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CJ一年比一年好,僅僅因為妹子一年比一年少嗎?


15載,CJ正如我們的遊戲行業一般,經歷過從稚嫩到奮進的年代,也經歷了迷茫到混亂的年代,而最終,市場與行業的成熟,終於把這一場當年的「遊戲廟會」,變成了真正的「遊戲展會」。

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CJ一年比一年好,僅僅因為妹子一年比一年少嗎?

相信對任何一個玩家來說,每一屆CJ都是一次盛宴。不管是遊戲還是周邊,在CJ期間都能引起熱議,特別是早幾年可以當作是純正遊戲周邊的Showgirl們,為大家產出了不知道多少話題和熱點。

但是,外行看熱鬧,內行看門道。十五屆CJ不是簡單的十五次廠商的聚頭、玩家的盛宴,其實它是一次我國遊戲市場和市場上遊戲的「變化」史。

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《巫師3》的一眾coser是本屆CJ的亮點之一

每一屆CJ其實都向玩家們展示了中國遊戲的整體走向,也給玩家們看到現如今的國內遊戲市場,是如何一步步從最開始的粗放型遊戲市場變成了現在競爭白熱化、領域極度細分的遊戲市場;而市場上的遊戲又是如何從當初的各種大型端游轉變成現在以手游為主體、各個領域都有重量級遊戲的多樣化的遊戲環境;而CJ又是如何從一個遊戲廠商鬧劇般的「廟會」成為這一屆真正的「遊戲展」。

2004年:CJ元年

這一年裡,北京和上海各舉辦了兩屆CJ,遊戲很少,像是一場十足十的廟會。這一年也是我國遊戲的一個分水嶺。

在此之前,我國的玩家對於遊戲的認知95%來自於單機遊戲,剩下的5%來自於那時候遠遠說不上流行的網路遊戲,那時候玩家在網吧里的寫照大概就是:紅警星際半條命,魔獸爭霸RPG。但是作為先行者,《石器時代》、《大話西遊》、《傳奇》、《MU》等作品,著實已經為後來的網遊紀元打下了堅實的基礎。

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當時的《大話西遊》請來了周星馳

那兩屆CJ上,有著在之後猶如巨人般存在的幾款遊戲,比如《天堂2》,比如《魔獸世界》。國產遊戲由於基礎薄弱,研發能力不強,還處於配角的位置。提起來能讓人還有印象的估計就是《刀劍》、《大話西遊2》等為數不多的產品。展品中佔大多數的是像騰訊代理的《凱旋》一般的海外廠商的作品,而且總體數量少到催人淚下。

那時候的遊戲更多的是在追求「大作」,特別是網遊這個新興遊戲品種。受限於那時候的技術、網路環境、遊戲硬體、商業思維等條件,廠商們依舊帶著單機時代的思維慣性,將網路遊戲當成是單機遊戲多人連線的擴充,花盡心思的去完善遊戲內容,擴大遊戲版圖、擴充遊戲玩法、增加遊戲趣味。

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魔獸世界的到來,極大的推動了國產網遊的發展

廠商和玩家之間的關係,在這個時段,包括往後的好幾年裡都處於一種相對平衡的狀態。說得簡單一些:那時候玩家就是爺,渠道和分發還得靠邊站。這樣的市場環境對於廠商來說是挑剔、刻薄的,但也是良性的。因為只有以服務這些玩家為前提,才可能在自己製作出好遊戲的同時獲取口碑和收入的雙豐收。這是一種逼迫式的成長,如果自己做不好,那麼市場根本不會給你任何的生存空間。

所以在這個CJ元年開始,我國的遊戲產業才真正開始擺脫外來單機遊戲佔據大半壁江山、本土單機遊戲偶有精品、網路遊戲幾乎清一色外來戶的總體環境,進入了下一個紀元。

2005——2008:有序的進化紀元

這是一個大作頻現、各路神仙各顯神通的紀元;這是大混亂之前,最為有序的一個紀元;這是單機墨盡,網遊稱雄的紀元。以至於往後的一個紀元,也延續了這個紀元的特點:國產鮮有單機遊戲。

雖然這短短几年裡頻頻冒出各屆CJ的Showgirl紅人,但是所有人都在剋制。參展的(包括市面上的)遊戲數量有了長足增長,在2008年達到單場CJ展出300多款遊戲的量級,比元年的兩場CJ加起來都多了快一倍。

這個階段湧現了很多讓玩家津津樂道的遊戲,比如開了「換個皮膚就來玩超級模仿秀」先河的《完美世界》、成為後來業界賺錢標杆的《征途》;開闢了休閑類遊戲廣闊市場、並為此類遊戲在移動端打下堅實基礎的《勁舞團》;開啟了多年之後風行全國的IP改造類遊戲先河的《誅仙》;創下當時最高同時在線人數的《夢幻西遊》等等。

