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《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》:「不瘋魔,不成活」

曾經打造了《奴役:奧德賽西遊》《DMC:鬼泣》的動作遊戲開發商忍者理論(Ninja Theory),時隔4年為我們帶來了一款新遊戲《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》(Hellblade: Senua"s Sacrifice),遊戲在今天正式發售,售價88元,自帶官方簡體中文

在一些宣傳上,《地獄之刃》被稱為「獨立工作室的3A級作品」。

■ 玩法

忍者理論以開發動作遊戲見長,《地獄之刃》和他們以前的遊戲相比,在類型上發生了比較大的轉變,它的核心玩法不再以動作戰鬥為主,步行模擬、解謎、劇情敘述等要素在遊戲中成為了更重要的組成部分。

《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》:「不瘋魔,不成活」

遊戲中玩家們將追隨著蘇紐爾的視角,我們的主角並沒有一般角色扮演類或者動作類遊戲的等級、裝備、技能等系統,蘇紐爾唯一的特殊能力,就是一個能聚精會神觀看事物的「天眼」。

《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》:「不瘋魔,不成活」

在旅途中蘇紐爾會面對許多無法開啟的門,門上會帶著各種奇形怪狀的符文標識,在天眼的幫助下,蘇紐爾需要在附近的場景中尋找類似形狀的事物來解開封印。這樣的解謎玩法是《地獄之刃》很重要的一部分,也使得遊戲和忍者理論之前的作品相比完全不同。

遊戲的解謎難度適中,需要調動一定的想像力和觀察力。製作人利用有限的場景空間,設計了許多隱晦又不過於複雜的謎題,需要玩家控制蘇紐爾仔細地觀察環境,與場景中的一些事物互動,來尋找隱藏在身邊的秘密。

開啟大門的符文,可能是牆上不起眼的陰影,可能是雪地上殘火的痕迹,可能是幾顆交叉的樹木組成的形狀,可能是木屋裡破壁上的漏洞。如果是經常接觸解謎遊戲的玩家,相信會很快適應這類並不陌生的解謎方式。如果很少接觸解謎遊戲,那麼略微用心去觀察周圍的環境解開謎題也不是很難辦到。

《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》:「不瘋魔,不成活」

《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》:「不瘋魔,不成活」

《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》:「不瘋魔,不成活」

可能許多玩家對於《地獄之刃》更多的期待是能玩到一款上乘的動作遊戲,畢竟忍者理論曾經製作過《DMC:鬼泣》,以暢快淋漓的動作打擊體驗為世人熟知。所以在知曉《地獄之刃》更側重沉浸式體驗和敘事時玩家難免會有所訝異,不過遊戲中的動作要素依然必不可少。

《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》:「不瘋魔,不成活」

遊戲中蘇紐爾面對的最多的敵人便是與自己結下深仇大恨的北方蠻族維京人,蘇紐爾作為一個凱爾特戰士,腰上別的長劍可不是裝飾品。《地獄之刃》的戰鬥系統簡練卻不失流暢,遊戲通過第三次人稱越肩的視角,讓玩家身臨其境的體驗到冷兵器交鋒的緊張與刺激。

和市面上很多動作遊戲不同,《地獄之刃》在進入戰鬥後會將視角固定在當前敵人身上,雖然可以切換目標,但是玩家幾乎很難觀察到背後甚至左右方敵人的行動。這個細節為戰鬥增加了一定難度,不過在戰鬥風格上也更貼近寫實,能給玩家帶來非常好的代入感。

人物動作方面,忍者理論沒有讓玩家失望。最重要的格擋,加上重擊、輕擊、翻滾和腳踢,組成了一個較為完整的格鬥系統。在不輸於大部分歐美動作遊戲的打擊感配合下,輕重攻擊的結合,帶無敵幀翻滾的應用,考驗反應和意識的格擋,使得《地獄之刃》簡練的戰鬥要素十分到位。

