你真的了解遊戲美術的各風格么?
你真的了解遊戲美術的各風格么?
關於遊戲美術風格,必須結合著遊戲美術文化和遊戲引擎的發展來談,任何把這兩者剝離開就大談風格的,無視遊戲美術這門文化的皮毛論者,都是耍流氓。
概念設計不是單一學科,而是融合了繪畫,影視,文學,建築,宗教,哲學等等等一大串學科的混合學科,需要有複合知識面,各個學科涉獵廣泛的概念設計師來主導這一流程。
別單純的以為遊戲美術只是會畫畫罷了,繪畫只是表達工具,重要的是創造,用科學的美術技法來表達世界觀構造。
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開創遊戲美術風格的個人
遊戲原畫裡面有無比龐大繁雜的流派,而不單單是歐美,日韓,中國風那麼簡單。而遊戲美術概念設計師們經常會提到的比如:阮佳風格,光劍風格,CM風格(Craig Mullins),金亨泰風格等等,這都不是單純的指他們的畫法,而是指他們的作品畫面中所表達出來的一個人腦內龐大世界觀和文化內涵,其中表現出來的文化風格又有交叉與融合。
比如〈阮佳風格〉
從文化層面來講,他這幾張很有代表性的作品都是劍鋒傳奇式的妖艷男子,角色面部特徵是天野喜孝式的日式哥特冷艷。裝備是歐洲中世紀的盔甲,而這個盔甲又不是簡單的還原史實的設計,而是日系魔幻題材動漫中 常見的變體設計,細節和配飾有略微的架空感。
技法上用的是厚塗,這種厚塗又區別於國內常見的那種,而更接近於歐美概念設計師的那種厚重 感厚塗。他那非常隨意卻充滿質感的筆觸,油畫味十足,非常高大上,德味,毒!
而且阮佳的用色又特別有他自己的個人風格,主觀色比較多,整體偏向高級灰,這種色彩特徵在業內應該 是一枝獨秀(雖然後來興起了一些模仿者)。他常在陰影處使用一些對比色補光。而且用光塑造 體積的時候,體塊感極強,光線衍射和反射還有漏光效果極其逼真。(可能是因為他早年從事3D 模型貼圖工作的原因),各種材質細節刻畫到位,虛實前後層次分明。
他的人體造型能力非常紮實,角色的動勢姿態神態表達出的意境往往很含蓄優雅陰鬱。
另外還有一些比較特殊的構圖透視和布光技巧,比如畫頭像喜歡用倫勃朗光,比如製造暗角,用霧化效果來區分虛實,拉開前後 層次等等。使得他的作品鏡頭感十足。
這些複合因素,構成了這一〈阮佳風格〉。
所以,你還能把這些畫風簡單的概括成〈歐美風,日韓風,中國仙俠風〉嗎?
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遊戲的文化題材和美術風格
既然聊到遊戲美術風格的分類,那麼我們先從文化層面入手,也就是常說的題材。
在遊戲公司要想確定一款遊戲的美術風格,要先根據市場部的需求和製作人的需求定下題材。這裡需要注意的是:美術風格往往可以反映出遊戲的題材,但是反之,遊戲題材卻不能絕對限制美術風格。
舉個例子就是西遊記題材,可以套用仙俠的風格來設計,也可以套用賽博朋克的風格來設計。
圖 左:英雄聯盟孫悟空 右:奴役奧德賽
一般題材通常有以下這些種:
1、歐美風
歐美式魔幻:有魔獸世界,暗黑破壞神,魔法門之英雄無敵系列,上古捲軸等等
中世紀:騎馬與砍殺,中世紀2全面戰爭,要塞系列
哥特:愛麗絲瘋狂回歸
文藝復興:大航海時代
西部牛仔:荒野大鏢客,狂野西部,奪寶奇兵
歐美現代:這個就很多了,寫實題材的戰爭類型大多數,比如戰地3、4 使命召喚4、6、8,GTA系列,極品飛車系列
末世:殭屍圍城,輻射3,DAZY,地鐵2033
科幻:(細分為:蒸汽朋克,真空管朋克,賽博朋克等等)
a、蒸汽朋克:機械迷城,生化奇兵
b、真空管朋克:紅色警戒系列,輻射3,地鐵2033,教團1886
c、賽博朋克:光暈系列,EVE,星際爭霸,質量效應系列,命運
2、日本風
日式魔幻:最終幻想系列,英雄傳說系列,光明之魂,王國之心系列,勇者斗惡龍
日式哥特:惡魔城,鬼泣,獵天使魔女
日式蒸汽朋克:最終幻想系列,櫻花大戰(如果列舉電影的話會更多,蒸汽男孩,天空之 城,哈爾的移動城堡,最終流放等等一大波蒸汽朋克作品,這一題材日本 人也非常喜歡。)
日式賽博朋克:超級機器人大戰系列,高達相關遊戲,攻殼機動隊
日式現代:拳皇系列,死或生系列,生化危機系列,寄生前夜,如龍
日式武俠:戰國巴薩拉系列,忍者龍劍傳系列
3、中國風
修仙,武俠,三國,西遊(如果是干這行的,大家應該都沒少玩,我就不舉例了)
4、韓國風
多為混搭題材,常常融合歐美魔幻或者中國武俠,並在其中加入各種蒸汽朋克或者賽博、朋克等架空元素,角色特徵偏向於日系唯美。
