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最酷的地牢爬行遊戲,是20年前的暗黑破壞神


暴雪也許不是最偉大的勇者,也不是最富有探索慾望的冒險家,但他將所有人都敬而遠之的恐怖地牢,改造成了一個帶著搖滾精神與原始快感的巨大寶庫。

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最酷的地牢爬行遊戲,是20年前的暗黑破壞神

朋友,不知你是否玩(見)過一款叫《NetHack》的遊戲?這是在30年前左右登陸DOS或是Amiga等早期個人電腦、具有傳統ASCII 圖形的Roguelike角色扮演遊戲。遊戲的主要任務是找到Yendor護身符,並將其奉獻給你的神。

就像其他從1975年最初的Roguelikes衍生出的作品一樣,《NetHack》是一款典型的具備隨機生成與永久死亡懲罰要素的角色扮演遊戲:玩家選擇一個角色職業,並冒險進入地下城去擊敗各種怪物,破解致命的陷阱並獲得迷宮中的寶藏。遊戲的樂趣主要是讓玩家培養所扮演的角色成長,在面對遊戲中遭遇的種種險阻時採取不同手段並最終獲取獎勵。通過這些過程與結果,為玩家帶來模擬冒險的感覺。

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如今早已司空見慣的操作界面,在當時是劃時代的(上帝啊我終於可以在被敵人砍死前喝到藥水了)

無論它現在看來有多麼落後——面簡陋、操作繁瑣、感觀信息幾乎為零,但以它為代表的一系列同類作品,卻為後世奠定了一個保留到今天的遊戲題材思路:地牢探索。而縱觀遊戲多年來的發展史,《暗黑破壞神》絕對是它們最完美的精神後裔與變革者之一。

地下城主題樂園

1996年底,業界和玩家剛剛從《doom》那個另類的「槍炮地牢」中緩過氣來,便迎來了真正的傳統地下城冒險這個主題。通過更加便捷與親民的細節調整,由完善的數據系統構成的新時代地牢就此誕生。實際上,初代《暗黑破壞神》並沒有為自己在題材選擇上立下多麼高遠的目標,它甚至連4年前那個在地下城中藏著一個城市的《地下創世紀》的野心都沒有。暴雪很明白自己最擅長什麼,而它也了解這個類型的遊戲所缺乏的,正是能夠包容並吸引多數玩家的寬容度與樂趣。

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「鑽地下城」,它的樂趣與難度都只有親身體會才能理解

從奇幻故事中最核心的三支柱職業——戰士、盜賊與法師之中選擇一個,然後你就可以進行一場精彩紛呈的冒險了。即便上手與個人適應性有區別,但暴雪對於數據平衡性的把控仍舊讓每個職業都具備了可玩性與研究價值,而且你選擇誰都不可能遇到無法通關的情況(這個是真的很牛逼,早期地牢爬行經常出現某個職業常規手段幾乎必定卡關)。

你會在這裡找到所有必備的內容:從類似主基地一般的城鎮設備與人員、一個半死不活用30秒念完整個遊戲主要任務的倒霉傢伙(有的遊戲也可能是個神秘老人,但是顯然還是個快死的傢伙更酷),當然還有冒著誘人金光的地牢!

但是即使是早已有過多年地下城探索經驗的老手,可能也需要一些時間來緩衝,才會回過神來發現自己正在玩的遊戲,其實完全就和昨天自己剛玩過的簡陋遊戲是一個類型。畢竟橫向對比一遍,在1996年(可能多數拿到手也是 97 年初了)的時候,暗黑1的圖形技術與表現手法是非常驚人的。即便是人們剛開始接受3D圖形的早年,還是大部分人已經普遍對於「照片級畫質」逐漸失去感覺的今天,在我的眼中暗黑破壞神1(其實2代也是)都具有令人敬佩的美工水準。

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強大的2D美工技術是暴雪在90年代最具標誌性的強項之一

這種感覺不僅體現於技術上,更體現在了包括暴雪在內當年許多歐美開發商都具有的奇怪趣味上,他們很擅長用頗為模糊的像素在低解析度的畫面上描繪出大量細節。而得益於暴雪在90年代仍對「臟元素」充滿喜好,我們得以看到一個栩栩如生的邪惡世界 —— 髒亂破敗的墓穴、陰森且遍布詭異裝飾的邪教堂,當然還是各種血與內臟之神眷顧的豐富死亡描寫。可以說暴雪不愧為90年代最酷的遊戲開發者之一,他們在當年的叛逆勁頭從遊戲內外都能令人直觀地感受到。

略顯粗糙的解析度與陰暗的美術風格,更加寫實前衛的角色造型,改變了早期美式RPG稍顯卡通的質感。哥布林和骷髏等低級雜兵的樣貌能更真切地反映出兇殘與狡猾,而暴雪也絲毫不吝嗇用鮮血和殘忍的殺戮場面,來豐滿惡魔軍團的形象。

