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育碧的「非玩家角色們」

六月初,在美國洛杉磯召開的E3遊戲展上,法國公司育碧(Ubisoft)一口氣公布了11款遊戲,其中4款為全新的IP。發布會以育碧和任天堂合作發布的《馬里奧與瘋兔:王國戰爭(Mario & Rabbids: Kingdom Battle)》開始。當「馬里奧之父」宮本茂手持新遊戲中的道具機槍出現在舞台上,與育碧聯合創始人兼CEO Yves Guillemot大笑著「互毆」時,台下歡呼聲和掌聲雷動,觀眾臉上就差寫個大寫的「活久見」。

在漕河涇的辦公室里,育碧上海工作室的員工們嚼著爆米花,揮著育碧的小白旗,觀看E3發布會直播。發布會現場觀眾和玩家們的熱烈反響點亮了辦公室里一張張如釋重負又自豪驕傲的笑臉——對於玩家們來說,新一年的遊戲正等著他們掏腰包領回家;而對於他們來說,忙碌了很久的秘密項目終於能夠向公眾透露一二。

育碧創建於1986年,是全球領先的遊戲製作、發行及分銷商,它在全球擁有30個工作室,1萬名員工。育碧上海辦公室成立於1996年,是育碧亞太區的核心研發中心兼亞太網路數據中心。450餘名中外員工在這裡不斷推出3A級電腦端遊戲、網頁遊戲和手機遊戲產品。

從《刺客信條(Assassin』s Creed)》、《波斯王子(Prince of Persia)》、《雷曼(Rayman)》到《看門狗(Watch Dogs)》、《孤島驚魂(Far Cry)》、《飆酷車神(The Crew)》,在玩家們摩拳擦掌地進入遊戲世界前,育碧的遊戲開發者們默默地著手設計、製作、測試、修正,最後呈現在玩家面前的酷炫畫面和刺激劇情,是經過無數遍修改測試的結果。

育碧的遊戲大多由數個工作室共同開發,育碧上海辦公室就深度參與了多款遊戲的製作。在這裡,許多熱愛遊戲的年輕人是第一次完成從「玩家」到「非玩家角色」的身份轉變,繞到了遊戲世界的背面成為了創造者的一份子。

一群興趣愛好相投的人在這裡做遊戲

馬晗天在育碧工作兩年了。他在學生時代就是《孤島驚魂》的粉絲,這部結合了「第一人稱射擊」和「開放世界」的遊戲因為擁有他最喜歡的兩種遊戲元素而成為他的心頭好。能夠在完成實習後進入《孤島驚魂》項目組工作,對他來說可以說是一份夢寐以求的工作。

馬晗天大學裡學的是法語,他在育碧的職位是初級遊戲策劃師(Junior Game Designer)——遊戲策劃意味著在虛擬空間里從零開始構建一個完整又邏輯自洽的世界,擁有人文社科背景的策劃師比比皆是。遊戲的設計內容包羅萬象,例如故事劇本、系統、戰鬥模式、關卡等等。

育碧的「非玩家角色們」

育碧上海工作室擔負著《孤島驚魂》系列所有的野生動物設計與製作工作,最近剛剛宣布的《孤島驚魂5》中的野生動物也是由育碧上海主要負責的。馬晗天正是負責設計遊戲中野生動物行為的策劃師,「比如說動物看到玩家、看到敵人會有什麼反應?玩家打了它一槍,它會有什麼反應?這裡我們主要是設計邏輯。育碧遊戲有寫實風格,需要以現實作為參照,需要去查閱這個動物在現實中是什麼行為,我們在遊戲中需要儘可能去還原。」

為了更逼真地在遊戲中還原動物行為,馬晗天在網上觀看了大量野生動物的視頻和圖片。他說,在設計過程中,最難的部分就是在有限的時間和預算下取捨動物行為,並以直接易懂的方式呈現出來。「比如說臭鼬,它要怎麼在遊戲中噴臭氣?現實中很複雜,它會有各種動作;遊戲中無法體現玩家的嗅覺,所以我們就要想其他的方法,比如說加點黃色的氣體作為特效,人物也要做出聞到惡臭的表情。」

