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讓大佬教你什麼是王道RPG!《勇者斗惡龍11》簡評

讓大佬教你什麼是王道RPG!《勇者斗惡龍11》簡評

隨著《勇者斗惡龍11》的熱賣,相信很多尚未入手的朋友已經頗為急切地想要了解是否要購買它,或是購買哪個版本更適合自己。雖然原本筆者是計劃在通關之後再來寫這篇簡評的,不過相信雙版本18+49小時的體驗時間,大概也足夠寫出一篇較為客觀的簡評文了。

如果你對這款遊戲有點心動,不妨抽出點時間來閱讀一下本文,或許會對你的購買計劃有所幫助。

版本差異

《勇者斗惡龍11》公佈於2015年7月28日的系列新作發表會上,是系列首個會首發同時登陸PS4、3DS兩個平台的正統新作(之後還公布了NS版的開發意向)。

雙主機版本多模式的發售計劃讓本作從一開始就受到了廣大J·RPG愛好者以及對立平台用戶的關注,所有人都想看看它在PS4和3DS這兩個完全不同的平台上會進行怎樣的平衡來照顧所有玩家的需求。

對於這個疑問,我想告訴還沒有親自接觸過本作的朋友:這基本上就是兩個完全不同的遊戲!

畫面

對於雙版本最直觀的表現是:PS4版採用了虛幻引擎4,擁有真實比例的卡通渲染角色建模,對環境氛圍表現更加出色;而3DS版則同時擁有類似《勇者斗惡龍9》以及近年《勇者斗惡龍 怪獸篇》風格的Q版3D角色,以及《勇者斗惡龍6》之前的純2D點陣風格兩種模式。

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3DS版支持在3D和2D模式之間切換,所以在地圖設計上為了照顧2D模式,總體上非常平面化、布局相對緊湊,也更加貼近早期2D時代的作品——雖然3D模式下玩家可以「自由旋轉視角」,但也僅限於XY軸單一平面。

而PS4版則採用了完全不同的地圖設計,所有城鎮、野外和迷宮場景都變得更加立體化,面積也更加廣大,用製作人岡本北斗的話來說就是「運用了PS4的最大性能」,玩家可以全周天360°自由變更視角來觀察遊戲的世界。

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從表現力上來看,相信沒有人會質疑PS4版>3DS·3D模式>3DS·2D模式的順序。畢竟3DS的2D模式下角色都使用像素點陣來表現,根本無法通過角色的表情和動作細節來進行深度刻畫,全靠玩家情懷腦補。而3DS的3D模式由於採用了Q版建模,所以與使用了真實比例角色建模的PS4版還是有蠻大差距的。

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不過,不知道是不是製作人刻意的設計,3DS·3D模式與PS4版在一些連攜技和劇情過場部分的鏡頭運用甚至一些不影響故事理解的額外情節上有著蠻大差異。比如在沙漠騎士之國,勇者一行人與王子會面這一段,3DS版刻畫了眾人入場的部分,而PS4版則直接從大家圍坐在桌邊開始,落座後眾人的神態也不太相同;緊接著的希爾維婭的雜技表演中,3DS版額外增加了她噴火把飛刀變成花束的鏡頭,PS4版則是用火焰摧毀了飛刀,從演出效果上來看3DS·3D模式更為出色。

諸如此類細節還有很多,在此不一一列舉了,兩個版本可以說各有優劣,不分高下。

探索

前一小節提到的地圖設計上的差異給遊戲的流程設計也帶來了不同。比如3DS版平面地圖上原本很簡單就可以抵達的地點,到了PS4版可能就需要尋找特殊的道路;而PS4版中利用了地形高低差的設計,在3DS版里則修改為通過特殊坐騎來增加額外的探索區域。與之相伴的就是寶箱、採集點以及NPC位置(包括種類、數量及外觀)的變化,兩個版本之間的差異可以讓你分別找到不同的樂趣。

即使是共用地圖設計的3DS版兩個不同模式之間,在探索上也存在著細微的差距。因為3D模式下玩家只能在XY軸這個平面內旋轉視角,所以有時候會被環境障礙物遮擋視線,但是2D模式下你就可以很容易發現隱藏在這些視角盲區里的特殊採集點或者寶箱。

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在PS4版和3DS·3D模式下,玩家在冒險的過程中可以做出跳躍動作以及騎馬。但是這兩個操作只有在PS4版才能發揮其真正的作用:PS4版存在更多地形差,很多地點都需要通過跳躍才能前往;而PS4版地圖面積非常廣大,玩家只有騎馬並加速前進才能大幅縮短探索時間。而在相對平面、面積壓縮的3DS版,跳躍和騎馬的重要性則被弱化了很多。

