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《美好世界》製作人專訪:探秘史上最佳國產文字AVG

《Will:美好世界》已經發售兩個月了。儘管它的上架時間撞上了Steam夏促前的銷售淡季,儘管它60元的定價遠遠超出了主流玩家對「國產獨立遊戲」的價格預期——但是到目前為止2.7萬份左右的銷量,至少已經讓這個項目實現了盈利。

這部作品是我迄今為止,玩過最棒的國產文字冒險遊戲。我很高興有如此多的玩家願意為真正優秀的遊戲買單,而腳踏實地的開發者也得到了理所應當的回報。不過,對《美好世界》的製作人王妙一來說,這款遊戲的成功恐怕還意味著更多。

活在世上應該做些什麼,不讓自己後悔

在國內獨立遊戲人的圈子裡,王妙一應該是屬於從業經驗最豐富的那一梯隊。這位畢業於清華大學的才女,自身就是一位有著紮實功底的程序員,在騰訊和網易都有過長期的遊戲開發經驗。

對於程序員這一職業,她飽含熱情:「程序對遊戲公司來說是必不可少的,因此不論是薪資還是在公司內部的地位都比策劃、美術高很多。」

她還回憶起在網易工作時,QC和策劃都對程序員「惟命是從」的景象:「當年網易的QC都得學會賣萌,每個人都要儲備一大堆表情包,好在關鍵時刻求程序員改Bug。而策劃每次想出新點子也都得過來和我們商量,假如我們告訴他不能實現,策劃就只能老老實實回去重新想個新的。」

《美好世界》製作人王妙一

「所以說,當程序員其實是蠻輕鬆的,你只需要把特定的功能實現就好了,就算是加班也不外乎是多實現一些功能罷了——至少,比我現在這樣啥事兒都要親力親為省事很多。」

「那您為什麼走上了開發獨立遊戲的道路呢?」

思索片刻後,王妙一認真說道:「在大公司的團隊里做久了以後,最終還是發現做的遊戲和自己期望的太不一樣了。」她之前在網易主要是在做FPS類的網遊,而這並不是她真正感興趣的品類。

王妙一早在上中學的時候,就已經有了未來要自己做遊戲的念頭。那時候她接觸到了很多有意思的國外遊戲,其中對她影響最深的是《英雄傳說》系列的卡卡布三部曲。這個系列的遊戲雖然在開發技術層面上很平凡,但是卻特別擅長利用各種討巧的手法傳達出豐富而堅實的情感。「當時通關《英雄傳說5:海之檻歌》後被感動了,就特別想自己也能做出讓別人感動的遊戲。」

《英雄傳說5:海之檻歌》是對王妙一影響最大的遊戲

「在網易幹了2年後,看著很多高管枯燥無聊的生活狀態,大概就能想像出多少年以後,自己估計也會變成那樣。」「我更希望去挑戰一些自己喜歡,而別人又不願意、或者很少嘗試的東西。畢竟,人活在世上還是應該追求些什麼,不讓自己後悔。」

取捨,是個大問題

《Will:美好世界》是一款關於選擇的遊戲。

你扮演一個「神」,每天的工作就是閱讀人類寫給自己的信,傾聽他們的煩惱,實現他們的願望,引導他們走上更好的人生。根據世俗意義的價值判斷,遊戲將每個人潛在的各條人生軌跡劃分為了S、A、B、C等多個檔位。通常情況下,只有讓人們達成最好的S結局後,才能推動劇情繼續發展;但是也有的時候,部分角色之間的S結局無法並存,其中一個人要想達成完美結局,可能就需要以另一個人的悲慘命運為前提。

《美好世界》中,並不是所有人都能夠同時迎來完美結局

根據王妙一的解釋,這麼設計是想傳達「人生無常,世間不存在完美選擇」的觀念。當然,許多比較年輕的玩家可能不太願意接受這個說法,畢竟我們從小接受的教育就是「一分耕耘一分收穫」、「努力就一定能成功」——「但等你有了一定的人生閱歷,其實會發現很多事情都挺無奈的」王妙一嘆著氣說道。

正如《美好世界》無法達成十全十美的結局一樣,王妙一在開發這款遊戲的過程中,也不得不面對各種艱難的取捨和抉擇。

工作室環境

《美好世界》的核心開發人員全都是程序員,在畫面和劇本方面其實並不具備優勢,因此根據王妙一早期的構想,這款遊戲只能主打有創意的玩法。為了儘可能節省成本,王妙一甚至曾經想過把它做成純文字、沒有任何CG立繪的形態。但是這款遊戲畢竟還是需要面對玩家和市場,而插圖的的確確能夠調節相對輕度一點的用戶。「有很多人可能對玩法並不在意,但是會因為喜歡遊戲的美術風格,而願意繼續欣賞下去。」

經過一番權衡,王妙一覺得立繪和CG動畫還是不能少,但由於當時團隊里沒有人懂美術,因此只好把這一塊徹底外包出去——當然,在最終找到真正靠譜的畫師之前,她們踩了不少坑。曾經有一家外包公司主動聯繫過王妙一想接《美好世界》的包,但是王妙一卻發現他們畫出來的人設竟然都是《大頭兒子和小頭爸爸》那樣的畫風。「許多看似很大的外包公司裡面,真正厲害的往往只有最上面的幾個人,但是這些人在公司內已經不做實際工作了。你把需求發過去後,實際上幫你畫的都是剛招進來、沒什麼經驗的新人。」