馬晗天在團隊中的好搭檔是差不多同期進入公司的初級遊戲邏輯程序員(Junior Gameplay Programmer)陳俊丞。與性格開朗的馬晗天不同,陳俊丞是個不苟言笑的「耿直boy」,他甚至在入職面試中為了一個技術問題和他的現任領導爭論了很久。他倆還是一起租房的室友,頗擅長燒菜的陳俊丞承包了兩人的伙食,有趣的是他還以燒菜為比喻解釋了自己是幹什麼的:「我的職責是實現馬晗天他們設計的那些功能,並負責處理質量控制部門發現的bug,看哪些遊戲行為不符合需求,修改問題。如果說馬晗天他們是寫菜譜的人話,我們就是炒菜的人,質量控制就是試吃的人。」

育碧的「非玩家角色們」

從事遊戲設計策劃和編程的菜鳥們往往是從修改遊戲bug開始上手的,通過這種方式熟悉系統和遊戲中已有的功能,為獨立設計開發新內容打好基礎。陳俊丞記得他來育碧工作的第二天,組長(Lead)就給了他一兩個bug,讓他進入遊戲中看如何復現bug、什麼代碼出了問題。這個活他做了差不多三周,組長才放心把獨立任務交給他。馬晗天則在修改bug之餘閱讀了許多之前的設計師留下的文檔記錄,了解之前的遊戲實現了哪些功能、遊戲中又是如何呈現的。

不少遊戲評論者認為《孤島驚魂5》達到了這個系列的新高度,遊戲展示視頻中寵物狗Boomer與玩家的互動令人印象深刻。「狗是玩家的親密戰友」的設定正是馬晗天和陳俊丞所在的團隊提出的創意——狗能幫助玩家標註敵人、 攻擊敵人、收集物品。「這個功能在之前的系統里就有了,但當時不是很完善,但現在我們將這個功能完善了,狗的功能更多,能給玩家更好的體驗。」馬晗天告訴界面新聞。

遊戲中CG動畫圖像栩栩如生的效果也離不開程序員的功勞,羅竹韻正是專註於這個領域的初級程序員(Junior Programmer),從事渲染編程工作。

育碧的「非玩家角色們」

羅竹韻本科和碩士讀的是計算機科學,在法國讀碩時她把簡歷投遍了育碧各個正在招人的工作室,最後拿到了上海工作室的offer,於2015年1月正式入職。收到錄取通知的時候她和父母都興奮不已,羅竹韻玩著育碧的遊戲長大,是《刺客信條》的鐵粉,而她的父母則是更加資深的遊戲玩家,她還記得當年玩《麻煩大了(Tonic Trouble)》的時候就是父親幫自己通了關。

不像馬晗天那麼好運,羅竹韻沒能進入自己最愛的遊戲開發項目組,但她大笑著表示在《飆酷車神》項目組工作了一段時間後,發現其實在哪裡工作都差不多。在向不懂行的朋友解釋自己的工作時,她會說自己在做就是通過編程把3D模型畫在屏幕上,讓它動起來。「會有朋友說我在玩的一款遊戲里水看上去和真的一樣,我就可以說這個就是我們渲染做的,通過計算畫出來的水。」

「育碧這家公司在什麼方面最吸引你?」「你問一個曾經的育碧粉這樣的問題真的好嗎?這是一種信仰!」這個酷酷的姑娘斬釘截鐵地回答。

如果說遊戲設計師和程序員是為遊戲搭出了骨架,那麼概念美術師就是賦予遊戲血肉的人,精美的畫面和生動的人物形象正是出於他們之手。

丁若男從小喜歡畫畫,在同濟大學學習建築環境的她沒有像許多同學那樣在畢業後進入建築設計院,而是在大四實習結束後留在了育碧成為了一名初級概念美術師(Junior Concept Artist)。「我只是覺得,我想去做我自己想做的事情。」

