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量變到質變!從普通玩家角度看《風暴英雄》

量變到質變!從普通玩家角度看《風暴英雄》

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 豪豬,未經授權請勿轉載!

2.0上線以來,筆者發現了一個有意思的現象:公會的好友竟然開始玩風暴英雄了,而且幾個人的平均等級居然還達到了60多級,最多的那位已經100多級了。要知道,這些人原本只玩魔獸世界的,現在在公會活動之餘居然也三兩湊在一起開黑了。

這讓我有些好奇,要知道這些人中有不少人在2015年風暴上線之初就已經嘗過鮮,但大多無法適應遊戲而放棄,這次為什麼又回來了呢?帶著這個疑問,我問了幾位好友,得到的回答不一。不過筆者認為幾個回答頗有意思,這裡與大家分享一下。

回答一:全英雄免費

量變到質變!從普通玩家角度看《風暴英雄》

這是我得到的第一個回答,也是最讓我驚訝的。

但想想也正常,遊戲目前有65名英雄,有過一半英雄是10000金,再算上那些7000、4000、2000的英雄,對新手玩家而言還真是一個門檻。畢竟每周免費使用的英雄數量有限,想試試新英雄還得花金幣買,金幣又不好賺,算上每日任務平均一天能打1000金幣都算是多的了。

拿筆者來說,從2015年底開始斷斷續續玩到現在,一直到2.0上線之前,筆者才勉強做到全英雄,這還要算上這兩年來遊戲頻繁活動發放的福利。可以想像,如果讓筆者從頭再來,一想到要收集這麼多英雄就很絕望。

對新人友好往往是遊戲成敗的關鍵,就好比超市促銷一樣,商品就算再物美價廉,但總得有顧客上門。

怎麼吸引顧客呢?全場買一送一,辦會員充值卡再滿100送100,人不就來了么?

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好玩的是,筆者後來問這位好友:一個月限免結束之後你還玩嗎?他回答應該會繼續。當筆者問原因是不是遊戲讓他沉迷無法自拔的時候,他猶豫了一下,答道:有一部分,但主要還是捨不得送的那20個英雄……

不得不說,風暴2.0上線之後送的那一大波福利實在是讓人很難捨棄。

回答二:節奏快,單局時間短

說這句話的哥們是筆者見過最有毅力的MOBA玩家了。

當年他剛接觸MOBA遊戲的時候,先是不懂補兵直接在對線期就被壓崩;好不容易學會補兵了,又不知道怎麼合成那些玲琅滿目的裝備;好不容易熟悉裝備基本合成和分類之後,因為不熟悉英雄技能,每局人頭送的歡快。

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順便一提,這個過程一直伴隨著隊友的謾罵和對手的嘲諷,這哥們也是好脾氣,每次都一聲不吭,就這樣悶頭被虐了3個多月才算入門。

其後,作為MOBA遊戲的死忠,他風雨無阻的玩這款遊戲近5年,之後因為家庭原因不得不AFK時,此君感慨道:以前可以一整天泡在電腦面前,每一局對戰都恨不得是1小時起的史詩大戰,時間短了還不過癮。現在哪有這個時間和精力啊,能完整坐電腦面前半小時都算是幸福了,再玩那些一局動輒幾十分鐘一小時的遊戲,中途臨時有事就只能掛機不是坑隊友么。

的確,對很多喜歡MOBA的玩家而言,時間的確是最大的敵人,倒不是說精力不濟反應不快導致沒法遊戲,而是工作與家庭的種種負擔,讓我們很難像過去那樣,三兩好友聚在一起能玩一整天。

正因為如此,筆者一直沒向其「推銷」風暴,哪曾想他居然悄無聲息的玩上了。到底是有MOBA底子的老玩家,這哥們上手挺快,而且玩的還不亦樂乎。用他的話來說,戰鬥節奏快,不用考慮補兵裝備啥的,就是一個字:干——1級的時候干、刷機制了干、野區干、對線干。一局20分鐘,快的十幾分鐘結束,再也不用擔心老婆的怒吼了。

回答三:帶妹子更方便

說這話的是公會裡最愛撒狗糧的傢伙,姑且就叫他狗君吧。

狗君和他女友都是公會主力團的成員,他女友的操作意識還行,屬於那種不會大放異彩但也不至於拖團隊後腿的成員。

狗君愛玩MOBA,但一直不敢瘋玩,更不敢當著他女友的面玩。原因無它,兩人如膠似漆,狗君玩啥他女友都要一起「陪玩」。但狗君哪敢讓她來玩MOBA這種對抗性強的遊戲,問及原因的時候,狗君是這麼回答的:「別的不說,我敢讓她先去練1個月的補兵嗎?」

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遊戲是很多情侶吵架分手的導火索,要麼因為某方沉迷遊戲,要麼就是因為某方太菜……為了避免這種情況發生,狗君就這樣含淚放下了他的愛,但是在公會活動時,他帶找機會就會和MOBA同好者胡侃大山,藉此過過乾癮。

筆者一直覺得,這實在像極了毒癮患者……再這麼下去,沒準哪天狗君會憋出個精神失常來。

還好,風暴救了他。

不用補兵買裝備,讓妹子全程跟著我就行,還有上手比這個更簡單易懂的遊戲嗎?狗君眉飛色舞道:我是伊利丹,她就是阿巴瑟;我是古,她就是加爾;我是維拉,她就是奧利爾。你說暴雪咋就能想出阿巴瑟這種英雄呢,真是完美彌補了妹子玩遊戲的弱點,該不會是特意為她開發的吧?