除了視覺上對傳統地牢爬行造成了巨大的衝擊外,遊戲在保留原始構思的前提下,讓這一類型煥發新生機的遊戲樂趣帶來的改變也是劃時代的。

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今天也要暴橙裝

正如前文所述,暴雪的暗黑1對傳統歐美角色扮演的影響,是賦予了這個早年一度被認定為最硬核與冷門的遊戲類型打開大眾化市場的親和力。人們不再需要為龐大的地下城迷宮自備紙和筆,更不用花費十幾乃至數十小時繪製出迷宮的地圖。所有的遊戲機制都儘可能保留過往傳統,並將這些雖然有其獨特魅力、但怎麼也避不開的繁瑣與拖沓進行優化,讓「一鍵式」替代需要大量操作步驟才能完成的人物行動。

如果說對於暴雪在暗黑破壞神中所進行的演變缺乏概念,那麼你可以通過這樣一個對比來了解:

在90年代早期最具代表性的地牢爬行遊戲《地下創世紀》里,僅僅開啟一扇門就需要超過5次點擊,喝一口藥水需要3個以上步驟的操作,甚至施展魔法你還需要用筆記錄下符文。光是消耗在這些日常的菜單操作中花費的時間精力,就能讓玩家疲憊不堪。而暴雪將這些行動簡化為滑鼠的一次點擊,實在是對於非硬核玩家們的一種救贖。

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但是在為玩家進行最高度簡化的同時,暗黑1的遊玩體驗仍舊繼承著往日的核心:探索、挑戰、培養與收穫。

雖然關於程序隨機生成的迷宮與物品,與關卡設計師精心設計的固定式內容這兩種形式,究竟哪一種更能激發出遊戲樂趣的討論,一直以來都有不同看法與陣營。但我個人認為無論是哪一種設計方式,更重要的還是要看開發者對於細節與機制的掌握能力。

很多人都會因為暗黑具有開創性的隨機掉落,直觀地將「刷刷刷」定義為缺乏遊戲性的設計,但是就將「射爆」遊戲簡單理解為不需要技巧與思考,認為隨機屬性會導致遊戲變得重複性過高也是不公平的。

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優秀的操作界面與遊戲性,讓本作也成為少數可以移植家用機而不需要過多修改的古典美式RPG

且不提我們是否對於現實中的物慾有多麼強烈的追求,即便是在遊戲中,人類的貪婪與收集慾望的防線也是相當脆弱的。在那個幾乎只有簡單線條構成的遊戲時代,就已經有無數玩家對於「探索未知的迷宮,擊敗怪物獲取金錢與物品的回報」這種玩法痴迷不已。一個個探險家們頂著熬夜留下的黑眼圈,在由ASCII字元組成的世界中展開冒險,為屏幕上不斷提高的數字而興奮不已。

如果換到別的情況下,可能會有人把這個看似很玄學的現象做一番專業性的研究,但其實真的要解析它那再簡單不過。

我們喜歡地下城冒險,願意為滿足那虛構的物慾而花費精力,實際上仍舊是被「遊戲性」(Gameplay )所驅使罷了。無論是在最初的像素與點陣地牢中找到寶藏,還是在黑魂那薪火漸息的神之國度中尋找人性,這些優秀的地牢爬行遊戲開發者,都沒有忘記什麼東西是吸引玩家的根源。

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為了一身神裝,肝腸寸斷也願意!

對於大多數人來說,不斷改進的事物(尤其是武器裝備)本身就是富有吸引力的東西,而在伴隨著一定的挑戰與探索元素後,更是迸發出了難以抵抗的完美體驗。無論你在其中感受到獲得回報的樂趣,又或者是遭遇挫折的沮喪,都會驚訝地發現自己已經很難從這個循環中脫離了。暗黑破壞神的可怕之處便是在於當絕大多數人(甚至包括我自己就曾表示並不喜歡刷刷刷)在第一次體驗到明確的回報時,至少在一段時間裡都會被這個魔咒所糾纏下去。

憑藉著完美的人物成長曲線、美妙的關卡流程探索和豐富完善的系統機制,暗黑1自然而然地脫穎而出。歐美角色扮演早期略顯混亂,有著極度個人色彩的遊戲開發理念,從暗黑破壞神開始也就正式宣告結束。它不再是充滿了惡意與不友好設計的另類玩意兒,而是通過精細與規律的設計思路,成為更加適應商業市場的產品。

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被人低估的敘事

暗黑破壞神初代的故事可以說是暴雪的遊戲歷史中最令我青睞的:飽受摧殘的古老王國、邪惡魔王與它的爪牙、將一切殺戮與機遇包裹在其中的地下迷宮和神秘的無名勇士。經典而古老,充滿了令人著迷的原始魅力。

從個人角度來看,我並不喜歡暴雪對後續世界觀的過度擴充。當然了,為了讓一個系列能夠健康持續發展下去,對於世界觀的再解讀是必不可少的。但是我始終還是痴迷於小規模的地區性危機,以及稍微帶傳奇與民間故事的基調。

即便暴雪在一開始就為遊戲構思出了充滿史詩感的神話戰爭背景,但是整個遊戲的視角卻被集中到一切事件與危機的起源——Tristram(崔斯特瑞姆)這個小村莊。故事圍繞著遭到邪惡腐化的聖騎士國王Leoric(李奧瑞克)、失蹤的王子、奸詐的大主教拉撒路,當然還有恐怖魔王——Diablo(迪亞波羅)和必將擊敗它的無名勇士(玩家)。