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這可是當初的端游一霸,至今還有多少玩家的回憶在其中

這個階段正是一幅諸侯混戰的場景。而CJ,也成了他們之間互相比拼肌肉的場所:宣傳、試玩、周邊、拉新、話題,都在短短的幾天時間內全部引爆。各個廠商花盡全部力氣、用盡所有辦法在CJ上爭奇鬥豔,為的就是將玩家的眼球吸引到自己的產品身上,進而讓玩家進到自己的遊戲里。

可以說,這是我國遊戲一個長足發展的紀元,我們的遊戲市場從依靠外來遊戲逐漸變成了擁有自己主心骨產品的境況,同時遊戲的品質正在逐步提升,達到靠近那時外來產品中上水平的品質——這才是這個紀元最值得稱道的地方。沒有經歷過這樣的時段,我國遊戲產業的發展遠不可能像今天那麼蓬勃。

CJ這幾年反而漸漸有了「遊戲展」的模樣:玩家和廠商都奔著遊戲來的。然而比較可惜,之後的幾年大家開始有些跑偏了。

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不得不承認這十五年間,CJ也走過很多彎路

2009——2012:逐漸混亂的紀元

這幾年的CJ已經讓人搞不清楚到底是在展覽遊戲,還是在展覽Showgirl。郭書瑤、獸獸、鳳姐(來湊熱鬧的)、林心如、柳岩、葉梓萱、周韋彤……加上現場無數還不出名卻很想出名的Showgirl們成了這幾屆CJ的主題。這期間的CJ,聲勢是越來越大,產品是越來越多,可卻好像越來越偏離了之前的軌道。

各個遊戲廠商的展位越來越華麗和花哨,噱頭也越來越多:09年的時候盛大甚至用拉杆箱來裝自己的周邊給玩家;之後遊戲蝸牛邀請過少林武僧來打拳;網龍、巨人都在現場設置了巨型模型;EA和心動網路把豪車開進了會場。

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像不像戲班子?當年遊戲蝸牛就這樣幹了

這些其實除了表現出廠商越來越有錢、越來越重視市場上的爭奪之外,還透露出一種普遍性的焦慮和浮躁。特別是上一紀元裡面依靠玩家之間心理攀比的因素賺得盆滿缽滿的《征途》出現之後,各大廠商對自己遊戲的賺錢能力有了新的懷疑,產生了新的想法,並做出了新的改變。在CJ上展出的遊戲越發偏向於打破傳統收費模式,越發向著「免費才是最貴」的道路上靠攏, 「免費遊戲」已成為主題,遊戲內道具付費已成為主流盈利模式。

這個階段的CJ已經魚龍混雜,很多劣質遊戲開始衝擊原本以「大作」為主要成分的國內遊戲市場。所以在2012年的CJ上,光是廠商的「主打遊戲」就有200多款,非主打遊戲無數。原本對遊戲這個板塊還持觀望態度的資本也開始大量介入,催生出非常多完全以逐利為目的的遊戲提供者,也為之後的兩極分化埋下了隱患和基礎。

海量的遊戲衝擊使得玩家漸漸迷失在海量的遊戲信息里,CJ也在這幾年變得和一個普通的主打美女的展覽沒有什麼區別。好在隨著遊戲市場基本盤的建立,加上整體技術對遊戲的支持、應用場景的擴展,我們迎來了發展最瘋狂的紀元。

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Showgirl就算再多,那時候的廠商也不敢明目張胆的說瞎話

2013——2016:爆炸式發展的紀元

這是一個紛亂的紀元:我國的遊戲市場炸了,這種爆炸式、多樣性、多層次的發展。

頁游在這期間先跑出來引領了一段時間的潮流。緊接著在很短的時間裡,手游迅速佔領了大半個遊戲市場,直至近兩年的CJ上大放異彩。由於端游被衝擊,加上AR/VR技術的介入,原本漸漸弱勢的單機遊戲迎來了一波新的增長,開始呈現出繽紛的光彩來。

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2016年的CJ里ARVR設備大行其道,可惜並沒有得到很好的效果

之所以這個階段的遊戲市場處於爆炸狀態,一是因為資本的介入在這個紀元更為瘋狂;二是因為技術手段的革新,特別是移動應用場景的出現,碎片化時間的利用率提高;三是「玩家」這個群體的外延變得極為寬廣,遊戲的目標受眾變得數量極其巨大。

這是遊戲產業生態環境的大變化,所以在短短的兩三年裡面,我們能玩到的遊戲種類急劇增長,遊戲數量更是以超乎所有人想像的速度在增加。遊戲市場真正進入了白熱化競爭的階段,市場變成手游為主體但精品很少,PC端遊戲(單機與網遊)、主機遊戲為輔但精品更多的格局。這個格局並延續到了今年的CJ。

