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何必急著為電子競技「正名」

據報道,2016年9月,中國電競界迎來重大變革:教育部公布13個增補專業,其中包括「電子競技運動與管理」。這意味著電競教育從社會培訓層面正式納入高校課程。而在湖南、內蒙古等幾家高校試水之後,四川電影電視學院、四川傳媒學院、四川科技職業學院三所高校也相繼宣布將開設電競專業。6月2日,四川電影電視學院與成都電子競技協會簽訂了協議,開設「電子競技運動與管理」專業,並將於9月正式招生。

近年來,關於電競,屢屢傳出利好的消息,改變著公眾對電競的傳統認知,讓越來越多的人開始相信,電競不是一無是處,而是一個大有前途的「正經職業」,甚至可以通過打遊戲賺錢養家。《廣州日報》記者日前在就業市場調查也發現,眾多高校學生、年輕人都將目光放到互聯網編程、遊戲開發,甚至電競上。遊戲、電競成了畢業生就業的「香餑餑」。有的電視劇還描繪了一幅遊戲創業的美好藍圖:通過打網遊,成為校內風雲人物,在遊戲中遇到浪漫美好的愛情,更帶領團隊設計網遊,獲得投資者青睞。

但是,事實果真如此嗎?對電子競技,固然不能再扣上玩物喪志、不務正業的帽子,應理性看待電競這一事物,但也要警惕滑向玩電競就能輕鬆賺大錢的認知極端。客觀來看,僅靠遊戲打得好、打得級別高,並不一定如電視劇里描繪的那樣愛情事業雙豐收。作為專業的電競不是單純的「打遊戲」,而是一門嚴謹的學問。真正將電競玩好、玩出名堂或玩出前途,需要具備遊戲設計製作、運營管理等方面的能力,以及較為突出的學習力、反應力和相對完善的知識結構,而這客觀要求學生在高校和社會中不斷學習和歷練。

如果只知貪圖玩樂而不知吃苦學習,偏信某些不負責任的宣傳,不做好相關知識和能力儲備,就一頭扎進電競,結果可能適得其反。筆者以為,當下不必急著為電競正名,媒體也不應刻意誇大玩電競偶然成功的個案,也不能在沒有全面調查研究的前提下過度宣傳電競玩家的勵志故事。畢竟作為電競的重要群體之一,青少年具有模仿性強的特點,做事情往往不是基於足夠理性的判斷,玩電競時容易控制不住自己,滑向沉迷的誤區。

對此,家庭和學校需要引導孩子正確認識電競,既不能將其視為洪水猛獸,一棒子打死,但也不必擴大電競的種種益處,讓孩子誤以為玩遊戲就能讓自己活得很好。電競作為一種娛樂活動,當然無可厚非,但能否當作終身職業,是不是將所有寶貴的青春時光耗費在上面,需要三思而後行。就像新聞中所提到的,當前國內電競行業都是吃「青春飯」,遊戲本身有生命周期,可能很快就會被另一款所取代。在此認識基礎上,引導孩子有選擇、有前提、有節制地玩電競,亦有必要在孩子對電競行業的未來摸不清、看不透的時候,把「醜話」說在前頭,為其提個醒。

如果孩子了解了關於電競的優點和風險,依然堅持當初的選擇,願意深入學習電競,此時再引導孩子選擇「電子競技運動與管理」專業,從各方面完善自己,為未來的職業發展做準備,才是比較理性的做法。這是因為,娛樂和職業乃至事業之間隔著知識、能力及意志力等諸多東西,不能輕易畫等號。當孩子還小的時候,教育者們讓其對電競有全面的認識,在玩電競時保持一分保留和剋制,才是對其成長真正負責任。

(作者:張貴勇,系本報記者)

《中國教育報》2017年06月06日第2版

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