《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》:「不瘋魔,不成活」

■ 畫面

雖然《地獄之刃》的定位相比3A更接近於獨立遊戲,但在遊戲畫質上並沒有含糊了事。遊戲使用了虛幻引擎4為玩家們打造一個逼真、壓抑、悲涼的北歐世界。忍者理論並沒有在畫質上追求過多不切實際的效果,而是將功夫更多地用在了整體風格塑造和遊戲氛圍打造上。

迷幻而詭異的烏鴉森林、凄涼而又慘烈的火之國度、悲壯而絕望的冥界赫爾、恐怖又血腥的地獄屍海,忍者理論在北歐神話的背景下,把各種不同風格的神話場景展現到我們面前。遊戲里該有的畫面細節也不少,蘇紐爾自然又飄逸的束髮,衣服上毛髮的效果,甚至戰鬥時在敵人身上造成的傷痕都能被肉眼感受到。

《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》:「不瘋魔,不成活」

《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》:「不瘋魔,不成活」

在玩家比較關心的優化問題上,《地獄之刃》算是不過不失。如果不是頂級配置的機器,在一些特效比較多的場景上會有比較明顯的掉幀,不過基本對遊戲的進程不會有太大的影響。考慮到這是一款經費有限的獨立團隊製作的遊戲,也不是不能理解。

《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》:「不瘋魔,不成活」

《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》:「不瘋魔,不成活」

遊戲的音效是《地獄之刃》的一大特色。除了必要的場景音效之外,為了襯托出蘇紐爾被來自冥界黑暗侵蝕後精神不穩定的效果,製作組十分用心在遊戲里完整地製作了一個幻聽系統,取代了以往遊戲里慣用的背景音樂。

從遊戲開始到結束,蘇紐爾都可以聽到無數回蕩在她身邊的耳語和呢喃。通過環繞聲的音源輸出,玩家可以明顯感受到這些忽遠忽近、忽左忽右的耳語,有的像是調侃,有的像是在擔心,有的像是在鼓勵,有的像是諷刺。

大部分時間耳語會為玩家們描述很多關於蘇紐爾的經歷和心理,對於我們了解主人公的性格很有幫助,並且這些耳語在實際遊戲中並不是毫無意義的。如同前文所講,蘇紐爾在戰鬥時受限於自己的視野無法觀察到周圍情況,這時候如果有敵人從背後襲來,身邊的耳語會適時地提醒蘇紐爾「當心背後!」。這時如果操作得當,玩家就可以在耳語的幫助下避開來自背後的致命一擊。

■ 核心:蘇紐爾和她的故事

《地獄之刃》不同於忍者理論以往開發的任何遊戲,就在於其最核心的體驗:沉浸式的劇情玩法。《地獄之刃》的世界觀背景北歐神話氛圍濃厚,九大世界、主神奧丁的降世、邪神洛基的狡詐、冥界女王哈拉的遭遇等等都會在遊戲里提及。

而我們故事的主角蘇紐爾此行的目的,是為了前往只有亡者才能到達的冥界赫爾(Hel),向冥界女王海拉贖回自己心愛之人的靈魂。她必須打敗火之守護者巨人蘇爾特和幻象之王瓦爾拉文,取得他們的符文後才能開啟通往冥界的大門。

《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》:「不瘋魔,不成活」

在遊戲中,蘇紐爾在尋找愛人的時候,已經開始被黑暗吞噬,死亡和黑暗的陰影無時不刻不在籠罩著她。蘇紐爾並不是一個強悍的姑娘,在黑暗侵蝕前,她不過是一個鮮少出門體弱多病的女孩。母親的離世和父親的束縛在折磨著她,但是最終壓垮蘇紐爾的是她親眼看著自己的心愛之人被來自北方的蠻族以最殘忍的獻祭方式殺害。蘇紐爾從此開始被黑暗侵蝕,曾經的世界已經支離破碎,她就像一個被黑暗籠罩的人失去了眼前最後一絲光芒。

