所有動畫片是否都會變成CG?
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本文原引自「日本在線雜誌網站GIGAZINE2017年5月13日文章」原標題為「「すべてのアニメはCGになるのか?」についてアニメ製作のプロたちが激論」
近期,以介紹動畫製作的手法和樂趣為主題的綜合技術探討會《ANTUSKU 2017關西》在位於日本德島市的MACHI★ASOBI vol.18會場舉辦。探討會的主題是「所有的動畫片是否都會變成CG?」。利用過3DCG製作動畫的SANZIGEN和SUBLIMATION以及LARX ENTERTAINMENT等公司高管聚集在一起,展開了一場激烈的討論。
站在會場上的從左到右依次為SUBLIMATION董事長須貝真也、LARX ENTERTAINMENT公司的CG部長奈良岡岡智哉、SANZIGEN公司代表松浦裕曉暁、所屬於SANZIGEN的今義和,他在目前播放的動畫片《ID-0》中擔任CG總監。
最開始介紹了上台討論的各公司人員和之前參與過的動畫作品。SANZIGEN曾製作過《蒼藍鋼鐵的琶音》《舞武器舞亂伎》《ID-0》等原創3DCG動畫,並且還參與制作過排名為日本動畫最佳100部中的《老虎和兔子》。該作品的主人公鏑木·T·虎徹的Hero套裝的模型就是今義和製作的。
在SUBLIMATION公司製作過的作品中,除了《噬神者》《東京ESP》《女神異聞錄5》《攻殼機動隊ARISE ALTERNATIVE ARCHITECTURE》《科學小飛俠Crowds insight》
《Logico McCourt》《代號D機關》《 Love Live! Sunshine!!》《巴哈姆特之怒 GENESIS》,還參與過EXILE《BOW & ARROWS》的製作。
LARX ENTERTAINMENT公司曾參與過《劇場版 兔子和老虎-The Rising-》《Monster Anime(第一季)》《結城友奈是勇者》《暗殺教室》《Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅》《超級索尼子》《亂歩奇譚 Game of Laplace》《福音戰士新劇場版:Q》等製作。LARX ENTERTAINMENT是動畫製作公司STUDIO雲雀的CG部門獨立創辦的,在行業內處於專業替補的立場,輔助眾多企業進行CG製作。另外該公司的奈良岡智哉曾製作過《老虎和兔子》的狂徒的模型。
參與本次探討會的各公司介紹了之前的作品後,立即進入了正題關於「所有的動畫片是否都會變成CG?」的探討。
以3DCG製作為主要業務的三家公司提出了《CG才能拯救動畫片的未來》。
為什麼說CG可以拯救動畫片的未來,原因在於《動畫CG工作現場中存在著兩個特殊的不同點》。
CG和手描動畫的最大不同之處就是《沒有移動》這一點。一般來講,製作進行中可以說是《1人會發生一起事故》,事故發生率非常高,所以很多動畫公司放棄了使用汽車。但用CG來製作動畫的話,就不需要回收作畫,所以壓根就不會出現《移動》。
另外一個不同之處就是擁有《ASSET》。所謂ASSET就是《資產》的意思,以前製作過的模型不斷積攢,這就是動畫製作中的《資產》。
關於這一點,SANZIGEN利用過去的作品舉例說明。比如在《RE:人造人009》中,麻雀就是用CG模型製作的,往後凡是有麻雀登場的作品都可以用上,省去了製作新模型的工序。
其他像《舞兵器舞亂伎》中登場的人物也是用這種方式製作的。簡單地講,《利用ASSET,可以一瞬間解決繁雜麻煩的問題》。
另外,CG拯救動畫未來的第三個要點就是《技術創新》。CG會隨著技術創新,製作出之前無法表現的影片。
此時為了舉例說明,在屏幕上映出了《巴哈姆特之怒 GENESIS》中的巴哈姆特的畫面。這個巴哈姆特是用CG製作的,但火焰是用作畫來表現。
CG模型可以僅用一張設定稿製作出來。但在製作時需注意《因為CG模型是在動畫片中使用的,所以不要過於逼真,如何體現齣動畫風格是關鍵》。
在製作巴哈姆特時用的軟體包括3DCG製作Sculpt用的軟體《ZBrush》,用它做完模型後,再利用重拓撲用的軟體《MODO》,將文件數據輕量化。
SUBLIMATION在製作完CG模型後的貼圖作業中,使用了《LightWave》軟體。
然後進行粘合綁定(細微調整和設定)……
最後是渲染。按照顏色?線條?遮罩?高光?漸變進行批量渲染,最終完成的就是高品質的巴哈姆特。
不過3DCG也有它的缺點,比如,超優秀的作畫可以在1周或2周內畫出巴哈姆特,但CG的話,得需要一個月。但利用3DCG進行的動畫製作正和手繪相反,都是以「追趕型」為主,隨著製作進行,品質會不斷提高,這也是它的優點。
所有的模型都用3DCG製作,CG動畫片的製作速度就會提高。比如,在很多動畫片中,馬和群眾都是用3DCG來表現的。
另外在《巴哈姆特之怒 GENESIS》中,每集的預算都會比正常高,可以製作很多CG模型,高品質的動畫就是這樣完成的。
如果是手繪動畫,大多都是有一集品質最好,然後就開始不斷下降。相反3DCG會隨著製作的進行,動畫師會不斷積累技巧,品質也會隨著次數不斷變好。以SUBLIMATION為例,從《蒼藍鋼鐵的琶》到《舞兵器舞亂伎》《ID-0》依次都是全CG製作的原創作品,在開始製作《蒼藍鋼鐵的琶》之初,許多製作人員都是新手狀態,但到《ID-0》的時候,完成的動畫品質已經有了很大的提高。
另外手繪動畫一般是每一部作品開始彙集人才,製作結束後就解散了,今後什麼時候某個作品需要時再來。但3DCG的話,電腦是必須品,運用公司現有的團隊進行製作。這樣一來,除了資產外,製作人員的技術和技巧也會不斷積累。
總之,《3DCG改變了每一部作品清除一次人材的這一行業的常規,把過去的工作作為資產進行利用,領導動畫走近下一個表現方向。
實際上,目前的動畫片幾乎都使用3DCG,《暗殺教室》起初只在遠處使用的3DCG也漸漸地拿到了前面來。
探討會結束後,因為還餘下一些時間,現場進行了短暫的問答活動。當問道《在3DCG中,如果沒有反饋的情況下,成本是否可以降低》的問題時,是這樣被解答的,《可以降低,不過演出的方式因人而異,一般反饋是避免不了的。比如,一隻球在滾動,每個人對它的表現方式都不一樣,但和相同的導演或演出一起工作多次,反饋率就會減少,成本就會降低。但也存在著千篇一律的可能,各有利弊。

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