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老外遊戲高層指點:如何讓你的員工十年不離職

Massive Entertainment這家工作室變得越來越像它的名字,如今該公司的員工數已經超過了400人,而且有了一款名叫《The Division》的大作,從最初很少人知道的的《World In Conflict》以及給《孤島驚魂3》和《Just Dance Now》團隊打下手,到如今親自打造了3A頂級遊戲,這家瑞典開發商經歷了漫長的發展過程。

就在《The Division》發布一年多之後,總經理David Polfeldt透露該工作室發生了重大變化,他如今需要負責維護這個裡程碑式的記錄,在打造了全球最成功的遊戲之一後,Massive和很多成功的3A工作室一樣面臨避不開的問題:接下來做什麼?

同時做多個項目,讓每人都做自己熱愛的遊戲

Polfeldt說,「有這樣的願望很容易,但真正實現之後就會讓你看待自己的方式發生一定程度的轉變。最初你有這些懷疑,這些問題,比如我們是否真的瘋狂到相信這是可能發生的呢?但當你做過了之後,就像是贏得了聯賽冠軍,你開始覺得自己就是在這個層次。隨後下一個問題,我覺得也是改變工作室的問題就是,這個成功之後要做什麼?如果你達到了這樣的水準而且仍然想要提高,那麼下一個層次是什麼?」

據他透露,大多數人都在Massive Entertainment工作了很長時間,隨著時間的成長,同事們之間的友誼、公司的技術都開始成熟化,「我們有這樣的平台,允許我們可以這樣問自己:我們想要用它來做什麼?最初的時候,關鍵的是生存下來,和我們如今面臨的問題相比,生存像是很遙遠的事情了,這就是給工作室帶來改變的主要原因」。

《The Division》的成功從一定程度上還改變了工作室的組成結構,雖然Massive仍然是一家研發為主的工作室,已經開始在做幾個項目,但隨著新遊戲的發布,對在線運營的需求也越來越高。這是過去幾年來3A工作室一直面對的問題,如果員工們對此沒有準備,就可能帶來非常大的局限性。

談到在線運營,Polfeldt表示,「實際上,一個相當成功的在線遊戲是需要大量支持的,我對於在這方面做的不錯的其他開發商表示尊重,因為我知道這是很難的事情,這就像是在為直播用戶做遊戲研發,真的是很難。我們從《The Division》學到了很多,有些設計方面的決策我們本可以更早的做出並且遵循。我覺得我們低估了《The Division》成功的要求,所以我們必須在這款遊戲上補足之前的缺失。對於未來我們在做的項目,就會有更多的考慮」。

但Massive並沒有專註於《The Division》一個項目,而是主動研發多個遊戲,而且不只是根據卡梅隆電影《阿凡達》改編的遊戲,考慮到3A項目的支持和對育碧全球工作室的協助工作,如此之多的項目可能讓Massive工作室應接不暇,但他認為同時有多個項目實際上是一種優勢。

他說,「大多數人都對我們在做的項目非常興奮,不過也有些非常有才華但對於特定情況不滿意的,通過在工作室同時研發多個項目,我們可以讓這些人找到自己真正喜歡的項目,為他們的熱情和技能定製更合適的遊戲。當工作室只有一個項目的時候,基本上是沒有什麼討論的,他們只需要做那一個遊戲。作為一名經理,我一直都在考慮同時做多個項目的價值,使用同樣的核心技術,因為這樣意味著每個人的工作效率都很高」。

如何讓員工十年不跳槽:考慮到他們的壓力

上面我們提到,Massive的團隊有400多人,Polfeldt補充說,這是他目前需要管理的人數,甚至還包括對Reflections、Ubisoft Annecy和《Tom Clancy》原作開發商Red Storm Entertainment的支持工作。這個團隊目前還在招聘,希望為Malmo工作室擴張100-200名員工,因為如今的遊戲製作需要這麼大的團隊支撐。Pelfeldt說,「但我並不擔心我們同時處理多件事情的能力,很明顯我們正在從專註於一個項目轉變為運營在線遊戲並同時專註於其他事情,這可能使我們成立團隊以來最大的挑戰」。

或許,如果項目沒那麼大的話,挑戰就會小很多,但Massive的母公司恰好是業內最大的遊戲發行商之一,《The Division》這款遊戲的對手很明顯是Bungie工作室的《Destiny》,考慮到2025年之前有四部電影規劃,《阿凡達》改編遊戲短期之內還不會發布。在面對這麼多高難度項目的時候,Polfeldt如何才能保護數百名員工免遭來自3A研發的巨大壓力呢?

