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日本CG行業人均收入447.2萬日元,為2D動畫人員4倍

作者:KK

最近,日本專業雜誌《CGWORLD》發表了《GWORLD白皮書 2017》,一定程度上反映了日本CG製作行業現狀。

《GWORLD白皮書2017》是《CGWORLD》每年組織調查日本CG行業所得的報告書。本次調查時間為2017年5月29日到6月12日,採取網上調研的方式,面向106位CG相關從業者,圍繞他們的工作狀態展開了調查。

調查內容包括被調查對象的工作時間地點、工資待遇以及就職意向等問題。

女性從業者逐年增加,行業新人佔比最多

報告首先公布了從業者的個人信息,包括年齡、工作地點、工種、僱傭形態等。

在本次被調查對象中,男性從業者佔比75.9%,女性為24.1%,四年間女性佔比持續增高。其中,30-39歲的從業者有45.3%,20-29歲的佔比38.7%,平均年齡為32.4歲。可見中青年人群構成行業的中堅力量,年輕從業者也開始增多。

報告還顯示,已婚人士為41.5%,未婚人士為58.5%。而在已婚人士中,還沒有孩子的家庭有74.2%。

另外,55.0%的CG從業者在東京工作,大阪第二,為10.4%。在公司就職的正式社員有53.3%,自由工作者為20.0%。雖然平均從業經歷為 7.6年,2年不到的佔比最大,為27.7%。這一定程度顯示出日本CG製作行業正在吸引大批新人加入其中。

在學歷方面,大學學歷(46.5%)與專科學校(44.5%)基本持平;每年休息不到50天的最多,為23.3%。

業界年收447.2萬日元,約為2D動畫製作人員的4倍

接下來,報告公布了這些CG從業者的崗位、工作量、年收、工作方式以及公司所在地。

其中,從事3DCG設計師的人數達到歷史最高,佔比64.4%,其中精通設計工作各個流程的全能職人最多,佔到3DCG設計師數量的47.1%。此外,這些CG從業者在一般狀態下,平均每日工時為9.4小時;繁忙狀態下,平均每天工作13.3小時。

而在年收問題上,業界平均水平約為447.2萬日元(約合人民幣29.1萬元),較2015年有所下降。其中年收為300-399萬日元(約合人民幣19.5-25.9萬元)的最多,佔比26.7%。有53.2%的人表示,與上年相比工資有所上漲,但也有17.0%的人表示不及2015年工資水平。

整體來看,與之前NHK報道的「2D動畫製作現場人均年收110萬日元」相比,看來CG工作人員要比2D動畫師待遇要優厚許多。此外,工作室設立在東京的最多,為78.7%。

回顧:拿什麼拯救日本動畫製作行業?資本、技術還是愛?

在福利方面,34.0%的人並沒有享受到育兒休假、社內食堂等福利,最被期待的福利是專業技能的輔助和學習。

Maya工具使用率最高,AI技術備受關注

之後是對CG從業者最常用的作業工具、最想嘗試的工具,以及較為關注的技術所做的調查。

調查結果顯示,CG從業者最常用的工具是Maya,在製作環節中將其作為主要工具的有48.0%;輔助工具Photoshop、After Effecs也使用較多。而3dsMax的使用比率較上年有所減少,作為次要工具使用的情況較多。

最被期待的新技術集中在即時系列,想嘗試VR、AR、MR技術的人很多,而人工智慧技術也受到業界較高的關注度。

6成認為工作一般或滿意,想換工作的有8成

接下來是調查對現在工作的滿意度,以及換工作的緣由。

調查將對工作的滿意程度分成了五個等級,滿意度隨數字增大而遞增(1=「非常不滿意」,2=「不滿意」,3=「一般」,4=「滿意」,5=「非常滿意」),其中「滿意」和「一般」的約佔6成,多數對工作內容、待遇和技術方面比較滿意。「不滿意」的聲音中,認為工作量偏大、沒有機會參與心儀項目的人較多。

另外,有64.0%的人都有過換工作的經歷,有過換工作想法的人有8成左右。而換工作的理由,除了不滿待遇和工作意義的,還有的認為「現有工作太單一,不會有更進一步的提升」,想要嘗試不同領域的人很多。另外,技術、年齡、工作地點等問題讓許多想換工作的人很糾結。

白皮書的最後一部分介紹了行業中接觸到的各個領域,以及行業整體走勢,並且提到了CG行業的難處和魅力所在。

CG工作涉及的領域以遊戲、動畫為最多,加起來約佔50%,廣告、電影次之。較為次要的領域有手機內容、廣告和娛樂等。對未來行業走勢的預測方面,63.5%的人認為CG行業在AR/VR技術領域會越走越遠,圖表中摘錄了部分被調查對象的觀點。

資料來源:《CGWORLD》2017年8月刊

特別感謝:@Anitama 資料協力

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