其實很多遊戲在大題材的框架之下,還會搭配多種輔助風格,這樣會使遊戲更具文化內涵和藝術格調,這裡我們舉個經典例子來說明一下:〈星際爭霸2〉
星際爭霸其實就是各種美術風格的混搭,題材是太空歌劇的架構,細看裡面則是賽博朋克風格里摻雜了一點真空管朋克要素。人族武器裝備不像傳統的太空歌劇中設計成常見的流線科技感,而是設計成粗獷笨重的造型,全都做舊處理,增加了真空管朋克風格的那種頹廢感。劇情中加入了西部牛仔風格渲染主角吉姆雷諾的遊俠氣質。對於大反派蒙斯克,為了彰顯其權力,則用加入了與整個太空元素形成強烈反差的復古巴洛克風格設計。因為遊戲裡面有神族這一要素,這款遊戲又帶點西方魔幻元素。
常見的太空歌劇場景,巨大的星艦搭配行星背景。
人族裝備和角色,給人一種笨重厚實粗獷的感覺。
賽博朋克題材中經常見到的科技實驗室。機械感十足的設備上邊點綴著各種自發光亮邊,太空艙閘門,灌裝著外星標本的大玻璃管,隨處可見布滿綠色字元的顯示器,冷色調的布光,構成了這一題材中常見的場景。
星艦內的酒吧,右邊牆上掛著蟲族生物的殘肢標本,隨意散亂纏繞的電線,破舊的金屬牆壁,角落裡堆著一台舊時代投幣街機,上方懸掛的舊式點唱機播放著鄉村搖滾,西部酒館風情。
主角吉姆雷諾,破舊的動力盔甲,蒼桑的疤痕,凌亂的頭髮,一張有故事的臉。
蒙斯克父子,為了彰顯其地位和權力,這裡的概念設計用了復古的巴洛克風格。雖然復古巴洛克設計與常見的太空歌劇題材形成了強烈的反差,但是由於概念設計師巧妙的規劃,使其與整體設計風格融合得恰到好處,形成了整款遊戲中的一大亮點。
刀鋒女王(蟲族)大戰澤拉圖(神族),如果我不說這是星際爭霸的插畫,是不是很容易被誤認為成是魔幻題材的了。
這些複合美術風格,構建出星際爭霸這一龐大的世界觀。各種美術風格合理的融合與搭配,讓這款遊戲極具文化內涵。
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遊戲引擎的畫面表現風格
一般開發遊戲項目,會根據選用的引擎和遊戲的玩法來選擇遊戲畫面的表現途徑。按照遊戲引擎中的畫面表現來把遊戲美術風格分為以下幾類:
1、2D低像素點陣;2、2D高像素點陣;
3、2D FLASH矢量;4、3D純漫反射貼圖;
3D次世代
這些年來引擎進步了,硬體也提升了,3D也能更好的還原出寫實風格原畫設計了,通過增加模型和貼圖的數據量並使用次世代遊戲引擎改善網路遊戲的畫面效果,和傳統的3D網遊相比次世代網遊的畫面更加華麗,遊戲進入了高畫質高品質時代。
【圖例為2011DW大賽 3D組冠軍作品:審判之神】
Dominance War,簡稱DW,中文名稱:戰爭優勢,是由GameArtisans論壇倡導並組織的年度國際遊戲業美術大賽。
美術風格和畫面質量是對玩家產生影響最直觀的因素之一,也是前期宣傳和廣告推廣吸引玩家的重要要素。淺看美術風格很大程度影響了遊戲3分鐘留存,深看這是一款遊戲世界觀和情懷的表達,因為這其中蘊含著整款遊戲深厚的文化內涵,這對於後期留住玩家,塑造玩家口碑十分重要。也因此遊戲原畫師及其個人風格在一款遊戲中至關重要。
在一個公司團隊里個人風格不能太強,大家批量生產要保持同一個水準,那麼
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在公司里如何形成個人風格並堅持?
來自個人風格非常強烈的東南亞畫師Kudaman的建議
「基礎這些練好就不用多說了,可以建議的是不要經常逼自己畫一些不想畫的東西,或者做不想做的練習,因為這樣很容易迷失方向的。盡量不要完全離開自己的舒適區。可以畫些自己喜歡畫的東西。心態最重要,只要畫得開心,多畫自然會進步。」
想要不勞而獲是很難的,該練習的還得練,可是練的方式可以選擇不那麼悶的方式,比如說如果想練習人體,就畫些自己喜歡的角色。
「CG只是輔助,基礎才是最重要的,如果基礎不好,主美或者有經驗的一眼就看出來了。厲害的畫師不管風格多特別,共同點都是他們的基礎很強。」
總結
1、作為初出茅廬的新人,在入行之前得熟悉各風格並初步形成自己的特色,然後以紮實技術功底謀取進入公司的機會;
2、進入公司後在完成本職工作的基礎上,逐漸自己的個人風格,即永遠不放棄自己喜歡畫的,勤加練習形成自己獨一無二的畫風;
3、無論走到什麼職業階段和達到怎樣的水平,永遠不能放棄的是基礎上的精益求精和風格的獨樹一幟。風格本無形,練多了也就成了自己的風格。
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