育碧的「非玩家角色們」

丁若男所在的項目組負責開發《舞力全開(Just Dance)》,這是一款體感舞蹈類遊戲,玩家可以跟著舞蹈教練舞動身體,而屏幕中的背景也會配合歌曲的節奏和舞蹈動作變幻——這正是她的工作內容。

當確定曲目、團隊各部門組長和法國總部開完頭腦風暴會確定設計概念主題之後,背景美術師和服裝設計師的工作就開始了,他們分別設計曲目的背景和舞蹈教練的服裝造型。在這個過程中,丁若男會和動畫師(Video Artist)密切合作,反覆確認自己的設計在動畫上是否具有可行性,並在終稿完成後把手上的PSD文件交給美術師,由他們把背景圖像結合拍攝好的真人舞蹈視頻做後期處理。

《舞力全開》2017年國行版中收錄了兩首中文歌曲,一首是魔性神曲《腿之歌》,另一首是譚詠麟的經典名曲《卡拉永遠OK》,這兩支曲目的舞蹈背景都是丁若男設計的。她告訴界面新聞記者,《卡拉永遠OK》中以「武俠懷舊」為概念的主題設計得到了法國總部的好評,「它呈現的是70年代武俠老電影的感覺,法國總部就覺得這個太好了,很喜歡這種感覺」,她為這支曲目繪製了中國山水畫風格濃郁的背景。

在網遊或手游開發結束、遊戲上市後,持續提升玩家體驗也是非常重要的一個環節。身為初級數據分析師(Junior Data Analyst),楊沫的工作就是通過數據挖掘分析玩家行為,發現玩家體驗優秀和欠缺之處,向遊戲策劃師提出改進建議。

育碧的「非玩家角色們」

什麼是提升玩家體驗?她舉了個例子:「我們在數據里發現有些玩家在某個等級流失得比較嚴重,或者在某個等級升級時間比較長,我們就會深入去看他們在玩遊戲時的情況到底是怎樣的。有可能是因為他們手裡的遊戲貨幣不夠了,大多數人都是這樣的話就有可能是我們在經濟數值調整方面過於苛刻,影響了他們的體驗。這種時候我們會放鬆一點,或者通過其他方面提供獎勵,讓他比較容易地去過關。」

每次遊戲更新版本後,楊沫都會仔細觀察版本改動後的數據。如果新版本中出現bug,數據就會呈現很明顯的起伏,這說明玩家的體驗受到了影響,這種時候楊沫就需要進入遊戲去看問題究竟出現在哪裡。

事實上,數據分析師的工作往往在遊戲開發的過程中就開始了。什麼樣的玩家行為值得關注、收集並形成數據?這就是數據分析師口中的「數據埋點」:「在遊戲設計出來後我們會把一些需要關注的行為列出來,和開發團隊溝通,在某些地方加上一些類似觸發器的代碼,方便我們之後提取數據。這樣玩家到了一個地方做了一個預設的動作,就會產生數據。凡是玩家在伺服器端做出的對遊戲內容有改變的動作(比如玩家在遊戲里吃了一顆草莓)我們都會記錄的。記錄下玩家行為後我們會分類,根據不同的玩家特點可能會推薦不同的玩法。」

楊沫因大學裡上的一門遊戲編程課對遊戲行業產生興趣。在投簡歷的時候,她沒有找到自己想做的數據分析崗位,就抱著「試一下吧,萬一有機會呢」的心態勇敢地投了「其他崗位」。幸運的是,面試官問了她是否願意從事數據分析方面的工作,在真的開始工作之後,她發現這個崗位的確適合自己。

楊沫覺得,有趣的、吸引很多玩家的遊戲需要在一個輕鬆有趣的環境中才能開發出來,而育碧的正是這樣的一個地方,「平時同事之間的感覺比較平易近人,午休的時候經常會一起玩玩遊戲,平時討論工作的時候也不是很針鋒相對。」