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不少女玩家在風暴這個遊戲中變成了「大腿」

回答四:地圖挺多挺好玩的

說這話的是煙哥。「你看啊,」煙哥說:「風暴地圖裡面有搶點的,有的搶下來會自動攻擊對方,有的會癱瘓對方防禦塔;也有護送的,像最近這個花村地圖,推車團戰簡直就是智商檢驗器;還有召喚BOSS幫忙打架的,還有可以集結蟲群的,還有能扔核彈的!能解鎖的姿勢太多了,我感覺身體被掏空了……」

給他這麼一說,筆者回遊戲裡面數了數,風暴的地圖居然已經達到了13張之多(自定義16張),這實在讓人有點不敢相信,當年公測時候一共才5張地圖。

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這也可以理解,客觀的講設計新地圖這種事情向來是件很難的事,倒不是說設計師想不出新點子——像前不久風暴設計師就提及遊戲曾考慮過四路兵線的地圖——關鍵是如何在保證平衡性的基礎上,把創新點融入到地圖中。光融入還不夠,還得考慮如何讓新地圖變得有趣好玩。

這個過程,想想就覺得不輕鬆。

如果以這個標準給風暴英雄地圖設計打分的話,筆者只能打9分,剩1分不給是怕設計團隊太驕傲。當然,這幾年遊戲下來,有玩家抱怨匹配質量,抱怨英雄太少,抱怨遊戲皮膚出的太慢,但鮮有抱怨地圖單調、無聊或不平衡的。

回答五:說不上來,就覺得跟兩年前比遊戲完全不一樣了

我能理解這種感受。

對經常玩這款遊戲的玩家而言,很難清晰的察覺到這一點一滴的改進是如何讓遊戲脫胎換骨的。這種對比,只有翻開遊戲最初的版本才能直觀的感受到。

拿英雄來說,遊戲2015年BETA測試時只有32個英雄,現在則有67個,翻了一倍。其中不乏有特質可以變成堡壘的炎魔之王,有古加爾這種雙人操作的英雄,還有諸如克羅米的超遠程法術攻擊,骷髏王死亡特質,獵空移動攻擊,瓦里安的混合天賦等等創新。更不用提對舊英雄的重製,讓筆者成為了屠夫與巫醫這兩位可以無限成長的英雄死忠。英雄多了意味著玩家能想出的套路就多了,意味著遊戲可玩性就多了。

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遊戲各項系統改動也是如此,剛公測時不少系統簡陋且問題多多,比如快速匹配,筆者經歷過動輒200秒以上的超長匹配時間。而現在,隨著匹配規則的修改不僅提升了匹配質量,還大大縮減了匹配的時間。比如排位模式,原本排位賽誰能搶到強勢英雄與陣容幾乎就贏了一半,而現在加入BAN/PICK系統之後排位賽的質量提升了很多。再如新模式的加入,例如亂斗和自定義遊戲,前者提供了一種嶄新且瘋狂的玩法,而後者則讓許多不服單挑的父子局有了合適的平台。

回答六:開箱子根本停不下來

說出這個答案在筆者的意料之中。

雖說回答者表示「感覺只有這個理由」。但筆者覺得這個回答得有一個前提:你得喜歡這個遊戲,願意為它投入時間精力,並對所能獲得的「收益」感到欣喜。

很簡單,現在網頁遊戲動不動就是一刀9999級,屠龍寶刀點擊就送,你有興趣嗎?

所以說,一款你根本不感興趣,不好玩的遊戲,哪怕它送再多東西,獎勵再給力,玩家也不會花半點時間在上面的。

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風暴2.0上線之後,對遊戲界面和系統的徹底重製中最吸引筆者的一點就是,那些原本需要付費才能獲得的皮膚、坐騎,現在通過提升等級開箱子就能獲取,這讓人根本扼制不住開箱子的衝動。

好玩的遊戲,加吸引人的獎勵機制,我想這才是讓人沉迷的關鍵吧。

很多人好奇,暴雪為什麼在《風暴英雄》上投入這麼大的功夫。甚至有玩家認為,風暴英雄是暴雪全家桶里一個抹不去的黑歷史。但筆者要說的是,看待一個事物,不僅要看它的當下,更要看它的未來。在當下,風暴可能有這樣那樣的問題,但如果從更長的時間尺度觀察,筆者認為《風暴英雄》代表的是MOBA遊戲未來的方向。

MOBA的未來是什麼?是輕量化,休閑化,它不再像過去那樣,玩家需要有至少一小時的時間才敢打開電腦玩上一局;它不用要求玩家付出巨大的學習成本,讓人反覆虐上幾周甚至幾個月才能上手。同樣,它大大降低了你召喚小夥伴一起開黑的門檻,豐富的英雄分類尤其是獨有的「專業型」英雄,在大大拓展遊戲玩法的同時,還能讓你享受奇葩玩法帶來的快感。更重要的是,2.0對皮膚坐騎獲取手段的修改,大大提升了我們的獲得感,要不怎麼說,合理的搭配皮膚與坐騎才是獲勝的關鍵呢。

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