而同時遊戲的兩極分化越發嚴重,好玩的遊戲越發好玩,渣的遊戲越發的渣,想要參與遊戲市場逐利的角色越來越多,早已超過了「遊戲廠商」的範疇。這種變化好壞參半。

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2016的CJ小說動漫已經開始初露鋒芒

壞的一方面顯而易見:玩家獲取好遊戲的成本逐步增高,廠商更容易渾水摸魚,信息不對稱達到極致。

而好的一方面是:CJ上一同參與到遊戲市場里的角色也越來越豐富。從最開始的只有遊戲廠商,到第二紀元里出現的一些電競賽事和硬體廠商,再到第三紀元裡面更多的周邊廠商、媒體、上下游應用,最後到了近幾年的動漫、文化產業的參與。可以說,CJ的影響力越發強大,其體現的「文娛」領域也越發寬廣,也越發的能夠為遊戲產業提供助力。

遊戲產業進化到這個紀元,已經有能力做出登陸Steam與海外頂尖遊戲一較長短的精品,可以做出《崩壞3》這樣驚艷玩家的手機網遊,可以通過眾籌做出《眾生》等一批獨具人文關懷的遊戲的地步。而它們,代表著的是一種在我國遊戲業界內獲得玩家、市場、資本一致肯定的方向。

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《崩壞3》的質量在手游中算是佼佼者

2017ChinaJoy:遊戲的回歸

當上一紀元沿著被肯定的發展方向來到今年時,CJ成了遊戲及遊戲市場發展變化的最佳樣板,成熟和遊戲成了本次CJ的關鍵詞。

這短短几天的CJ所呈現出來的內容就很清晰地說明,通過以遊戲為核心、各種娛樂維度產業共同介入的總體市場格局——「泛娛樂格局」已經初具形態。而引發這種變化方向的核心點,便是玩家與遊戲市場的共同成熟,從而帶動起來的行業對於遊戲這個內核的認知回歸。

以阿里系、騰訊係為代表的文學、動漫、影視的集團性參展主體,各路直播——比如校長王思聰的熊貓直播——在展會上的活躍,電競領域各種花式表演,一大批AR/VR遊戲讓玩家嘗鮮,甚至包括網路影視、音樂的內容商參展,這就是泛娛樂在遊戲領域的具體表現。我們這些普通玩家之所以能夠在面對如此多角色參與的大型展會上玩得很嗨,不再嘲諷這是一次「遊戲廟會」,正是因為這些角色圍繞著遊戲展的內核,也就是「遊戲」這個核心,在共同發力。

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阿里系的《最強男神》大家有注意到么?

作為玩家能感受到的最直觀的內容就是,多維度的遊戲內容在同一個展會上出現,並以滿足玩家「玩」的心理需求為首要動作。

大家發現這次CJ上到處都是電競的內容了吧?這是一次明顯的「降維打擊」,也是以前CJ上從來沒有出現過的方式。並不是說以前的CJ沒有電競,但得感謝以《王者榮耀》為首的各種手游電競在去年將「電競」的理念傳播給了至少2億玩家,使得今年的CJ展商不約而同地使用了史無前例的「全民電競」理念,並且付諸於行動。以前的CJ上,電競讓玩家覺得它是一個遊戲領域裡非常專業的部分,而今年展商們共同讓玩家切實明白一個道理:電競就是和跑步、健身一樣的「全民運動」,只要你喜歡,就能來。

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電子競技就需要英特爾i9這種硬體商的支持

這就是所謂的「降維」:以能讓絕大部分人參與且絕大部分人都感興趣的內容吸引絕大多數玩家。再看看參與電競的遊戲,除了Dota2、LOL、風暴英雄、守望先鋒、王者榮耀這些耳熟能詳的電競遊戲之外,你還知道有《球球大作戰》、《街籃》、《虛榮》、《極限競速》(世界錦標賽)、《鐵拳7》、《小米超神》、《昆特牌》等等電競遊戲的比賽或者邀請賽么?

而參與方,除了以扛把子身份要立標杆的官方(ChinaJoy2017電子競技大賽)外,大牌的像騰訊、英特爾、微軟、華碩這些,不那麼大牌的如血手幽靈、1MORE、傲風等等,從軟體商到硬體商,一窩蜂的全都來幫「電競」二字抬梯子。像《昆特牌》不就讓柯潔、Sky、SuperJJ一同戰了幾場,途中還邀請幾個玩家一起來試玩么?

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柯潔:我們來玩一把昆特牌吧!

