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io遊戲發展三年,現在正在孕育出一些複雜的作品

文 / 小甲

在過去的一兩年,io遊戲應該是除《王者榮耀》外最火的遊戲,儘管你可能沒聽過「io」這個概念,但總會聽到些諸如《球球大作戰》或《貪吃蛇大作戰》之類的名字。他們都屬於io遊戲,玩法原型來自海外的Agar.io和Slither.io。他們都是網頁遊戲,遊戲名即域名,其中的io」是英屬印度洋領地的頂級域名,備受開發者喜歡,因為長得類似信息科學中的「I/O」(輸入/輸出)。

Agar.io真正帶動了io類遊戲的風潮,而Slither.io帶來了另一個高潮。他們在中國都有成功的模仿者。

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Slither.io

去年的這個時候,《球球大作戰》可以說是現象級遊戲,一方面用戶的確很多(但大部分屬於沒掌握話語權的互聯網群體,所以你不會覺得它在大眾輿論上有類似的爆款如《陰陽師》那麼強勁),另一方面要歸功於開發商巨人網路的賣力宣傳,不斷打造話題,在行業里的知名度很高——巨人一向擅長這個。後來的《貪吃蛇大作戰》也表現不俗,有段時間長居App Store排行榜前列,開發者作為成功人士,到處宣講經驗。

當然,這兩個遊戲可以說都是山寨的。正如前面所說,《球球大作戰》照搬了Agar.io的全部設計,自己做了一些改進。而《貪吃蛇大作戰》對Slither.io的山寨要更為粗劣。這其中還有個小插曲——騰訊原本代理了正版的Agar.io,中文名叫《全民星球》。但國服上線的時候《球球大作戰》已經流行起來,所以騰訊被很多不明真相的玩家大罵抄襲。後來《球球大作戰》實在太過成功,以至於騰訊自己又仿照「球球」做了一個遊戲,叫《歡樂球吃球》,成為國產手游界的一屆奇觀。

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Agar.io

由於io遊戲本身有著極高的魅力——激烈、簡潔、乾脆的成長、對抗與策略,上手極其簡單,看似無腦,技巧空間卻很大,短時間內對玩家有較強吸引力,很適合病毒性傳播。因此一直都有開發者試圖在這個架構上構建一個內容更為充實的遊戲,使其看上去不像是「大魚吃小魚」或「貪吃蛇」那樣的「小」。

這裡需要注意的是,io其實已經成為一個遊戲的子分類,只要不是全盤照搬某款作品,而是在io架構的基礎上做出一些自己的設計,我認為都應該算良性設計。甚至其實「球球」里做的諸多改進,也算是良性的,遊戲體驗要強於Agar.io。但壞就壞在,球球在「做加法」的同時,全盤照搬了Agar.io的一切玩法包括表現形式,因此這個「山寨」的帽子肯定是摘不掉了。

去年有款名為《弓箭手大作戰》的遊戲,就在io的基礎架構上,加入了較為成熟的射箭對抗玩法,加上地形與技能的策略搭配,曾在TapTap上流行一時,評價也頗高,這樣的作品,群眾其實是喜聞樂見的。

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《弓箭手大作戰》

今天我們又看到一款試圖「做一款內容更充實的io」的遊戲,名叫《野蠻人大作戰》,是像素畫風的。

《野蠻人大作戰》繼承了io遊戲的主要優點:上手極易;多人即時對戰;即開即玩,死亡後馬上復活;簡單直觀的成長系統;地圖大小有限導致對抗分外激烈。

同時,《野蠻人大作戰》也做了很多加法,使它的戰鬥看上去像模像樣了。顧名思義,玩家控制的是一個野蠻人,操著斧頭和其它玩家的野蠻人戰鬥。因此戰鬥方式是近身武器戰,配合翻滾衝刺,具備了較強的動作要素。和「大魚吃小魚」或「貪吃蛇」類玩法自然是不可同日而語的,從觀感上,也更討喜一些。

