當前位置:
首頁 > 遊戲 > 相隔300公里,兩名開發者花了8年時間製造了《造夢機器》

相隔300公里,兩名開發者花了8年時間製造了《造夢機器》

2010年,當人們購買《造夢機器》(The Dream Machine)時,遊戲只出了兩章。作為一款點擊冒險類遊戲,《造夢機器》採用了手繪畫面,開發團隊原計劃在一年內製作全部六個章節,但直到今年5月份,他們才終於完成這個目標。

對開發團隊來說,近10年做同一件事情的動力是什麼?

筆者聯繫了《造夢機器》的設計師安德雷斯·古斯塔森(Anders Gustafsson)和埃里克·扎林(Erik Zaring),想請他們聊了聊這場馬拉松式的研發過程。

起初他們不想說太多,「遊戲就像人質那樣把我們扣押了,我們剛剛逃了出來。」扎林告訴我。不過幾個星期後,扎寧和古斯塔森回答了我提出的一些問題。

相隔300公里,兩名開發者花了8年時間製造了《造夢機器》

當你們開始製作《造夢機器》的時候,你們認為會花多長時間?我猜不是8年。

埃里克·扎林:我記得在初始階段的一份設計文檔上,寫著遊戲的整個製作周期是12個月,要製作「三個章節」。當時我們太年輕太幼稚,完全不懂行。

安德雷斯·古斯塔森:我們希望製作一款雄心勃勃的遊戲,不過根本不清楚需要多長時間。我們沒有從一開始就制定一份長期的路線圖。在當時,我們剛剛從瑞典的電影補助金中得到了一筆錢,這讓我們有足夠的信心辭去全職工作。生活又一次變得讓人興奮,我們有些飄飄然了。

「誰在意做這事兒要多久?讓我們開始派對吧,邊做邊解決所有問題!」

如果我能回到過去,就會對那個人說:「夥計,你們要花8年時間做這件事。」我想我們在前期製作時的興奮勁兒就會消失,我們很可能會泄氣。

之前你們跟我說,不想談論遊戲的馬拉松式研發過程,但現在又願意聊了,為什麼?

扎林:這是個好問題。當完成遊戲的最後一個章節後,我們的心情很複雜,我不知道該如何開始向你描述這段特殊的經歷。

古斯塔森:當你埋頭做某件事時,很難談論整個過程。我們剛剛完成遊戲製作,仍然在努力整理思路。

我不推薦馬拉松式的研發過程,不過分章節製作的好處是,你可以在完成每個章節的製作後稍作休整。如果我們一次性來做這款遊戲,恐怕會鬱悶透頂——經過8年時間的開發,我會覺得生活空虛。但我們可以分章推出內容,這讓最後一步變得更為容易。

按章節開發遊戲有許多令人痛苦的地方,但這是它的好處之一。

相隔300公里,兩名開發者花了8年時間製造了《造夢機器》

為什麼對講述這個故事感興趣?《造夢機器》的創作靈感是什麼?

古斯塔森:我第一次產生這個想法,是1999年在動畫學校念書期間,聽說約翰·李利(John C. Lilly)的時候。我和埃里克在那時候認識的,學習如何為遠離瑞典海岸線的一個孤立小島做動畫。

由於對披頭族感興趣,我開始去了解這些科學怪人,偶然間發現了約翰·李利這個人。約翰·李利因為發明了感覺剝奪箱和與海豚交流而廣為人知,但他還提出了另一種相對小眾的理論:在潛意識下,我們都會去某個其他地方,與現實世界平行的另一個世界。

為了測試這種理論,約翰·李利和朋友做了大量麻醉實驗,他們在身旁放了一個記事本,試圖畫下自己經歷的所有場景。他們會畫海岸線、地標和其他地理特徵,也就是在旅途中看到的一切。約翰·李利的想法是隨著畫的數量增加,他們將有能力逐漸創作一份圖表,一幅人類潛意識裡共享的地圖。

這個實驗沒有持續多久就停了,不過我覺得這個想法特別美妙有趣,我想用它做點什麼。在《造夢機器》中,我們用類似的方式描繪夢境。

扎林:失業一段時間後,當我在2008年7月的某個清晨醒來,我突然決定用粘土和硬紙板製作一款冒險遊戲。我在廚房的桌子上做了幾個測試,然後試圖說服安德雷斯相信,這是個不錯的主意。

相隔300公里,兩名開發者花了8年時間製造了《造夢機器》

過去8年里,你們是怎樣保持專註的?怎樣才能像在項目剛開始時那樣,始終對它感到興奮?

扎林:這正是《造夢機器》的開發會持續這麼長時間的一個原因。有時你難免不夠專註,導致項目進度變得緩慢。我們為什麼能堅持這麼多年?我認為我們的動力來自榮譽、奉獻,不過最重要的是我們的玩家。如果沒有玩家,我們什麼都不是。當我們感覺疲憊的時候,他們的愛真的幫了我們。

古斯塔森:遊戲的故事——你和懷孕的妻子搬進一所新公寓——只是個背景。在六個章節的內容中,你會進入各種不同夢境,直到夢結束。我們尊重劇情,不過我認為整款遊戲就像是我們探索角色潛意識的一個巨大借口。

這一點從未發生改變,始終是我們的焦點,也是讓我們對項目保持興奮的原因。

大部分時候都是你們倆人在製作遊戲,對嗎?這8年來你們的關係怎麼樣,有沒有感受到某些壓力?