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骷髏王的故事揭開了暗黑系列龐大世界觀的冰山一角(聽說3代它又回來了)

這是一個及其簡單的故事,你幾乎可以在任何80年代的角色扮演遊戲中找到相似的套路。但是暴雪花了很長的時間與精力,為那些想要了解更多內容的玩家們,提供了更深層次的故事細節與背景設定。它逐漸擴展了宏大的戰爭、天堂與燃燒地獄之間的衝突等等內容,並最終塑造了整個系列的龐大脈絡。

如果我們現在回頭去仔細回味,會發現在暗黑1里那簡單明朗的故事線里,仍舊隱藏了不少充滿亮點的細節。在流程中獲得的所有筆記和信息(頗為有限),包括從Horadrim(赫拉迪姆)到Vizjerei,所有在當年看似毫無頭緒的內容,在後來的續作中都得到了有效利用。而後續作品中對於這個並未在敘事上下功夫的初代,也儘可能地讓種種設定物盡其用。

即便我更加喜歡1代,但也必須承認暴雪在續作中對於如何承接故事的想法非常不錯:曾經的英雄用自己肉體與意志與封印魔王,最終卻在逐漸蠶食的黑暗之下屈服。這個絕望而黑暗的設定,給開發組原本弱勢的敘事能力增添了不少深度。

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故事線越拉越長是否有益我不清楚,但是人物造型越來越酷炫這個還是不錯的。

即便人們更容易記住暗黑破壞神系列的系統與遊戲機制,對它在動作與爽快的戰鬥上給予良好了口碑,暴雪仍應該對其長期不太受待見的故事給予正視。它當然無法達到古典歐美角色扮演的高超敘事水平,但在一個以踢門團為靈感來源的世界裡,暴雪為這個故事所做的努力也不應當遭受冷遇。

從傳承到奠定

需要在這裡強調的是,我個人並沒有怎麼接觸過2000年之後的暴雪遊戲。除了通關《暗黑破壞神2 》之外,之後無論是對即時戰略規則重寫的魔獸3,還是引發社會效應的WOW,我都沒有親自嘗試過。原因無它,只是偏愛2D畫面的我不太適應暴雪轉型後3D圖形美工罷了。

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和那些堅守到最後、如今早已連骨灰都已被多數人忘記的老炮不同,暴雪選擇了放下90年代歐美開發商的那份叛逆。但id等同期生因為暴力血腥的內容被指責,並選擇在數千萬雙憂心忡忡的家長眼前豎起中指時,暴雪則開始收起稜角慢慢變得成熟。它不會在地牢的祭壇里擺上嬰兒屍體獻祭,也不會花心思在展現屍體如何腐爛的細節上「精益求精」了,這既有適應時代變遷的需求,也預示著暴雪找到了自己新的身份。

大型在線角色扮演、即時戰略競技,以及如今努力涉足的團隊射擊對戰。即便是並不玩暴雪遊戲的玩家,只要有一定的遊戲信息渠道,便多少會了解到暴雪在2000年之後對類型遊戲(在線多人)產生的重要影響。而只有稍微接觸過網遊的玩家,無論如何也會受到暗黑破壞神對這一類型所產生的影響。

從《傳奇》開始,到之後數不勝數的各路同類,暗黑破壞神系列早已不能稱之為「影響」,而是「奠定」。在國外的遊戲網站或零售店分類當中,有一個專門的分類標籤被稱為「Diablo variants」(暗黑破壞神變體)。它明確地表明了暗黑破壞神在主流觀點中,早已脫離出原本繼承的Roguelikes分類,而成長為一個有資格在遊戲歷史上重新定義標籤的先鋒。

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暗黑的出現養活了多少開發者我想各位比我更清楚

偉大的操作與系統改革、黑暗而令人沉醉的美術設計、在愚蠢和睿智間搖擺的故事,暗黑破壞神初代作為一個經典IP,所承載的早已不僅僅是當初頗具爭議的「叛逆小子」定位。當我們仍舊習慣複雜、硬核的古典角色扮演遊戲時,可能並未想到這個顯得怪異又極度容易上癮的遊戲,會在其降臨之後成為一種標誌性的遊戲類型。它構建在早於自己多年之前的先輩身上,用顛覆性的改革將Roguelike與奇幻冒險帶入了新的時代。

它非常容易上癮,也必將會逐漸變得無聊。當你的角色漫步在Tristram時,很輕易地便會被由畫面與背景音樂所營造的氛圍所打動。從一個缺乏準備的小人物,經歷16層地牢考驗後成長為所向披靡的英雄,這20個小時的體驗幾乎完美得讓人難以置信。但是在此之後,可能你就會和我一樣,對於重複地挑戰新難度以及陷進惡性循環的刷圖感到厭倦。

但是縱觀各種同類遊戲,又有多少作品能讓你獲得像暗黑破壞神一樣美妙而難以忘懷的體驗呢?

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