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《星海紛爭》:致力於自由DIY的太空MOBA遊戲

今天繼續分享我們在 ChinaJoy 試玩到的有趣遊戲——《星海紛爭》(Fringe Wars)。

《星海紛爭》是以太空為背景的戰艦駕駛射擊類 MOBA 遊戲。做個跳躍點的聯想,它就像《皇牌空戰》做成了 MOBA。當然,《皇牌空戰》更多的是追求飛行模擬,還原戰鬥機的空戰體驗,而《星海紛爭》是通過多種不同性能的太空戰艦來實現多人的戰略對抗。而且兩者的操作體驗也不一樣,這些戰艦駕駛起來明顯不如戰機靈活。

《星海紛爭》在微軟 Xbox 展台展示宣傳片

《星海紛爭》是在第一眼就會抓住適合它的玩家的那種遊戲,它對外太空環境的,以及對飛船、戰艦和巨型空間基地的細緻表現很容易就能吸引到喜歡這一套的玩家。在微軟 Xbox 的展台活動上,本作主創提到了當年對動畫《太空堡壘》的記憶。在這款遊戲里,他們力圖營造一個可信且吸引人的太空背景。

而作為一款多人對戰的 MOBA 遊戲,《星海紛爭》也表現得很鮮明。基礎是 5V5 的地圖內對戰,現在展示的5個不同型號的飛船包括能瞬移/隱身的突擊型飛船、能實現超遠程打擊的狙擊型飛船、能為隊友回復 HP 的輔助型飛船等等。每架飛船可攜帶4個技能,各技能有對應 CD,這都是現在 MOBA 遊戲里常見的設定。

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到此為止,《星海紛爭》給人的感覺是:還不錯,賣相挺好,但缺乏讓人能投入其中的要素。你看現在有那麼多 MOBA……

《星海紛爭》開發商星空智盛的 CEO 李遙以及本作製作人趙玉祥介紹說,這款遊戲將提供高自由度的戰艦 DIY 玩法。遊戲將提供豐富的備選裝備(技能),只要裝備和戰艦的介面對應就能做組合,比如可以給狙擊艦裝上回復 HP 的裝備(技能),如果你真的想這麼玩的話。這個 DIY 配裝系統不僅將改變戰艦的技能,還會改變戰艦外觀,同時會影響戰艦的機動性、防禦力等基礎屬性。戰艦的「電力值」則會限制配裝空間,防止玩家把一堆強力技能放到一台戰艦上導致平衡性破壞。

《星海紛爭》中戰艦的設定圖

「哦哦哦~那還挺有趣的。那這套系統在哪裡呢?」我問得有點滿懷惡意,因為我在遊戲中只看到每台戰艦隻有三兩個備選技能。

「才剛開始做。」

「……」

據李遙和趙玉祥介(ku)紹(su),《星海紛爭》開發至今才半年時間,團隊有20多人,規模不大——對比我們現在看到的遊戲表現,這個時間多少有點驚人——這次在 ChinaJoy 展示(此前本作在 E3 2017 也做過展示)的只是一個戰鬥玩法的框架。本作在微軟展台給出了 PC 版本,表現相對流暢,而在 PlayStation 展台給出的 PS4 版本有明顯的卡頓,優化不足,這正是因為本作還在相當早期的狀態。

《星海紛爭》主視覺圖,請以實物為準

除了還沒有完成的 DIY 配裝系統,《星海紛爭》現在已有的部分已經呈現出一些問題,比如操作體驗不佳,包括駕駛戰艦、包括射擊方面,這導致玩家(我)遇到「我在打誰,誰在打我,我以為自己在打那傢伙,但實際上是在瞎jb亂打」的情況。李遙也表示在現場聽到不少玩家反映遊戲操作上的問題。

完成 DIY 配裝系統、改善操作,針對主機平台做優化等等,這都是《星海紛爭》接下來的目標。此外遊戲還需要豐富地圖玩法,開發團隊計劃為遊戲設計「據點佔領」、「空間站破壞(推塔)」、「目標護送」、「死亡競技」乃至「大逃殺」的玩法。最終實現的遊戲節奏也會相當快,一局遊戲控制在5分鐘內。

「我們這個遊戲,肯定會延期的!」李遙說得信心滿滿。

「哦……」看這位比我大了一輪的遊戲人一邊笑得那麼燦爛一邊說出這種話,我臉上的表情估計有點不知所措。

「這次回去,我們一定努力……」

「哦,好的,請加油!」

「……努力給員工放假!一定雙休!」李遙把被我打斷的話說完。他們團隊為了做出現在的遊戲版本(此前還有迭代的版本)一直處於強行軍的狀態。

「哦……哦,你們保重身體。」我和李遙握手告別時忍不住握緊了些。

《星海紛爭》,它有潛力,但現在還在相當初期的狀態,希望在足夠的「延期」後,它能向我們展現開發團隊所設想的那些樂趣。


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