此外,由於PS4版地圖更加大,所以魯拉咒文(《勇者斗惡龍》傳統傳送魔法)除了可以傳送到過的城鎮外,外增加了額外傳送至所有野營地的服務。

戰鬥

本節一開始提到,PS4版和3DS版基本上就是兩個完全不同的遊戲。如果單獨拿出戰鬥這一部分來說,那麼可能就是2.5個或者3個完全不同的遊戲了。

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PS4版和3DS·3D模式同樣採用了可見式遇敵,玩家可在大地圖上先制攻擊敵人,對其造成一定傷害後再進入戰鬥;而3DS·2D模式則採用了俗稱「踩地雷」的隨機遇敵模式。PS4版在完成騎士之國的故事後可以獲得十字弩,還可以從遠距離射擊敵人,將其單獨引誘過來。

PS4版採用了自由移動戰鬥模式(可切換至自動視角戰鬥),當玩家向某個角色輸入指令時,可以控制其在戰鬥區域隨意移動(角色的位置本身沒有戰術意義),並任意調整視角——但是當出場全員都選擇自動戰鬥時,僅可操作主角(或主角死亡時隊列最靠前的角色)移動和變更視角(以當前控制的角色為旋轉中心);3DS·3D模式與PS4版的自動視角戰鬥模式相同,由系統根據戰鬥情況自動切換視角;3DS·2D模式則採用2D《勇者斗惡龍》傳統的視窗時戰鬥模式,所有角色不出鏡,僅表現攻擊特效。

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當選擇全自動戰鬥時,PS4版的隊員始終都和敵人一字排開,不會在場景中自由移動;由於此時視角以當前控制的角色為中心,所以如果不主動變更視角的話,隊伍末尾的角色動作經常會無法入鏡;敵方怪物除了在減員和攻擊時發生位移,也不會在場景中自由移動。3DS·3D模式下,在進入戰鬥時會隨機出現一字排開、包圍敵人和被包圍這3種陣型,不過和PS4版一樣,角色位置本身對戰術不會有影響(只是好看)。

無論是PS4版還是3DS版的兩個模式都採用了傳統的回合制指令戰鬥系統,玩家可以手動輸入指令,也可以讓出戰隊員按照預先設定好的作戰方針自動戰鬥,選擇默認的「バッチリがんばれ」戰術的話,A.I.可以普通攻擊、技能以及咒文之間做出最有效率的選擇。

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3DS版兩個模式的戰鬥系統是完全相同的,玩家需要每回合從連攜、戰鬥(普通攻擊、咒文、特技以及防禦、道具等)、戰術、換人和逃跑中進行選擇;而PS4版則採用了偽即時戰鬥的設計,如果選擇全自動戰鬥,戰鬥本身不會按照回合進行明顯停頓,玩家需要主動開啟戰術菜單,等回合結束後選項點亮才能變更戰術。

此外,如果進行全自動戰鬥,連攜技只能選擇是否自動使用,而無法單獨下指令進行選擇。在同樣選擇全自動戰鬥的情況下,PS4版只需要在開場時點一下「戰鬥」即可,但是應對特殊情況的戰術靈活性較差;而3DS雖然需要每回合單獨下達戰鬥或者連攜的指令,但由於可以單手操作,實際體驗下來同時兼具了流暢性和戰術性。

其他不同

除了上面提到的三個方面,PS4版和3DS版在細節上也存在著很多明顯差異。

舉例來說,3DS版更加註重對系列傳統的還原:當玩家在城鎮和迷宮中探索時,隊伍中的所有4名出戰隊員都會出現在地圖上;當玩家想要在室內使用魯拉咒文時會撞到天花板,在迷宮中則需要先使用脫出咒文離開迷宮才行。而PS4版里,地圖上自始至終只顯示主角一人(以及臨時參戰的客席角色),室內和迷宮內也可以任意使用魯拉進行傳送,使得脫出咒文完全失去了意義。

藉助PS4的強大性能,PS4版的晝夜循環系統更加明顯、切換更加自然,天氣變化系統也給場景帶來了很多變化;而3DS版僅保留了早晨和夜間兩種時間狀態(PS4版為4種),天氣系統則相對簡陋。

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前面幾個小節裡面提到過,由於地圖設計上的差異,兩個版本在玩法細節上也有很大不同。比如雙版本都有的可騎乘的魔物,其中有一種可以爬牆的四足骷髏怪,PS4版限定了其只能在特定地點爬牆來突破高低差,而3DS版則可以控制其在牆壁上隨意爬行。

野外怪物和城鎮NPC的配置在不同版本里有著細微差異,3DS版怪物相對地圖面積來說比較密集,而PS4版的怪物則會做出不同的群體反應(比如開會和跳舞),PS4版城鎮中還增加了許多無法對話的NPC,讓城鎮顯得更加熱鬧。