這樣的變化,是電競發展的大趨勢,更是遊戲產業廠商越發成熟之後會出現的必然變化。它們能夠放下惡性競爭,不以搶佔的姿態進行用戶瓜分,而是通過一種「共同做大蛋糕」的姿態去拓展電競產業。既讓絕大部分玩家得到「玩」的實惠,更是讓自己的「錢途」越發寬廣,在長達15年的CJ史上前所未有,但也出現得理所應當——大家都已經意識到,只有降低電競門檻,讓大多數玩家參與進來,玩得爽,整個行業的基本盤才能更大,才能更好賺錢。

相對於針對絕大多數普通玩家的低維度操作,針對高玩的「硬核」內容在本次CJ上一樣豐富異常。這在過去15年CJ史上同樣是前所未有的,但也同樣出現得順理成章。因為在上一個紀元,主機和單機遊戲已經證明了其在國內市場的巨大潛能。

以前會有主機和該主機上的大作首發在CJ上面么?

今年的CJ我們迎來了Xbox One X的發布會。儘管它被玩家詬病配置高遊戲少,但是不可否認這樣一款4K級的遊戲主機選擇在CJ上發布,是對中國整個遊戲行業和遊戲市場的認可——如果微軟覺得不能賺到錢,不能帶來宣傳效果,它跑來這兒發布不是傻么?更何況隨著主機發布,微軟還把三款該主機上遊戲的主創請來一起助陣宣傳,順道來了一場電競總決賽。

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很多玩家是沖著這個主機去的吧?

而PS4在CJ上的發布會,可以說是規模空前。十多款遊戲依次亮相,既有已經名聲在外的如《地平線:零之曙光》、《巨像之咆哮》,也有在本次CJ上首發的《大聖歸來》、《真·三國無雙8》(有中文配音!);更有介紹「中國之星」作品的一段混剪和一段演講,推出了如《除夕》、《代號硬核》、《Kill X》、《行者》等一批優秀作品。

同樣做了首發的海外廠商還有育碧的《刺客信條:起源》和《孤島驚魂5》。萬代南宮夢帶來的是幾款手游,看來它更明白中國手游的用戶池有多大。最後加上國內大廠商帶來的各種端游大作,對遊戲品質有較高要求的玩家同樣能夠在CJ上面挑花了眼。這若是放在以前幾乎是不可想像的,以前的CJ只有「號稱」大作,而今年的CJ是實打實的「大作」。

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大聖歸來的遊戲首發放在了今年的CJ上

遊戲品質的飆升是從去年CJ開始,但是爆發於今年的CJ。原因有二:得益於整體市場的成熟,當市場足夠大用戶足夠多之後,參與者需要在更多維度進行盈利,自然而然需要考慮品質,精品也就應運而生,不管是外來的還是國產的;我們的玩家對遊戲品質的挑剔,而且越發具有挑剔的能力和環境,終於讓大量的渣遊戲沒有了生存的土壤,換言之,優秀遊戲的生存空間越發的增大了。

當低維度和高維度的玩家都照顧到之後,處在中間夾層的,就是海量的我們熟悉不過的手游、網遊、單機,這一次的CJ在這方面同樣體現了市場成熟的變化。各廠商的遊戲布局越發理性且多樣,也越發貼近自身的特點和長處。比如騰訊就帶來了14款新手游,因為它就是一個超級手游流量平台;而網易一共展出了50多款遊戲,其中的精品比例遠超同行,因為它本身就是一個開發品質上乘的遊戲廠商;盛大相比之下就非常符合其處於轉型期的樣子,16款遊戲,重點打造自主IP的手游《神無月》;西山居、完美時空、藍港互動、蝸牛遊戲……等等等等,幾乎都做出了符合自身的遊戲布局。

CJ一年比一年好,僅僅因為妹子一年比一年少嗎?

盛大的遊戲戰略布局還是很有自身特點的

這些就是今年CJ最大的特點:廠商經過15年的成長,終於以一個成熟的姿態面對市場和競爭,以多維度遊戲的內容來滿足快速增長的遊戲市場,而各種非遊戲廠商的參與者,也願意以配合的姿態共同將遊戲及其周邊做好。這就是「遊戲」的回歸,也正因為如此,今年的CJ才真正成了一個「遊戲展」。

最後,從數據上看,這次的CJ也可以自豪地宣稱這是一個成功的「遊戲展」:參展遊戲超過4000款,現場體驗機器超過5000台,這是一場屬於34.2萬名玩家的狂歡。

今年的CJ已經結束,可以說為15周年的CJ長路畫下了一個幾近完美的句號,同時也為2018年的CJ開了一個頗具挑戰性的開頭。正因為2017的CJ達到了前所未有的高度,那麼2018年的CJ我們的遊戲行業又會出現怎樣的變化,又將以怎樣的姿態超越這次CJ(或被完爆?)這個未來,值得我們一起期待。

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