專訪《皮卡堂3D》COO郭謙 社交是青少年的恆定需求
《皮卡堂3D》—一個夢幻奇妙的虛擬家園。 快樂、創意、驚喜都可以在《皮卡堂3D》的世界中擁有。玩家可以任意挑選傢具和裝飾,打造屬於自己的個性家園。研發團隊在辦公室里搭建了《皮卡堂3D》遊戲里的模型,將虛擬的世界真實的展現出來,十分生動可愛。
本次Chinajoy我們有幸採訪到了愛撲網路COO郭謙先生,就《皮卡堂3D》的發展歷程和未來的規劃方面展開討論,以下是採訪實錄。
1 《皮卡堂》是廣受玩家歡迎的頁游,為什麼會選擇在這個時機手游化。
其實在2014年上半年我們就想過要做《皮卡堂3D》,由於皮卡堂本身是一款多人同時在線的社交沙盒遊戲,對硬體和網路環境要求都比較高,考慮到主要用戶都是十幾歲的青少年,手上並有沒高端移動設備 ,遊戲做出來在玩家手上的設備可能跑不動,基於這方面的考慮,當時只能擱淺了這個項目。
但是時至今日,首先低齡用戶手上的移送設備已經越來越高端、移動聯通等運營商提供的流量包也比兩三年前更多選擇也便宜、還有用戶的wifi環境也比以前好很多,這些遊戲的外部環境都有了很大的改善。移動支付的普及後,現階段玩家的支付途徑也比以前更方便,青少年用戶並沒有信用卡,支付寶,但是他們有微信啊。孩子們的零花錢,壓歲錢基本都在微信里,由於青少年沒有銀行卡並不能提現,在遊戲接入微信支付後,更容易讓孩子們在遊戲上消費。正是因為這些原因,為青少年手游提供了自由生長的土壤,這是我們這個時間點推出《皮卡堂3D》手游的重要原因。
2 和頁游原版相比,《皮卡堂3D》手游繼承了哪些頁游的精髓,又在哪些方面做了改善。
首先我們在核心玩法上與頁游是一脈相承的。我們不會去改變《皮卡堂》頁游已經證明成立的玩法,運營皮卡堂web的九個年頭裡,在遊戲里我們滿足了玩家的兩個需求:一是沙盒的部分,滿足玩家想要表達的慾望;二是社交的部分,玩家陌生社交的需求,這是青少年在這個年齡的恆需求,縱觀在不同的時代,社交需求都有不同的表現形式。比如前幾年我們會用QQ加好友聊天,更早些,人們會寫信交筆友。陌生社交在不同時代有不同的載體,以前可能是讀者、知音雜誌,論壇QQ群等,到現在這個年代,《皮卡堂》在某種意義上承載了這種使命。玩家在《皮卡堂3D》里可以自由的社交,每個人自己的虛擬形象,搭建自己的虛擬房間, 是真正意義上的圖形化社交世界。每天《皮卡堂》頁游上會產生三千多萬次的對話,這是我們的根基和壁壘,從頁游到手游上我們不會改變這一玩法。同時我們在手游上對頁游進行了優化,從頁游的像素畫升級到了3D畫面,此外,我們還做了一個微端,讓《皮卡堂3D》可以在電腦上登錄,手游和微端的數據互通,滿足玩家在大屏幕上更高效的創造屬於自己的世界。
3 和市面上原生的手游相比,《皮卡堂3D》的優勢體現在什麼地方。
首先《皮卡堂》頁游九年來積累了七千多萬的用戶,11-18歲的青少年平均十個女生就會有三四個女生玩過《皮卡堂》頁游。然後從同類產品來說,我們並沒有看到直接的競爭對手,比如《奇蹟暖暖》是換裝,《保衛蘿蔔》是塔防,《我的世界》男孩子居多,而我們的《皮卡堂3D》是滿足女孩子的沙盒社交需求,和以上產品並不衝突,就像一個人會喝水,吃飯,聽歌,看電影,賣水的,賣飯的,和電影院不是直接的競爭關係,所以我並沒有看到直接的競爭產品。
4 在《皮卡堂3D》手游上線之後,頁游是否會繼續保持更新,還是會將更多的精力放在手游上。
頁游和手游是完全獨立的兩個團隊,我們是一群拙勤的人,在過去的九年里我們堅持每周更新,以後也會一直保持下去,手游也會這樣。
5 在您的預期中,《皮卡堂3D》手游會取得怎樣的成績。
《皮卡堂》在頁遊方面到目前為止還在持續的增長,即使在PC端整體市場下滑的大環境里,我希望《皮卡堂3D》手游能夠像頁游一樣持續的做下去,影響玩《皮卡堂3D》的這一代人,成為他們長大後一個值得回憶的事情。對於單月流水等問題,我並沒有具體的預估,我希望《皮卡堂3D》能成為一個長線的產品,起碼五年以上。
6 我們都知道,手遊方面兩大巨頭佔據了絕對的優勢,愛撲涉足手游將如何在兩大巨頭的重壓下求發展。
首先是壓力大,這是除了網易、騰訊,每個廠商都必須面對的問題。值得欣慰的是,我們做的是一個相對細分領域,我們經營這些用戶,對於他們的喜好,我們已經有了自己的經驗和心得。在這樣的市場環境下,我們會精耕細作,服務好這個群體的玩家。
7 在今年下半年,愛撲是否還有有其他新遊戲將要跟玩家見面。
沒有。我們歷史上只做了《皮卡堂》這一件事情,我們以後也會堅持做這件事情,把《皮卡堂3D》手游做好。
8 最後有什麼要對一直支持愛撲網路的玩家說的嗎?
我們會認真運營《皮卡堂3D》這款遊戲,將我們的想法融入到遊戲里傳達給玩家。希望玩家能夠在遊戲里找到樂趣,在長大後擁有《皮卡堂3D》這份美好的回憶。
感謝郭總接受我們的採訪,也希望《皮卡堂3D》能夠帶給玩家更多的驚喜。
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