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120Hz自適應刷新率技術 在手機上有什麼用呢?

120Hz自適應刷新率技術 在手機上有什麼用呢?

說到接下來智能手機屏幕技術的發展,相信很多機友大多都能說出大概的方向。例如說,過渡的 OLED 面板,並且是邊到邊的超窄邊框甚至無邊框設計,再進一步就是可摺疊、可彎曲等等。不過,其實還有幾個主流的趨勢,那就是高刷新率、自適應刷新率和 HDR 高動態範圍顯示屏技術。

今年新出的 Galaxy S8 和 LG G6 旗艦已經支持一些 HDR 格式,並且在 60Hz 對於 UI 動畫、遊戲和高幀率視頻回放來說也是相當平滑。不過,重點是我們看到了其他移動設備在刷新率上的突破,iPad Pro 平板提升到了 120Hz,而在手機這方面的突破,則是一些夏普的 Aquos 系列機型,顯示屏刷新率提升到了 120Hz,尤其最新 Aquos R 屏幕,還兼具 QHD 解析度和 HDR10 支持。

刷新率很多人不理解是什麼,簡而言之就是屏幕上的圖像每秒鐘出現的次數,單位是 Hz。如果你不知道高刷新率有什麼用,直接看蘋果對最新 iPad Pro 的介紹即可。用蘋果的話來說,120Hz 刷新頻率將刷新你的視覺和體驗,令滾動瀏覽更加自如,響應更加靈敏,動態內容更加流暢,視頻看起來宏大震撼,遊戲玩起來也流暢自如,毫無令人分心的偽影,如行雲流水般順暢自然。

補充一個夏普對 Aquos R 120Hz 屏幕的說明:

很顯然,蘋果的營銷並沒有錯,今天大多數個人電腦、智能手機和平板電腦的顯示屏,基本上維持每秒刷新 60 次(或 60Hz )的水平。不過,在高端的 PC 顯示器上,尤其是那些針對遊戲領域打造的顯示器產品,刷新率則高得多,有些達到 144Hz 甚至更高。理論上來說,刷新率越大,所見即得越為平滑,感覺更順暢。

雖然很多 PC 玩家說,當體驗更高刷新率的顯示器之後,就很難而且基本不可能再回去使用較慢刷新率的顯示器了。但現在問題是,高刷新率在智能手機上是否具有相同的作用呢?或者說對手機的發展有多大的意義呢?

技術規範的改進對很多人而言可能不會有太大不同,即使手機屏幕刷新率從 60Hz 到 120Hz 的飛躍,因為可能你只是簡單的使用移動應用程序,或者在用戶界面上滑動而已。其實一般顯示屏只要能低至 17ms 的延遲就已經足夠好了,完全不需要高端 PC 顯示器的 1ms,並且一些應用程序本身也以 60fps 運行,畢竟足夠高的刷新率還需相應的內容與之匹配。

120Hz自適應刷新率技術 在手機上有什麼用呢?

然而,更快的刷新率之所以更好,是因為擴寬了運用空間,或者直接說潛力十足。舉例來說,未來 AR 增強現實和 VR 虛擬現實應用,必然將受益於更高的刷新率。

說實話,在硬體方面,不止蘋果,Android 陣營很多手機硬體其實早已原生支持 120Hz 刷新率了,包括高通驍龍 8xx 系列、海思的最新麒麟 960 以及聯發科的 Helio X10 晶元,均已支持 120Hz 刷新率的各種解析度面板。因此,至少我們不需要等待 SoC 晶元更新換代。

然而,大多數設備都通過軟體鎖定在 60Hz 刷新率上,以確保持續、穩定的性能,並避免畫面撕裂,這並不表示性能無法支撐更高的刷新率。了解三星智能手機的機友應該發現,當使用 Oculus Rift DK2 時,面板的刷新率會提高到 75Hz,而不是常規的 60Hz,說明三星充分利用了更高刷新率的優勢。

在硬體支持高刷新率的基礎上,現在較新的晶元,開始引入自適應刷新率顯示屏技術,保證顯示器的刷新頻率與 GPU 傳輸畫面的幀速率精確同步。簡單地說,自適應刷新率就是可根據所顯示內容的運動,自動調節顯示屏的刷新頻率,從而消除畫面撕裂、延遲或滯後等現象,可改善顯示的體驗。

這就意味著,需要消除畫面撕裂提升顯示品質時,自動提升刷新率時,而觀看較低幀數視頻、靜態顯示或使用非密集型應用時,刷新率自動降低以便減少耗電量。這其實與 PC 上 Nvidia G-Sync 和 AMD FreeSync 是相同的技術原理,只不過每一家為了營銷都有針對性的命名。例如在移動領域,蘋果稱之為 ProMotion 自適應刷新率技術,而高通也在驍龍 835 上提供了自家的 Q-sync 同步技術。

回到前面所提到的未來應用的問題,首先高刷新率必然讓 VR 虛擬現實應用受益,因為更高的刷新率將有助於大幅降低延遲,消除畫面撕裂,解決「花屏」問題,避免暈眩或噁心等等,全面提升 VR 體驗。當然了,移動領域的 VR 體驗提升可能要慢一點,PC 平台上的 Oculus Rift 和 HTC Vive 刷新率達到了 90Hz,而 Gear VR 仍然停留在 60Hz,至於谷歌 Daydream 平台,雖然取決於連接設備,但大多數手機 VR 應用仍鎖定 60Hz。

120Hz自適應刷新率技術 在手機上有什麼用呢?

不過,更高的刷新率並不代表馬上就能大幅提升 VR 體驗,因為這必須建立在性能處理硬體足夠強大的基礎上。畢竟 VR 需要能夠持續地呈現高幀速率輸出,並快速處理感測器數據。而智能手機電力有限,需控制發熱,不太可能完美處理 AAA 級、高幀率的遊戲,就連 PC 平台現也比較吃力。

但是,這也並不意味著 VR 和 AR 體驗無法通過高刷新率在流暢性上獲益。相反,高刷新率和自適應刷新率顯示屏技術,更應該是未來更先進移動 VR 和 AR 體驗的技術基礎。

最後要說的是,在 PC 遊戲領域,高刷新率和自適應刷新率已經是很長一段時間的大賣點,也許不久後同樣的趨勢將會延續到移動領域。現有的已經原生為技術提供基礎,接下來只等軟體行業的發展了,特別是 VR 或 AR 應用。當然,如果最終軟體發展不給力,也可能會嚴重限制高刷新率在移動領域的普及。

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