3DS版在大部分情況下玩家都可以進行中斷存檔,對於強調便攜性的3DS來說十分有用。而PS4版只可以像歷代舊作那樣在教會和女神像處存檔,但是在需要讀盤來切換地圖的場景則新增了自動存檔功能,以防止出現意外中斷的情況。由於無法手動進行中斷存檔,所以在遊戲後期高難度的迷宮中,玩家可能會感覺到一點壓力,不過這也是歷代舊作一直的風格。

附加玩法上,PS4版有獨佔的十字弩冒險,玩家需要尋找隱藏在各個地圖的偏僻角落裡的標靶,將其全部擊破後可以獲得大量能夠提升屬性值的獎勵道具。而3DS版則是增加了一個完全獨立於主線的支線玩法系統——妖奇族和穿越時空的迷宮。玩家在冒險的過程中可以在地圖上直接捕獲或者通過3DS的擦肩通信系統獲得各種顏色和能力的妖奇族。這些妖奇族可以用於探索穿越時空的迷宮——一個幾乎完全照搬了3DS系統自帶的擦肩迷宮玩法的額外小遊戲。

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通過反覆探索穿越時空的迷宮,玩家可以額外獲得各種道具、妖奇族的裝飾品,以及冒險之書的暗號紙。獲得暗號紙之後,玩家就可以進入《勇者斗惡龍》系列歷代各正統作舊作的世界,解開隱藏在時空錯亂背後的陰謀。如果說3DS的2D模式已經非常「情懷」了,那麼這些舊作的世界就是「情懷中的情懷」!每一作的世界都採用了當時的畫面風格,從FC版初代簡陋的點陣,到SFC的16位像素風格,再到次世代後的3D版本,這個支線玩法簡直就是《勇者斗惡龍》系列的發展史。

遊戲特點

《勇者斗惡龍》在日本號稱「王道RPG」的代表作。這「王道」一詞,代表的就是正式、傳統。從這個角度來說,《勇者斗惡龍11》大概是近年來最「王道」的3A級別J·RPG了,除了前文提到過的一些特色內容外,本作正是一部最傳統不過的《勇者斗惡龍》。

戰鬥系統方面採用了最基本的回合制指令戰鬥模式,新要素戰域屬於前幾作的TENSION系統的改良版,技能成長系統也和上個月高清重製十一年前的老遊戲《最終幻想12》幾乎完全相同,裝備方面則照搬了前作網路遊戲《勇者斗惡龍10》的鍛造系統——惟一完全創新的也就是基於戰域系統的連攜技,大魄力的合體必殺技不僅華麗,還有擁有改變戰局的能力。遊戲整體的流程設計也非常J·RPG,非常「勇者斗惡龍」,大部分主線和支線任務就是讓玩家在各地奔波找人對話,或是殺怪拿道具。

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從設計角度來說,無論是戰鬥還是流程上本作的創新點都不多,極其傳統。但「王道」的另一個特點就是正式,各種細節都把握得十分到位。雖然沒有很多新意,但你也很難挑出它的毛病——除非你對傳統的遊戲模式有嚴重的抵觸情緒。這種恰到好處的平衡感或許就是《勇者斗惡龍》這個系列歷經30年仍然擁有如此強大品牌號召力的原因之一吧。

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本作的另一個特色是「束縛PLAY」。玩家在開始新遊戲的時候可以從以下4個限制條件中單選或多選來增加挑戰難度:無法從戰鬥中逃跑、無法購物、無法裝備防具、羞恥詛咒。和《最終幻想12》的弱模式一樣,束縛PLAY是為那些追求挑戰性的核心玩家準備的。初始選擇的限制條件越多,遊戲難度也越高。而且這些限制條件在遊戲過程中僅可解除,不可再度開啟。

帶有限制條件通關的話,會獲得額外的獎勵。由於本作默認難度較為大眾化,所以除了無法裝備防具會在遊戲後期對角色的防禦能力造成較大影響外,同時選擇其他三種限制條件進行束縛PLAY問題也不會太大(無法購物可以通過鍛造系統彌補)。

這裡要單獨提一下羞恥詛咒這個限制條件。當你選擇了羞恥詛咒後,主角會在和他人進行對話時因為各種隨機原因進入羞恥狀態,比如不敢直視對方眼睛、開口錯叫成媽或者太用力憋出了屁之類。因為這是隨機發生的,所以只需反覆嘗試即可順利完成對話。而在戰鬥中,主角(不包含其他隊員)也會因為想起了一個冷笑話、沒決定頭髮要不要三七開之類的隨機原因而陷入一到兩回合的無法行動狀態。

同樣,戰鬥中的羞恥狀態也是隨機發生的,所以會對戰鬥流程造成各種意外的影響:比如對BOSS就差主角最後一擊的時候,他一羞恥PLAY就錯過了最佳時機,而無意義地延長了幾個回合的戰鬥。不過基本上羞恥詛咒也不能算是非常嚴重的限制條件,只不過它真的有點羞恥(勇者沉迷在各種無厘頭的羞恥PLAY中),而且??煩人!