「畢竟是一群興趣愛好相投的人在一起嘛。喜歡遊戲,也正好在這裡做遊戲。」她說。

去掉頭銜中的「Junior」

和所有在遊戲公司工作的人一樣,羅竹韻在和朋友聊天時最常被問到的問題就是:「你們的工作是不是就是天天打遊戲啊?」「實際上只有在修改bug的時候才可以玩啦,」她說這話的時候嘴角揚起了一個略顯無奈的微笑,「你在找bug的時候,會反覆在遊戲里跑出現bug的地方,有時候問題太難,會覺得哎呀,怎麼自己做的遊戲都玩不過。」

工作中會出現這般乏味又焦灼的時刻並非罕事,然而當經過無數次修改迭代後的成品放在眼前時,那種成就感又難以言喻。羅竹韻至今記得,《飆酷車神1》於2014年12月2日全球發布,看到自己的名字出現在鳴謝名單上時的激動心情。

《孤島驚魂5》是馬晗天參與的第一個項目。在E3遊戲展臨近的時候,他和許多內部開發人員一樣在網上讀了許多育碧粉絲的猜測文章,一邊和同事打趣說網友哪裡分析地不對,一邊在心裡升騰起一種「搞了一件牛逼的大事情,但我還什麼都不能告訴你」的自豪感。陳俊丞則在觀看E3遊戲展上公布的遊戲試玩視頻後強迫症爆發:「找到了bug,心虛,但玩家沒有發現問題,點贊率是99%,完全沒有人關心那個bug。」

在進入遊戲行業工作以後,馬晗天和陳俊丞發現自己玩遊戲的心態也發生了不小的改變。「你會免不了帶著職業的眼光去看待遊戲,想著這個遊戲里設計的有問題,或者那個遊戲簡直是神作我一輩子都不可能設計出來。」馬晗天最近在玩任天堂的新作《夏爾達傳說:荒野之息》,被這款借鑒了育碧「開放世界」設定的遊戲驚艷到了,「它借鑒了育碧,但給玩家的探索感更好,比如說爬山、爬牆的時候,你可以看到光光是這個功能也可以那麼有探索感,原來遊戲可以這麼設計啊。」

陳俊丞在與組長共事的耳濡目染下養成了追求完美的性格。或許是在修改bug時一幀一幀地回放動畫慣了,他現在在玩遊戲時眼睛也更加敏銳,能找到以前看不到的問題。「在遊戲里如果不抱這種態度,可能成品就是一團糟。每個人都精益求精的話,玩家就會覺得很自然,挑不出刺。好的遊戲追求的就是這種自然的感覺。」

每位接受採訪的年輕員工在被問到自己的職場導師是誰時都毫不猶豫地回答說是自己的組長。丁若男在談到組長廖俊成的時候毫不掩飾自己的崇拜之情:「他在公司已經工作20年了,是這邊的資深美術總監,他真的很厲害。他之前做了很多其他遊戲的開發工作,比如說《細胞分裂》,這種題材比較嚴肅,他轉到《舞力全開》之後你會以為做慣了嚴肅題材的人再做這種清新亮麗的遊戲可能會不適合,但他做得很好。在你本來擅長的領域做好已經很厲害了,但在你不擅長的領域也可以做得很出色的話我覺得是非常值得學習的。」

每個育碧遊戲開發項目組都集結了8個工作群(job family)的人員:動畫、美術、程序、項目管理、質量控制、音效、關卡設計和遊戲策劃。在總負責人項目經理之下,各個工作群的領頭人物就是組長,他們往往是初來乍到的新人在公司里認識的第一個人,也是幫助他們儘快適應環境、上手工作的導師般的人物。育碧上海工作室人力資源配置和培訓總監季懿瑾在接受界面新聞的採訪時表示,育碧非常注重實戰培訓,而最好的培訓師就是和員工們一起工作的技術專家們,「有很多人在成為美術組長或程序組長之前自己就是這個領域的技術專家,這就是為什麼他們有很多很好的經驗可以和小夥伴分享。」

