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品嘗完技術大雜燴,和高通、ARM、谷歌聊聊移動VR的可能性

下面,跟著鎂客君看看SIGGRAPH 2017上有哪些好玩、有價值的技術和觀點。

近日,第44屆計算機圖形學與交互技術大會(下文簡稱SIGGRAPH 2017)於洛杉磯舉辦,作為推動沉浸式計算髮展的重要會議,今年的SIGGRAPH上自然少不了VR/AR的身影,比如名為「VR Village」的演示區域,集中展示VR/AR研究人員和內容工作者的成果,除此之外還有諸多探討VR技術、應用、內容的學術會議。下面,跟著鎂客君看看有哪些好玩、有價值的技術和觀點。

技術演示的大雜燴

腦機介面技術

比如鎂客網最近剛剛報道的Neurable為HTC Vive帶來了一套腦機介面開發套件,在SIGGRAPH 2017上,他們展示了相關的VR應用《Awakening》,通過Neurable的EEG感測器可以「感知」用戶的腦電波變化,從而轉化成VR中相應的交互。他們將該技術集成到兼容Unity的SDK中,這意味著開發者可以為自己研發的遊戲帶來這種意念輸入方式。

關於VR世界中的交互方式一直是許多初創企業不斷探索的重點,從依靠外設的手柄式交互到手勢識別再到現在正在崛起的腦機介面技術,很難去判定未來誰會成為主流。

鎂客君倒是覺得在技術發展的同時,更需要找到最適合技術應用的場景,同時有相應的內容或者硬體公司從上下游配合,只有達到相互地聯動,才能讓技術真正進入到商業化市場環境中。

自動追蹤方案

不僅僅是交互上的變化,在SIGGRAPH 2017大會上,OptiTrack針對大空間定位發布了自動一體化追蹤解決方案。首先通過OptiTrack的「游標定位器」模塊,可以實現玩家身體各部位的位置追蹤,玩家們可以在VR中看到其他玩家的實時位置和形態。其次就是VR追蹤技術的自動校準,減少線下VR體驗中物理校準的繁瑣過程。

在今年的CJ上,鎂客君也看到不少VR廠商開始研究大空間多人交互解決方案,在經歷了一年的市場判斷後,大家更想嘗試一些與家庭體驗不同的多人VR體驗,而OptiTrack的游標定位器,可能會讓這種多人VR體驗的逼真感更強。

AI助力VR內容創作

在SIGGRAPH 2017大會上,還有很多涉及到VRAR內容創作、設計的工具展示,包括Epic Games推出的實時CG生產工作流程技術、插件開發商Boris FX展示的Mocha VR 360度功能,該插件適用於常見的各種後期編輯軟體。

當然,除了技術成果展示之外,SIGGRAPH上關於VR發展的探討也非常值得關注。

高通、ARM、谷歌怎麼看移動VR發展

在其中的一場座談會議上,來自來自高通、ARM、Unity Technologies、谷歌Daydream等技術專家,探討了移動VR的未來發展。

在ARM GPU 架構團隊主管Tom Olson看來,現在的移動VR其實有點像當初手機功能機的時代,未來必然會朝著現在智能手機的方向發展,到時候無論是外觀、技術以及體驗都會上升幾個層次。「10 年之後,我們也不會再把它們叫做 VR、XR,只是計算。」

移動VR之於PC VR的優勢一直非常明顯,便攜性高、內容獲取的門檻低,而且現階段移動晶元組更新換代的周期非常快,所以可以預見移動VR的技術也會相應地快速迭代。

移動VR平台的機會也要大於PC VR,尤其是在開發內容上,如高通GPU研發負責人Micah Knapp所說,「移動平台有相當多的計算引擎,不像PC只是CPU和GPU。移動平台可以把工作量分散於更多專用硬體,比如GPS、攝像頭,從而創造出更多的使用場景。」

但是移動VR硬體發展也面臨著不少問題。

比如現階段VR硬體的發熱問題,即使是智能手機,也很難做到去平衡所有零部件,更何況還要去運行VR。為此,Unity Technologies VR/AR 技術研發主管Scott Flynn提到了電池技術需要獲得突破進展,「下個十年中,每重量單位的電池要有五倍左右的電量增長,才能保持現在手機的輕薄程度。」

當然,移動VR硬體遇到的不僅僅是發熱的問題,還包括整個體驗的提升。

一方面現有VR體驗的視角不夠寬廣,在解析度得不到改善的情況下,Tom Olson表示,未來我們需要視網膜中央凹渲染(foveated rendering;即集中計算資源對位於用戶視角中心的圖像進行渲染)來加強沉浸式體驗。這其中自然離不開眼球追蹤技術,這也是為什麼Facebook、Google、蘋果等公司都在收購眼球追蹤相關公司的很重要的原因。

除了從解析度來優化現有移動VR體驗,帶寬也是非常關鍵的點。Micah Knapp認為,「視頻是驅動VR發展的主要力量,低延遲、高帶寬的通訊,諸如5G需要整合到頭顯設備里,讓用戶能在極低延遲的情況下,極其快速的傳輸大量數據。」

最後,我們經常會探討VR的標準化問題,但Micah Knapp倒是覺得現在還不是標準化的時機,因為無論是硬體、軟體還是開發者都不清楚到底需要什麼形式的標準,所以應該給予他們更多的時間去嘗試不同的可能性。

結語

在SIGGRAPH 2017大會上,我們看到VR/AR的無數可能性,可以預見當這些技術落地應用之後,必然會推動VR內容和應用向著更多元化和高質量發展。

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