玩家。2012年在接受媒體採訪的時候,Armor Games 創始人CEO Daniel McNeely 甚至公開肯定了《怒鳥》,「我們(《Crash the Castle》)的遊戲機理本身也並非原創,某鳥的畫面和彈弓操作對同一概念進行了妥善的解讀,他們做得很好。」

《怒鳥》獲得巨大成功後,Rovio 和其它同時代的手機遊戲廠商一樣,也不得不面對手機遊戲的一個特殊問題——初期爆炸式增長後,收益往往會開始急劇縮減,給被成功所沖昏頭腦的開發者留下一個婉如雞肋的長尾。

面對這個問題,Rovio 提出了自己的解決方案——借鑒 PC 和主機遊戲界通行的付費資料片和追加下載內容(DLC)的商業成例,Rovio 推翻了在《怒鳥》首作成功基礎上繼續開發續作的傳統習慣,轉而為《怒鳥》開發額外的遊戲內容,以保持玩家們對這款成功IP的注意力。

運營策略的改變,不但有效適應了手游用戶的行為特性,更從實際上把大量的遊戲開發成本推遲到了遊戲發售並獲得一定程度的好評之後。

2010年1月10日,在《怒鳥》發售僅僅1個月後,Rovio 推出了《怒鳥》的首個升級包《Mighty Hoax》,為玩家們提供了額外42個全新的關卡。

到2010年的12月,《怒鳥》在 App Store 發行一年整的時候,遊戲的關卡數量已從最初發布時的63個擴充到225個,並增加了金蛋開啟隱藏關卡,Mighty Eagle 全摧毀達成收集等全新的道具和玩法。

《怒鳥》的新運營方式使得 Rovio 在移動市場這個瞬息萬變的環境里保持了長期的關注度,也為隨後順利移植新生但增長強勁的Android平台,以及推出系列衍生作品奠定了堅實基礎。

圍繞怒鳥IP,Rovio開始不斷拓展業務範圍並迅速壯大規模

得益於《怒鳥》的品牌效應,2011年3月,Rovio 完成價值4千2百萬美元風投融資,公司再次更名為 Rovio Entertainment Ltd.,開始進行《怒鳥》動畫大電影的拍攝籌備。

2012年,Rovio 宣布《怒鳥》遊戲本體下載次數已經跨過10億次里程碑,其中付費用戶比例達到了驚人的25%。同年,Rovio 宣布與動視暴雪達成發行夥伴關係,啟動對《怒鳥》系列作品的主機移植計劃。

到2013年,《怒鳥》首作發行4年後,陸續推出了8部衍生作品,更將 IP 開發拓展至動畫網劇領域,並成功通過動畫內容啟動其跨平台視頻頻道 Toons.TV。

《怒鳥》的成功使得 Rovio 信心滿滿地走上了「產業升級」的道路。除了建立實驗性遊戲開發工作室 Rovio LVL11 以外,更展開跨越式發展,跳過傳統小型遊戲工作室從手游/頁游到掌機遊戲再到主機遊戲的晉級道路,直接晉級遊戲發行商。

Rovio在怒鳥系列遊戲後推出了自己的視頻頻道服務Toons.TV

也是在這一年,Rovio 的營收突破2億美元關口,純利也接近3千萬美元。雖然和那些業界大廠比起來,這種程度的營收不過是小巫見大巫,但不可否認的是,《怒鳥》為 Rovio 帶來的是智能機平台淘金時代萬人艷羨的成功。

然而《怒鳥》帶來的並不只是成功,也包括令 Rovio 揮之不去的詛咒。

Rovio 令人艷羨的收益背後,《怒鳥》系列的周邊授權獲利佔到總營收的50%強,兩個嚴重的問題也隨之顯現:Rovio 盈利來源嚴重依賴單一 IP,一旦《怒鳥》品牌出現問題,公司盈利能力將大幅受損。

更糟糕的是,《怒鳥》的成功甚至覆蓋了開發公司本身,世人只知《怒鳥》,不知 Rovio。在不知不覺間,Rovio 陷入了一種尷尬的局面,Rovio 從開發過《怒鳥》的遊戲公司,變成只開發過《怒鳥》的遊戲公司。

2014年1月,《怒鳥》系列累計下載量突破20億大關,更多問題和擔憂也隨之浮出水面。首先出問題的是 Rovio 的第三方遊戲發行部門 Rovio Stars。

隨著《破冰者:維京航海之旅》、《果汁方塊》、《怪物世界》等代理作品在悄無聲息中轉場其它發行商接手,備受好評的《小盜賊》、《Jolly Jam》、《天空朋克》等遊戲也悄然下架,在短短的2年時間內,Rovio Stars 實質上已經名存實亡。

