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打破爐石的戰鬥體系 英雄戰歌憑它在市場站穩腳跟

最近沒遊戲玩,在QQ遊戲專區看到有一款新游上線,《英雄戰歌》!玩了幾局之後,也去查了下,網上褒貶不一,下面是知乎上一個玩家的比較客觀的評價,從核心戰鬥系統方面闡述了爐石和英雄戰的不同,一起來看看。

先談談大家都在噴的抄襲問題。可能是先入為主吧,TGC遊戲都免不了要和爐石對比的,而且玩法什麼的基本也類似,確實帶有非常濃的爐石的影子,分陣營的卡組設置,輸三次就退出的競技場模式,加上個排位賽,加上非常類似的卡牌效果:預言-戰吼,遺言-亡語,護盾-聖盾,但是如果你一直是這種思路那就錯了,在淺嘗幾局之後你會發現,這款遊戲的戰鬥核心思想還是和爐石有一些區別的。

爐石是一個著重讓玩家覺得「自己很牛」的遊戲,在卡牌的設置上,一般卡牌的效果主要針對雙方已出場的卡牌,雖然偶爾會有「爆牌」這種噁心的玩法,但基本上是較少出現為了「噁心敵人」而生的卡牌。而英雄戰歌則不同,很多卡牌天生為了噁心敵人而生,例如英雄高漸離,身材304,效果敵人所有上場的卡牌攻擊減1,作為一張第一回合就能出場(英雄戰歌第一回合上手3水晶),在對手牌序不順的時候,很有可能佔場2-3回合,如果搭配另一張2費的法術牌(敵人所有手牌攻擊力減1),那就會給對方帶來無與倫比的噁心體驗(數個回合上場卡牌都要受到永久減2攻debuff,對了,這遊戲似乎沒有凈化)。

此外,英雄戰歌卡牌上場即可攻擊(取消了爐石的衝鋒),站位分前後排,必須先攻擊前排卡牌,才能攻擊後排卡牌或水晶(取消了爐石的嘲諷),讓整個戰鬥節奏變快,各個卡牌的功能複雜化(只要站前排就能當T,玩家需要額外考慮站位帶來的影響)

最後是最重要的英雄系統,英雄戰歌的英雄是非常重要的卡牌,主要體現在

1、同等費用下,比隨從更優的身材/效果

2、前兩次死亡後,會升階並返回牌組;第三次死亡後,直接回到牌組

因此英雄戰歌是不存在抽光卡牌的,當遊戲進行到最後,雙方應該是5V5英雄互戰

這個系統直接決定了英雄戰歌是以英雄循環出戰為核心思路進行的遊戲,從這裡就和爐石完全區別開,這也是為什麼我認為英雄戰歌沒有抄襲爐石的原因。

綜上,個人感受這款遊戲是一款與爐石有區別,在競技上有一定深度,體驗不超過爐石的卡牌遊戲。

此外遊戲還加入了moba元素,比如擊殺地方英雄會有"firstblood"這樣的音效,排位從青銅到王者,類moba視角和水晶概念也一樣。不知道會不會得到玩家青睞,一切都交給市場來判斷吧。

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