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30年前,「VR」遊戲的爺爺輩戰爭

從增加沉浸感,提高用戶體驗來講,基於人類視差實現的「3D」技術與VR技術可以說是一脈相承,在真VR從技術上說幾乎無法實現的1987年,二者可能沒有什麼差別。

人們對於「虛擬現實」的追求從黃金時代的科幻作品至今從未停止,雖然2016年人類才在民用技術上實現可被認同的「VR效果」,但是在更早的時代,各個遊戲企業的探索就沒有停止過。

比如說,任天堂有一款1995年發布的模擬VR設備Virtual Boy,作為一款上世紀超越時代的概念機,它的機能與實際表現都相當不盡如人意,作為一款宣稱能提供「VR體驗」的設備卻必須要有支架且幾乎不能佩戴時移動,顯示畫面只有紅黑兩色,現實的畫面也與人們印象中VR「應該有的樣子」相去甚遠。所以不成熟的它理所當然地遭遇了商業上的失敗,在2016年的VR大風剛剛颳起時,也有不少科技媒體煞有介事的把這件舊事翻出來,作為給新入行者的警示。

30年前,「VR」遊戲的爺爺輩戰爭

不過即使是早在1995就已面世的Virtual Boy,在個人娛樂用VR設備發展史中也只能算是「中生代」產品,人類追求VR遊戲的心還可繼續上溯至30年前,1987年。

1987年,還是技術先驅任天堂,為當年風頭正盛的拳頭產品——紅白機FC製作了一款名為「3DSystem」的3D眼鏡。這款眼鏡的功能是能讓玩家在佩戴眼鏡遊玩特定3D遊戲時看到「立體影像」,以獲得身臨其境的優質體驗。

30年前,「VR」遊戲的爺爺輩戰爭

如今我們可能會用「小霸王畫面」來形容一款遊戲的畫面簡陋,作為一款只有8位水平的80年代主機,FC只能輸出解析度為256x224的像素畫面,為這種程度的畫面製作一款「VR設備」,當時的任天堂有著怎樣的野心呢?

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它的效果則很像另外一種同時代的「3D設備」。

30年前,「VR」遊戲的爺爺輩戰爭

這款設備在當時只支持6個遊戲,其中甚至還有一個遊戲被視作《馬里奧賽車》的原型——當然,只是在形式上有些接近,此時距《馬里奧賽車》真正出現還有24年。

30年前,「VR」遊戲的爺爺輩戰爭

30年前,「VR」遊戲的爺爺輩戰爭

這款設備從生到死一共也就有6款遊戲可以玩,因此它的命運其實已經很清晰了,任天堂早期試製的外設中又一個失敗品罷了。

只有6款遊戲可以玩當然是設備死亡的直接原因,但是讓任天堂只為它提供了6款遊戲的原因則在於設備自身。

作為一款早期「VR遊戲」設備,它採用的原理當然不是將顯示器直接內置在頭盔中,並為玩家提供沉浸式體驗,這東西的遠離可能更偏向早期3D電影中使用的紅藍眼鏡,是為人提供一種視覺上的3D感,也就是說,製造錯覺。

任天堂3DSystem採用的製造錯覺原理和如今的3DS相似,是通過對左右眼的快速交替遮擋來實現令人感覺「圖像3D化」的錯覺,不過和如今的3DS不同的是,當年只有2KB顯存和2KB內存的FC很難在軟體層面實現這種效果,所以任天堂3DSystem依靠的是眼鏡上左右快速閃動的機械快門……

30年前,「VR」遊戲的爺爺輩戰爭

這種設備理所當然的會令大部分玩家在長期使用時產生視覺上的不適,即使是短期使用,也不是人人都能接受的,這個設備在市場上一開始就沒有獲得用戶的支持,後續跟進的遊戲開發項目也自然被逐步取消,最終這個80年代的「3DS(System)」也就慢慢消逝在了遊戲硬體更新換代的大潮中。

不過即使是這樣大家都明白還很不成熟的外設,也是只要有一家起了頭,大家就都要跟進。當年還能跟任天堂在主機界一戰的世嘉很快坐不住了,在任天堂3DSystem公布後一個月,世嘉也推出了原理如出一轍的世嘉系「3D設備」——SegaScope 3D Glasses。

30年前,「VR」遊戲的爺爺輩戰爭

世嘉這邊的遊戲則選擇了一些80年代的街機平台名作,如《Out Run》《Zaxxon》等。其實從遊戲陣容上來說,世嘉的選擇更適合表現3D效果,但是正如任天堂的3DSyatem最大的問題不在遊戲一樣,世嘉的SegaScope 3D Glasses也主要因為設備自身和任天堂3DSystem一樣的缺陷滅亡了。

30年前,「VR」遊戲的爺爺輩戰爭

那麼這一場30年前的戰爭究竟誰是贏家?從3D設備來講,世嘉和任天堂最終的結果都算不上成功,比較誰比誰慘得少一點已經沒什麼意義了。

其實嚴格來說,任天堂和世嘉用80年代技術試圖貼近「虛擬現實」效果的嘗試和如今的「虛擬現實」概念還有很大差距,當年的3D視錯覺技術在如今還是主要被電影行業採用,遊戲行業中僅剩的衣缽被任天堂自家的3DS繼承,不過3DS的裸眼3D功能實用性也並沒有比當年的3DSystem提升多少。

不過這種基於視差製造的3D效果相比如今的VR頭盔依然有自己的優勢,那就是「所看之物已超出屏幕」的個人體驗,要實現兼具沉浸度與「3D」視感的理想化VR效果,目前看來還得由萬向跑步機和完善後的全息投影來挑戰一番了。

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