怒鳥之後的Rovio在遊戲發行和新作自研方面相繼碰壁,過於依賴單一IP的隱患開始逐漸顯現(圖為Rovio位於芬蘭埃斯波郊外一座園區中的總部)

不僅如此,實驗性遊戲開發部門 Rovio LVL11 也遭受挫折。模仿 Flappy Bird 遊戲模式,受到遊戲評論家們好評的手機遊戲《Retry》,在全球發行後並未獲得預期的商業成功。而極具創意性的遊戲《Selfie Slam》,更是在 iOS 平台部分地區軟發布後遇冷,早夭於全球發布之前。

與此同時,Rovio 的網路視頻平台 Toons.TV,在經歷了年40億次觀賞的初期成功之後,也開始陷入僵局。

2014年對於 Rovio 顯然是一個糟糕的年份,除了拓展新 IP 和盈利渠道的努力遭遇各種困難,《怒鳥》系列的新作也未能獲得足夠的商業成功。總裁 Mikael Hed 宣布將在次年1月退任,其 CEO 職位將由前諾基亞資深經理人 Pekka Rantala 接管。

這一年,Rovio 利潤大跌73%,其中《怒鳥》周邊商品利潤下跌45%,新 CEO 才跳出了諾基亞的火坑,又不得不直面 Rovio 的爛攤子。在開源無望的情況下,Rantala 使出了職業經理人最擅用的節流手段——裁員。僅2015年8月,Rovio 就在全球範圍裁員260人,占其擴張期全球總員工數量的近60%。

隨後,Rovio 的減員計劃波及到了公司高層,2015年12月,僅上任11個月的新總裁 Rantala 被 HMD Global(Nokia 安卓振興計劃的執行公司,一群諾基亞的遺老遺少)挖角,曾負責公司法務以及歐洲、中東與非洲地區銷售的 Kati Levoranta 火線上崗接替CEO職位。

從諾基亞空降的新CEO也沒能帶領Rovio擺脫困境

Rovio 的一系列變動,讓觀察家們對這個瞬間就進入風雨飄搖之中的邊緣公司普遍看衰。

Levoranta 上任初始就表示 Rovio 將大力推動《怒鳥大電影》的拍攝製作,並回歸遊戲製作為主的公司初衷。2016年5月,《瘋鳥大電影》終於如期推出。在近4年的開發製作,7千3百萬美元拍攝成本和近2億美元宣傳投入之後,Rovio 在電影上的豪賭終於開始獲得回報。

最終,《怒鳥大電影》世界範圍票房止步3億5千萬,根據好萊塢業界新聞網站 Deadline.com 測算,僅票房收入本身就為 Rovio 和發行商索尼帶來了約7千2百萬的現金回報。

電影的成功同時帶動了《怒鳥》系列新作的銷售熱潮,Rovio 財務年報指出,公司在2016年的營收重回2億美元水平,《怒鳥大電影2》的拍攝製作也被提到議事日程上來。

怒鳥大電影的成功幫助Rovio重新找回了一些自信

Rovio 充分利用這個喘息之機繼續進行內部調整,除了在2017年初推出收款 MOBA 類遊戲《Battle Bay》之外,還在倫敦設立了新的專註於 MMO 遊戲開發的工作室。

在動畫方面,雖然為製作《怒鳥大電影》組建的 Rovio Animation 在 Toons.TV 和電影製作成本控制方面都有上佳的表現,但 Rovio 仍在本年2月宣布將裁撤至少35個動畫部門的現有職位。今年3月,原 CEO Mikael Hed 創立的新公司 Kaiken Enertainment 宣布收購 Rovio 的電視動畫部門。

Rovio 的故事講到這裡暫且告一段落,在IP多元化開發中收穫喜憂參半的 Rovio,如今似乎正逐步走回作為手機遊戲公司的本源道路。

和很多有過相似成功經驗的遊戲公司一樣,為 Rovio 帶來巨大財富的《瘋鳥》,其成功可以說是天時地利人和相互作用的結果,運氣成分雖不可排除,但作為一家持續努力製作高於業界平均水準內容的公司,如今的成就也並非完全偶然。

今天的 Rovio 在經歷過風浪與歷練後,是否能夠重新尋回往日的輝煌,向 MOBA、MMO 等新遊戲類型進軍的努力,又能否讓 Rovio 走出《怒鳥》的陰影,成為不止是「一招鮮」的遊戲工作室,我們只能拭目以待。

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