扎林:當然,這些年也有其他人幫助我們,不過大部分時間確實是我倆在做。如果你想維持一段你認為重要的關係,那麼你最好經常跟對方交談,但我話不多。但至少在理論上,我知道怎樣維持和發展人際關係。另外,我倆居住在兩個不同城市,相隔300公里,這也讓關係變得有趣。

古斯塔森:大部分時間是我們兩個人做遊戲,有時也會有其他人幫我們,製作一些音樂或者一段動畫。但核心團隊始終是我倆(朋友們稱呼我們是「瑞典最性感的男人」)。

在製作遊戲的過程中,我們一直都有明確分工,扎林設計建築,而我負責「唱歌跳舞」。我們不在同一個城市居住,所以不會頻繁發生正面衝突,這很棒。

相隔300公里,兩名開發者花了8年時間製造了《造夢機器》

你們決定兼職開發這款遊戲,有沒有什麼特別的原因?純粹是為了賺錢?

扎林:與「兼職」相比,我認為用「低強度」來描述我們製作這款遊戲的過程更準確。《造夢機器》是我製作的第一款遊戲,也是到目前為止的最後一款。

古斯塔森:我幾乎為做《造夢機器》投入了全部時間。在遊戲開發期間,我們曾參與過廣告片的製作,但花的時間不多。與朋友一起冒險的感覺真的很棒。

我倆都在家工作,資金消耗非常少。因為在做完前兩個章節的內容就開始賣遊戲,由此產生的收入幫助我們完成了遊戲的製作。這並非是推出一款故事向遊戲的最佳方式,玩家很容易忘記劇情,但卻是我們唯一的方式。

相隔300公里,兩名開發者花了8年時間製造了《造夢機器》

你們考慮過放棄嗎?情緒低落的時候怎麼辦?

扎林:沒有。有時確實會覺得艱難,我也想過重新找份工作,但我們從一開始就決心無論遇到什麼情況,都要做完這款遊戲。我對於跑過終點線感到非常自豪——我們終於將這個孩子帶到了世界上。如今遊戲已經迎來結局,我再也無法回到《造夢機器》的子宮,那種與現實世界的種種麻煩隔離開來的感覺......我會想念的。

古斯塔森:當我們開始賣《造夢機器》時,還沒有「搶先體驗」的功能,所以我們沒有其他選擇。我們的命運已經被註定,我們必須完成整個遊戲所有章節的製作。

 

本文編譯自:vice.com

原文標題:《"The Dream Machine" Was Supposed to Take One Year to Create. It Took Eight》

原作者:Patrick Klepek

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 觸樂 的精彩文章:

12年前上線的《劍網2》,是很多人再也回不去了的武俠夢鄉
觸樂夜話:V社出新遊戲了,玩家不興奮,反而很感傷
《守望先鋒》2017夏季運動會今日上線後出現了不少BUG
關閉多年的GFWL服務突然「詐屍」,將《失落星球2》從Steam商店撤下

TAG:觸樂 |

您可能感興趣

2018,中國母嬰行業開啟造夢之年!
190707 07.01-07.07周刊:用音樂造夢 開啟下半年的精彩
歷時744天,耗費5w+親手打造夢想中的18噸大缸!
第一代內地億萬富豪:40歲前賭運,40歲後造夢
40歲那年,他帶16個人上山,在森林裡打造夢想生活場
用1250小時打造夢幻禮裙 唐嫣婚禮最美瞬間都在這
80後服裝設計師隱居深山當「村姑」,只花3500打造夢想的家
最「冷門」的4399小遊戲,造夢西遊上榜,最後1個「沒人玩」
迪拜花10億美元造夢
抒寫夢想,陪你造夢 | 浮舟獎學金150000円大獎第一名獲得者
陪你造夢 | 浮舟獎學金50000円獲得者
英國女孩花10年時間打造夢幻家園 粉色民宿一晚能租兩萬元
造夢者—中央美院「高參小」2018-2019學年教學成果展
4000盞燈閃耀京城,2019 「造夢·鳥巢」光影秀獻禮祖國70華誕
造夢者新風異軍突起,6月單店營業額達180萬
5年1.6億!火箭欲簽28+7頂級後衛打造夢幻陣容,莫雷:他非常重要
造夢者李斌「順其自然」,蔚來汽車將赴美上市,成立4年虧109億,市值仍望破370億美元 蔚來汽車將赴美上市了
百萬59力天機來襲,小胖老闆將打造夢幻59第一團隊?
Q版西遊題材RPG手游《造夢仙游BT版》今日10:00首發,送VIP8、送18888元寶、送188W銀兩
Prada 造夢不夜城 2019早春系列時裝秀