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本作再現了FC時期的復活咒文系統。玩家可以在教會(存檔點)那裡獲得一串假名組成的復活咒文(密碼)。通過這串復活咒文,玩家可以跨平台同步冒險之書(存檔)。可以同步的內容僅包括勇者的名字、大致的遊戲進度,角色的等級、裝備、道具和金錢不會保留。

筆者經過試驗,3DS的18小時進度通過復活咒文在PS4上建立新的冒險之書,經過15分鐘的數據安裝後,主角出現在獲得咒文當時所在的賭場町,等級、裝備、道具和金錢為根據主線進度提供的默認版本。比如3DS版隊伍平均等級已經25級,而在PS4版復活後則為該地區怪物等級的23級。此外,已經完成的任務、學習的技能等數據也都全部重置了。

劇情流程

*本節不涉及劇透,請安心閱讀(至少不涉及核心劇情)

雖然筆者因為雙版本同時進行的關係還沒有通關,但是預計最終單一版本首次通關時間會在70?80小時之間,算是很對得起《勇者斗惡龍》這個品牌了。(遙望20小時就可以打穿的釣魚王15??)遊戲的劇情分為兩部。第一部遊戲時間約為35小時,剩餘35?45小時則為第二部,包括完成獎盃或收集因此nag要素。

第一部的劇情主要為勇者召集同伴。在這一部里,玩家就可以基本探索整個世界,了解到這個世界的基本情況,以及逐步揭開事件的黑幕。第二部則以勇者挑戰魔王、拯救世界為主線。在這一部里,世界和劇情被解構並重組,主角和各位同伴的背景故事也會進一步展開。

讓大佬教你什麼是王道RPG!《勇者斗惡龍11》簡評

作為鋪墊部分,第一部的劇情節奏是相對緩慢的,《勇者斗惡龍》歷代的那種充滿「淡淡的憂傷」(日文「切ない」)的情節出現的次數也不是很多。尤其是Square Enix在遊戲發售前已經「官方劇透」了「勇者是惡魔之子」這一重要轉折,導致本作在開場2小時內對玩家來說的衝擊力相對減弱了很多。不過這也讓後續的冒險都圍繞解答這個問題來進行,從某種程度上來說也算有得有失。

遊戲的劇情從第二部開始才算真正地展開,在這一部里玩家才會了解到本座副標題「探求過去的時空」的意義。在第一部里已經走遍的全世界,到了第二部又有了新的變化:新的故事、新的任務、新的敵人和新的目標。

有了第一部的冒險經驗,玩家在進行第二部時會更加輕車熟路,所以劇情的整體節奏也變得更加合理,大量新情報和幕後故事的出現進一步豐滿了遊戲的世界觀。如果說第一部的整體基調是輕鬆的冒險里透露著不安的情緒,那麼第二部就是在責任重大的征途里閃耀著希望的色彩。

為了不劇透,關於本作的劇情實在不能說得太多了。筆者只能告訴各位,本作的劇本水準是非常對得起「11」這個正規編號的。雖然因為各種原因,即使PS4版也沒有加入語音,但劇情本身依然非常出色:起承轉合十分流暢,傷感、熱血、惡搞等要素全部不落,而且邏輯相當完整,各角色塑造得也頗為生動。

總結

以下是筆者對打算購入《勇者斗惡龍11》的玩家的一些建議:

如果你希望玩到一個次世代級別的3A J·RPG大作,那麼你應該買PS4版本,這一版本的確非常漂亮(順帶一提,本作中使用了古典漢風、西藏、大和古風和琉球這4種東亞建築風格);如果你更看中情懷,那麼你應該買3DS版,保證情懷「杠杠的」;如果你喜歡隨身攜帶外出遊戲,那麼3DS版是更好的選擇——雖說PS4版也支持PSV遙控遊戲;如果你有錢又想深入了解本作,那麼請買雙版本,巨大的差異絕對會讓你更深入地融入本作。

總而言之,《勇者斗惡龍11》的容量非常豐富,無論哪個版本都物有所值,可以為你提供大量充滿樂趣的遊戲時光。對於那些苦於不懂日文而無法理解劇情的玩家,本作會在今年晚些時候推出PS4中文版,這會是你們的最佳選擇。

至於那些對傳統回合制指令戰鬥模式有抵觸情緒的玩家,本作可能並不適合你。因為本作實在太「王道」了,和如今求新求變的J·RPG發展趨勢簡直可以說是背道而馳。雖然遊戲很棒很好玩,但它並不一定適合所有人。

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