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如何在遊戲中積累靈感?第三期:《奧日與迷失森林》

一. 開篇

本期遊戲分析:《奧日與迷失森林 Ori and the Blind Forest》

本期文章適合的背景音樂單曲:Light of Nibel

本作的所有曲子都非常的動聽,但是我個人認為主題曲是最好的,是整個遊戲的靈魂。所以,點開單曲循環,多聽幾遍吧。

引用某網友的評論:這是一個仇恨和救贖的故事,每個人都有錯,但每個人都在儘力去挽回。

二. 遊戲簡析

2.1 遊戲製作背景

本作是由Moon Studio歷經四年開發、由微軟工作室發行的平台遊戲。其中Moon Studios是一個獨立的視頻遊戲開發工作室,由Thomas Mahler(Blizzard Entertainment前電影藝術家)和Gennadiy Korol(動畫實驗室前高級圖形工程師)於2010年創立。該公司主要關注其產品中高度精鍊的遊戲機制,並以過度的「迭代拋光」過程為傲。Moon Studios是一個分散式開發公司:所有團隊成員遍布全球,讓Moon能夠與遊戲行業中最優秀和最有才華的人員合作。2011年,Moon Studios成為微軟第一方開發者,目前正在致力於《奧日與精靈意志 Ori and the Will of the Wisps》的開發工作。

本作是一款2D橫版冒險動作遊戲,也被稱為Metroidvania類的遊戲。

「Metroidvania(銀河惡魔城)」:是誕生自遊戲界的自造詞,合成自任天堂旗下的《銀河戰士(Metroid)》和Konami旗下的《惡魔城(Castlevania)》。指在傳統橫版動作過關遊戲的基礎上加入可自由探索的2D沙盤地圖,裝備、道具和能力升級等RPG要素的特殊類型。

2.2 遊戲基本內容

在一片叫做尼泊爾山(Nibel)的森林中有個守護神「靈魂樹」。一場龐大暴風雨促成靈魂樹許多孩子中的一個——Ori失蹤,並被一隻母獸Naru認養,此後快樂地生活了許多年。靈魂樹尋找Ori無果,於是使用光來呼喚Ori。Ori看到了光,但不明白是什麼意思。但靈魂樹的光會對黑鳥Kuro一族造成生命威脅,光殺死了3隻幼鳥,Kuro只剩下一隻未孵化的鳥蛋。Kuro為了保護自己的孩子,奪走了靈魂樹的至寶Sein(賽安),扔到了野外。靈魂樹失去了行使魔力的法器,喪失了對Nibel森林的干涉和保護能力,三個生命元素的穩定狀態被打破,尼布爾森林喪失了生機。由於Nibel森林開始枯萎凋零著,Naru被餓死,Ori再次成為孤兒,開始流浪。最後精疲力竭,即將死掉。靈魂樹用最後的魔力,復活了Ori。

(千萬別為了快速體驗遊戲跳過序章)

一周目大約10小時的遊戲時間,熟悉遊戲的話5小時能通關並100%探索。

遊戲目前已出終極版,但STEAM上鎖區,只有非終極版(不全),通過杉果能夠買到,終極版無中文(可以補丁)。售價68RMB。期待TGP上架。

2.3 遊戲畫面、音樂

根據不同世界觀,遊戲使用了不同的顏色色調來劃分區域,環境的細節充滿了誠意,各種地形元素也搭配得合理,在進行遊戲的時候,更像是在看一部電影。戰鬥的表現也十分的到位,動態模糊、光效、粒子等等的處理都與環境合二為一。

放大了看,遊戲經典的長焦式壓縮畫面把前景、中景、背景非常完美的融合在了一起,搭配適宜的光影效果,一個絢麗豐富的精靈世界呈現在觀眾眼前,使遊戲達到了極其優秀的水準。而這樣的精美的畫面,用言語和靜止的截圖說明還是欠佳,具體如何還是希望各位親自進入遊戲去感受一番。

除了精美的畫面,遊戲的聲音以及配樂也是頂級。飄渺的管樂器,奔涌的鋼琴和鼓點,厚重的大提琴和號。正如遊戲中的風,水,火,我就是拯救森林的ori。我,就是,希望!

該作的音頻總監和首席聲音設計師Andrew談到對於該作的聲音設計上。在聲音設計概念以及關鍵元素上,他說:「我們需要有質感的擬音配合一些非常細微的動作,來吸引玩家與角色產生共鳴;同時,我們也要提供充足的緊張情緒來驅使玩家們在遊戲中逃跑。簡而言之,我的目標是為遊戲中的各個角色、環境和事件創造合適且富有動態的聲音,同時,儘可能在動態、細節、幽默、恐怖、本能表現等方面營造出變化。」

2.4 遊戲玩法與基本體驗

下面通過該作的發行預告片(Ori and the Blind Forest - Launch Trailer)欣賞一下遊戲要經歷的部分過程。

遊戲提供了多種不同的操作方式,相對來說手柄的操作方式是最舒適的(雖然我也是滑鼠 鍵盤)。

遊戲的最開始,小Ori只有基礎的方向和跳躍,隨著遊戲的進行,我們會學到越來越多的技能(如攻擊、攀爬、滑翔等)來拓展遊戲性。遊戲也必須要保證遊戲的新鮮感以及新的體驗和挑戰。但是這些技能以及他們所帶來的鍵位,在實際的遊戲進行中,鍵位的增加搭配了適宜的引導、訓練以及豐富的關卡,能使玩家和諧的接受和使用。