對於有志於在育碧獲得長遠職業發展的年輕員工來說,晉陞路上有5個裡程碑:學習執行(execution)、獨當一面(autonomy)、行家裡手(problem solving)、革新領袖(innovation)和業界先鋒(leadership)。從學習和執行工作任務、能夠獨立完成工作、指導員工並傳授知識到成為技術專家和行業先鋒,年輕人一步步地「升級打怪」,從菜鳥成長為大咖。

季懿瑾告訴界面新聞,新人員工要從「學習執行」階段晉陞到「獨當一面」階段大約需要三年的時間,獲得1-2個項目開發經驗。是否在目前崗位上追求卓越、具備崗位所需的技能是進步的先決條件。另外,育碧也鼓勵跨領域發展,公司內部不乏從一個工作群轉到另一個工作群並幹得風生水起的例子,陳俊丞覺得他的程序組長非常厲害,因為他在育碧最開始的工作是美術,就因為對程序感興趣自學了編程,如今已能夠帶領一整支編程團隊衝鋒陷陣。

而當確定要在某個領域深耕下去後,育碧提供「技術專家」和「管理人員」兩條發展路徑。以想要走技術路線的陳俊丞為例,他會一步步從初級遊戲邏輯程序員成長為遊戲邏輯程序員、高級遊戲邏輯程序員、專家遊戲邏輯程序員,直到技術總監。「無論是技術崗位還是管理崗位他們的價值都是被重視的。很多時候從事管理工作的員工會再回到技術崗位,而且我們希望我們的員工可以在這種循環中不斷積累經驗。」季懿瑾說。

據了解,育碧上海辦公室每年通過校園招聘招募的應屆畢業生人數為10名左右,主要的專業背景有計算機工程、信息技術與計算機科學、軟體工程、應用數學等。如此稀少的名額反映了育碧精益求精的人才選拔態度。季懿瑾表示,育碧看重的員工需要具備兩個特質,一是擁有快速學習新技術的能力,二是擁有挑戰創意極限、主導變革的主人翁精神。

育碧今年上半年以來在新遊戲推廣上持續發力,得到了資本市場的認可,股價從1月的29歐元飆漲至6月的49歐元。在E3遊戲展上一口氣掏出11款重磅新遊戲,被媒體解讀為法國傳媒巨頭維旺迪集團不斷上升的惡意收購壓力下的反擊之舉。目前,維旺迪集團持有育碧將近25%的股份,按照法國規定,一旦股份超過30%,維旺迪就要提出對育碧的收購要約。為了防止被野蠻收購,育碧也許正通過不斷提振業績發售遊戲的手段來提升股價和董事會的信心。

與此同時,育碧遊戲質量縮減、bug多等問題仍然受到玩家質疑。還有不少人戲稱育碧的伺服器是「土豆」。在知乎上,「育碧真的有國內玩家評價的那麼差勁嗎?」得到了148個回答,玩家們的責備,實則對育碧的更高期待。

育碧的「非玩家角色們」

育碧的「非玩家角色們」

育碧的「非玩家角色們」

對於跳上育碧大船的年輕人來說,機遇與挑戰並存;但對遊戲行業的中國新人們來說,中國遊戲市場的蓬勃發展無疑是個重大利好。自2014年中國大陸解除電子遊戲的禁售以來,中國市場已經成為目前全球增長最快的市場,中國玩家的正版意識也隨著正版遊戲不斷進入中國而上升。陳俊丞的父親看準了這個行業的未來潛力,大力支持自己這個在小學就用Flash自製遊戲的兒子來到育碧工作。楊沫認為,中國遊戲玩家的基數龐大,這意味著遊戲行業還有很大的發展空間;而作為一名遊戲數據分析師,她的工作有很大的用武之地。

在揮斥方遒地指點遊戲江山之前,他們首先要做的就是精進業務水平。按照丁若男的說法,「也沒有想很多,比較近的目標就是把頭銜中的『Junior』去掉,成為概念美術師。」

每一位為了玩家的遊戲體驗默默付出的「非玩家角色們」在現實的育碧世界中無疑都是獨一無二的主角。對於他們來說,育碧征程才剛剛開始。

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