需要額外指出的是,蘇紐爾受黑暗侵蝕不僅僅體現在劇情上,在遊戲機制上,如果她多次死亡,手上的黑色侵蝕到頭上,遊戲的存檔就將損毀!玩家不能續關,只能重頭開始。

不過就我個人體驗而言,遊戲的難度並非很高,在默認難度下,我只死亡3、4次,無法達成黑暗侵蝕到頭頂的條件。但對於極其手殘的玩家而言,這一特立獨行的殘酷設定恐怕就不得不被重視了。

《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》:「不瘋魔,不成活」

《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》:「不瘋魔,不成活」

然而這並不是一個關於英雄和勇氣的傳說。《地獄之刃》整體的敘事風格既黑暗又殘酷,即既壓抑而又離奇,非常符合以悲壯和凄涼為基調的北歐神話背景。為了從一個能讓玩家更有體驗感的角度講述故事,製作組將蘇紐爾所面臨的黑暗與死亡藉由極富衝擊力的場景、喋喋不休的耳語、無情殘酷的北方蠻族、詭異而強大的邪神一一呈現出來。

■ 背後的故事

《地獄之刃》的遊戲體驗十分特別,而忍者理論的遊戲製作理念,就更是一種別的特別的東西。在閱讀和觀看過許多關於《地獄之刃》和忍者理論關於遊戲製作的新聞和視頻後,我才知道製作組製作《地獄之刃》最根本的出發點,是想要將一個精神病患者的幻想世界呈現給玩家。

《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》:「不瘋魔,不成活」

《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》:「不瘋魔,不成活」

一提到精神病,可能很多玩家會很排斥:精神病,瘋子嘛,能有什麼健全的思想?忍者理論的製作人員卻認為,精神病人的幻想世界依然存在著邏輯和與現實的聯繫,而並不是如大多數人所想的那樣全是支離破碎的東西,並且這個幻想世界相比受到現實框架束縛的正常人反而更有創造力。為此他們決定挑戰這個相對禁忌卻更充滿挑戰的主題,專門請教了劍橋健康神經科學博士,並通過和精神病患者合作,努力打造一個現代媒介鮮有關注的精神病人的幻想世界。

《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》:「不瘋魔,不成活」

於是我們看到,蘇紐爾就是這樣一位正在遭受著嚴重精神疾病摧殘的凱爾特女戰士,遊戲中困擾著蘇紐爾的幻聽和幻覺等,正是精神疾病的主要癥狀。換句話說,《地獄之刃》所展現出來的世界,其實都是蘇紐爾所幻想出來的世界。自小遺傳了母親精神疾病的蘇紐爾一直被父親單獨囚禁,而愛人的離去對她造成了更深的精神折磨,成為了壓垮她的最後一根稻草,「黑暗」的幻想從此開始侵蝕和折磨著可憐的蘇紐爾。

理解了這些隱藏在遊戲背後的含義,我們對於遊戲中蘇紐爾的經歷和體驗就會有更多的感悟和體會。蘇紐爾在這個自己創造的離奇而又瘋狂的幻想世界中,如何面對自己心中黑暗,如何追尋心中的希望,就需要玩家自己去遊戲中體會了。

■ 總結

總體來說,《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》是一款相當獨特的動作冒險遊戲。作為一款由獨立團隊製作的遊戲,《地獄之刃》將沉浸式的體驗發揮得淋漓盡致。雖然遊戲的主題和內容略顯沉重和壓抑,角色的表現也顯得離奇而瘋魔,但這種挑戰人類想像力極限的體驗絕對是玩家不可錯過的經歷。

《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》:「不瘋魔,不成活」

聲明:本次先行測試激活碼由GOG與Ninja Theory提供,點擊此處可購買GOG上的DRM-Free版遊戲。

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