出於拓展可玩性而誕生的成長系統——能力樹,也會強化Ori的各項能力,紅色分支強化攻擊,紫色分支強化探索收集,藍色分支則改變遊戲方式(藍換血、空中衝刺、潛水、三段跳等)。

升級這些技能需要用到能力點數,每一個技能點數的獲得都是經驗值的積累。總的來說對於遊戲有著不小的幫助作用。不同的點法也對遊戲的玩法有影響。同時他也是玩家不斷探索地圖以及提升操作所獲得的回報。具體怎麼分配,可以根據玩家自己的喜好。

三. 世界觀、角色以及關卡,渾然一體的設計

每個精靈都有自己的能力,Ori的能力大概就是存檔吧。應該是學習,因為他不斷地學習其他前輩精靈遺留下來的能力。

Ori的整張地圖,由一個個挑戰各不相同的關卡地圖拼湊組成。在大的方向上,每一個關卡都是一個新的挑戰點(也可以基本看出,不同關卡的不同配色)。這樣的地圖,是複合其世界觀的。或者說,Ori的關卡和他的世界觀,渾然一體。我認為,能夠達到這樣的效果,不僅僅是關卡與世界觀的相互妥協和讓步,更多的是,是相互創造和協助。正因為如此,才會有「說得通」,「很合理」這樣的存在,儘管很多地方官方都沒有明確的解釋,但是世界觀和關卡的精密配合,讓玩家能夠感受到這個世界就是這個關卡,這個關卡就是這個世界。說到底,還是比很多先做好關卡,再套入世界觀的遊戲好得多。

在整體遊戲流程上,遊戲分為解密關卡以及跑酷逃生關卡。而這兩種關卡的在玩法上的區別實很不一樣的。跑酷逃生關考驗是玩家「反應」能力。極具視覺感,緊迫感,需要在極短的時間內做出反應,死亡則回到開始點。難度較高。解密關更多的是考驗玩家智力。去想、去熟悉操作、去揣測時機。這兩種關卡給予玩家的是兩種體驗。而所有的世界觀,包括角色的成長設計,都是為了玩家的慾望。是否想讓Ori更加強大?是否想要拯救森林?這些,都是Ori設計精美的理由。

四. 分支關卡設計與角色能力設計

循序漸進的關卡設計,每一關都是Ori,但他都不一樣。每一個解密關卡都代表著Ori能夠獲得一個新的能力。每一個逃生跑酷關都代表著Ori完成了一個遊戲階段。獲得的能力將會在該關卡的中予以大用,並在之後以及之前的關卡中加以利用(學習到實戰)。而完成了遊戲階段。遊戲的地圖配色、配樂,挑戰都會發生改變。一直保持著新鮮感,並且他非常符合世界觀。

迷霧森林會對地圖做動態扭曲,增加迷幻的感覺

黑根洞穴地面近乎漆黑

掘之山充滿了火焰元素和挑戰

在很多個小分支關卡,都被各種各樣的障礙隔斷著。有的是門精靈族在歷史上曾經建設過精靈大門,需要用楔石來打開(當然門的種類不止一種,有能量門、怪物門等等)。有的是特殊的物品。

在我們破解這些謎題的時候,我們會發現有一些物品或挑戰無法拿到或達成,我們需要在後面的關卡中解鎖到關鍵的能力或技能,然後再回到這裡才能拿到。這也是基於關卡的重複利用,以及增加玩家遊戲時間,增大探索解密樂趣的考慮達成的。能力樹中,也有助於探索的能力需要在紫色分支的後期點出。

也就是說,能力和技能的不斷增強,是能夠對於之前充滿挑戰的關卡更新新的玩法以及挑戰,甚至拿到之前拿不到的獎勵。而這樣的設計,保持著Ori遊戲的整體絕佳體驗:關卡說多也不多,但玩法卻因此讓你每一次故地重遊都有所不同。

五. 結論

《奧日與黑暗森林》

性價比指數:★★★★☆

保質期指數:★★★★☆

泛用性指數:★★★★☆

奧日的所有設計都很精美,因為他們早已渾然一體。

我認為,無論所有情況,《奧日與黑暗森林》都【值得一玩】

深玩與淺玩,僅在遊戲難度的選擇上略有差異。

如果Moon能夠貫徹《奧日與黑暗森林》的製作思路,那麼在一段時間以後《奧日與精靈意志Ori and the Will of the Wisps》【值得期待】。

評分標準:

性價比指數:

☆☆☆☆☆【連點進去都不值得】

★☆☆☆☆【並不值得玩,血虧】

★★☆☆☆【可以玩一玩非正版,不虧】

★★★☆☆【專門等到打折優惠入手,不虧】

★★★★☆【值得直接購買,不用打折】

★★★★★【還沒買的話,就快要虧一個億了】

保質期指數:

☆☆☆☆☆【呵呵還不如吃去吃一頓】

★☆☆☆☆【有這時間不如玩其他遊戲】

★★☆☆☆【有這時間不如玩其他大作】

★★★☆☆【至少目前沒有什麼遊戲能夠替代】

★★★★☆【至少今年沒有什麼遊戲能夠替代】

★★★★★【難以想像會有遊戲替代這款位置】

泛用性指數:

☆☆☆☆☆【只要是策劃,就不該玩】

★☆☆☆☆【你想做這款遊戲一樣的玩法,拜託換一個參考吧】

★★☆☆☆【這款遊戲的某一設計值得借鑒】

★★★☆☆【這款遊戲的多個設計值得借鑒】

★★★★☆【系統、數值、關卡在很多時候都應該想想這個遊戲】

★★★★★【這款遊戲能在所有遊戲的製作中發揮作用】

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