控制野蠻人近身格鬥的io遊戲,過去我們見過一款類似的作品,名叫Wilds.io,類似的設計還有場景中的道具補給(如炸彈),體力槽等,《野蠻人大作戰》顯然對其有一定的借鑒。但在此基礎上,又整合了很多其它遊戲的優良設計,使其看上去完成度要高出不少。比如你甚至能在遊戲里看到「草叢」這一明顯來源於MOBA遊戲的設計。而它也的確發揮了相應的戰術作用。

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從UI來看,更像ARP手游,攻擊鍵旁邊的三個按鈕分別為道具、主動技能和翻滾衝刺

根據我自己的體驗,《野蠻人大作戰》一局時間為六七分鐘,這個時長短於「球球」。從遊戲的各項設計,也能發現這是一款節奏偏快的遊戲,且更加考驗玩家的戰鬥技巧,而非成長與積累。

這些設計具體體現在:

角色的等級上限很低,你不會像主流IO遊戲那樣,出門就見到一個巨無霸類的「霸服」或「霸房間」的對手。《野蠻人大作戰》內置了隨機可選的技能系統,這點和《坦克大作戰》《弓箭手大作戰》之類的遊戲是相似的。但玩家進行5次升級後,就無法再學習新的技能。導致雖然低級角色打贏高級角色依然是低概率事件,但能力壓制沒那麼明顯,也更依賴團隊作戰。

團隊作戰是遊戲的重點,目前正式上線的版本里,甚至沒有「單打獨鬥」的選項。這也和主流的io遊戲有所不同,甚至說是「反io」的。雖說在其它io遊戲里,玩家可以自發創建戰隊,但這種戰隊作戰更多體現在戰術層面,而非遊戲機制層面。而在《野蠻人大作戰》里,進入任何一場對局中,你都會被分配到其中的一支隊伍中,並且能在排行榜和戰場中看到友軍(無法對其造成傷害)。

io遊戲發展三年,現在正在孕育出一些複雜的作品

你可以邀請朋友一起遊戲,也可以直接開始遊戲,這樣會被隨機分配到一組隊伍中

單場作戰死亡後,等級不歸零。這一點其實也比較反「io」——在絕大多數io遊戲中,死亡都會直接清掉所有成長。而在《野蠻人大作戰》的不到7分鐘對決中,復活後的玩家可以繼承自己的技能與等級(但會損失大量得分,所以若想獲勝還得盡量避免死亡)。結合前面「草叢」等設計,你會發現這遊戲其實近似於一款微型的MOBA遊戲,只是沒有塔,更強調高頻率的戰鬥,因此很容易一玩就停不下來。

另外,雖然看似是只是很莽的用斧頭劈砍,其實攻擊節奏和走位很重要,新手和老手近身互砍,容易發現自己總是劈不到對方,而對方卻斧斧扣血,操作水平就這樣拉開了。

io遊戲發展三年,現在正在孕育出一些複雜的作品

扇形的近戰攻擊範圍與技能「地刺」

最後我們注意到,《野蠻人大作戰》雖然是免費下載的,但並沒有免費遊戲「該有」的內購和廣告,所以目前它是一個「真·免費」遊戲。開發商是做慈善的嗎?顯然不是,按照io的特性和這款遊戲在團戰方面的強化,開發商在當前階段,應該更看重遊戲的用戶基礎,試圖將其打造成一個病毒性傳播的產品。因此在本該內置商城的入口,我們看到的是分享建議——你的分享鏈接被點擊的次數越多,你也能拿到越多的代幣。

那麼《野蠻人大作戰》會成為一個現象級傳播的產品嗎?在瞬息萬變的移動遊戲市場里,誰都不能在做出這樣的前期判斷。但作為一個閑暇之餘拿起來打一把的遊戲,《野蠻人大作戰》是值得嘗試的。如果iOS版能把切出去就掉線的問題修復一下,就更好了。

*點擊文末「擴展鏈接」,可跳轉至遊戲官網。

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