「這個問題是如今遊戲研發最重要的,因為遊戲的研發方式和運營方式,實際上開發者沒有什麼時間停下來放鬆。在之前,當你發布了一款遊戲之後,還可以有三到六個月的休息時間,如今已經沒了,這對於開發者們來說是很艱難的。所以我們為了理解這些事情做了大量工作,確保製作計劃把這些壓力考慮進去,用更好的研發方式做遊戲。我們位於斯堪的納維亞地區,工作與生活的平衡對於我們的文化是非常重要的一部分,我們鼓勵人們採取馬拉松式的做法,而不是百米衝刺,因為這樣做會把人累垮的」。

如何讓員工十年不離職:幫助他們成長

Polfeldt說,他的希望是所有人都在公司工作十年以上,成為一名優秀的開發者是需要時間的,一旦達到了世界級水平,Massive更需要這樣的員工,「我們作為經理人開始思考,這究竟意味著什麼?如果一個人工作過量或者申請產假、進修甚至做自己的事情意味著什麼?如果你從十年的角度來看問題,所有這些東西都是有意義的,他們在十年之內都會經歷這些過程」。

遊戲業並不會自動鼓勵企業這麼做,因為之前始終都有一個遊戲發布截止日期,始終要為遊戲發布,為E3等活動做準備,似乎總有很多事情看起來極其重要,是我們必須傾盡全力去做的。但他表示,「你必須妥善應對這些,一個重大事情之後還會有另一個,如果你把所有事都當成是不得不立刻完成的,最終我們會傷到自己,我覺得這方面我們做的非常好」。

留住員工十年或者更久的關鍵,是讓他們從一開始就覺得自己是有價值的,某種意義上來說,一個員工的價值最主要是看他們在一個項目上的投入,「如果你追求工作質量的話,那麼職位就沒什麼意義。如果有人在公司做了14年,他們享受的權利並不會比剛加入一周的中層多很多,我們最感興趣的是你對遊戲做出的貢獻。這讓人們可以一直保持敏銳,尤其是對於老員工而言,因為如果你說的東西沒有什麼價值,那麼你的意見就會不被重視,反之亦然,如果你的貢獻很大,那意見就會被重視,聽起來有點像RPG遊戲」。

Polfeldt認為,這麼做實際上是鼓勵所有人給項目做出貢獻,「如果你剛入職一星期,我就問你角色設計方面的東西,那就是讓你個人冒險,因為畢竟你才剛剛從事這個工作一周。在其它公司,可能新員工根本不會面臨這些問題,但我們對這些很感興趣,所以為了讓他們敢參與進來,你或許可以問他們對一些重大問題的看法,應該讓他們知道表達自己的觀點並沒有什麼大礙,就算是提了愚蠢的建議也不會被懲罰」。

他說,「這取決於你如何處理錯誤,如果你想要一個人發揮100%的能力、才華和熱情,還需要讓他們自己冒險,如果你沒有一個這樣的環境,人們的貢獻就會打折扣,最多發揮到80%-85%,如果這麼算的話,那400名員工都只做出80%的貢獻,對任何公司都是巨大的損失」。

「我覺得錯誤和社交互動是讓人們從80%到100%的關鍵,因為所有在遊戲行業的人都如此,他們都是通過熱情、興趣和意願去參與自己熱愛的事情,讓員工發揮出80%的能力並不困難,但想要100%,這絕對是遊戲業或者任何創意行業在管理方面遇到的最大挑戰之一」。

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