在美術外包方面,王妙一曾經踩了很多坑

在遊戲登陸平台的選擇上,王妙一最初是想在iOS上通過買斷制來賣份。這種想法在幾年前其實還有著成熟的商業模式,「遊戲品質過硬的話,你只需要在知乎上寫幾篇軟文,稍微做一做推廣,銷量自然而然就能弄上去。」但是自從國區APP Store付費應用的最低定價從6元變成1元後,排行榜就逐漸淪為刷榜公司的天下。「現在iOS上很多優秀的獨立遊戲,就算有蘋果的官方推薦,也不一定能夠在付費榜上擠進前三十。」

最終,王妙一選擇在Steam平台首發。而這一決定也讓她在遊戲發售後相當長一段時間內,不方便推出遊戲的移動版本。「同時推出PC版和移動版會引出一個價格歧視的問題。例如我現在在Steam上賣60元,為了公平起見就不可能在手機上賣更低的價。而60元的定價對移動平台來說實在太高了。」

後來遊戲的開發漸漸步入了正軌。考慮到《美好世界》畢竟是屬於自己的第一款遊戲,王妙一由衷地希望它能以最理想的狀態面世。而反覆打磨的過程需要時間,跳票也因此無可避免。在《美好世界》近兩年的漫長跳票史中,甚至有粉絲給她們寄來了刀片。而王妙一也一度因為來自粉絲的壓力,焦慮過很長一段時間。

粉絲寄來的刀片,上面寫著Where there s a WILL, there s a way(有志者,事竟成)

「後來和黑桐谷歌聊了一下,就豁然了。」在獨立遊戲圈子裡,有著各種各樣的私聊群,而王妙一和黑桐谷歌之間有著很不錯的關係。「谷歌跟我說,他和玩家打交道那麼多年,已經非常熟悉『粉絲催更』的心態了。但遊戲畢竟不是生活中必不可少的剛需,很多玩家雖然嘴上說著急,但實際上並不會因為跳票而真的蒙受什麼損失。因此倒還不如認真把自己該做的事情做好。」

當然,後來在打磨到一定程度後,王妙一發現遊戲這個東西是永遠做不到絕對完美的。當前展現在玩家面前的這個版本,在完成度上已經很高了,但嚴格來說依然存在著不少毛刺和瑕疵。比如部分謎題在邏輯推理上思路仍然比較跳躍,許多人的故事講到最後也都沒能迎來一個足夠清晰明了的結局。「繼續弄下去永遠也做不到頭,但是成本卻會越來越多,所以我最終還是決定在確保達到一個完成度後,就必須上架。」

粉絲們寄來的零食。王妙一對粉絲寄來的東西都很珍惜,並非常小心地珍藏了起來

「那麼在《美好世界》之後,你接下來打算做一款什麼樣的遊戲呢?」

「做一款RPG吧,」王妙一皺了皺眉頭,若有所思地說道,「但是RPG既可以做得很大,也可以做得很小,我又想往裡面放些有創意的點子,最好還能和現在《美好世界》的世界觀融合一下,另外成本也必須想辦法進行控制——這麼一來可能就需要考慮考慮實現的可行性,到時候肯定又需要做一番取捨……」

混圈子,對獨立遊戲至關重要

眾所周知,中國的遊戲圈並不算大,獨立遊戲的圈子則更加小眾。對於當前國內獨立遊戲的開發環境,王妙一始終懷有深深的憂患意識。「中國主流的遊戲產業更像是工廠里的標準化、流水線作業,投資人往往也會更加青睞這種又穩妥又賺錢的遊戲生產方式,到最後真正需要原創能力的東西都長不大。」

在生存環境方面,中國也不具備歐美國家那樣優渥的創造土壤。「開發《超級食肉男孩》的製作人,最早就是靠吃低保、領救濟金支撐下去的。但是,如果你想在國內靠吃低保來做遊戲,哈哈哈哈……」

《超級食肉男孩》的開發者在最潦倒的時候,是靠領社會救濟金活下去的。但在中國,如果你想靠吃低保來做獨立遊戲,呃……

「而且現在好多人仍然以為在中國什麼都便宜,做獨立遊戲也花不了什麼錢——這簡直是在瞎扯!」《美好世界》沒有拿任何人的投資,王妙一自始至終都在自負盈虧。在中國房價步步高升的大環境下,光是在北京租一個辦公用的場地,對她來說就是一筆不小的開銷。再加上員工工資、外包費用、以及其他雜七雜八的款項,這讓王妙一不得不精打細算、嚴格控制每一筆支出。「畢竟錢都是自己掏啊,花起來會比較心疼。」

此外在當今國內的獨立遊戲圈裡,其實存在著一種挺奇怪的現象。一方面,獨立遊戲在國內至今沒有成熟的商業模式,跟別人說自己在做獨立遊戲,就相當於是在宣稱自己做的事情在賺錢效率方面是非常低下的。但是另一方面,許多人在去拉投資、或者進行市場宣傳的時候,又在瘋狂地標榜自己是「獨立遊戲人」——彷彿這個稱號是個熠熠生輝的榮譽勳章。

根據王妙一的解釋,這是因為當前國內的確存在著一批關注獨立遊戲的投資人。他們有的是為了賺情懷和口碑;有的是為了通過涉足獨立遊戲這個新領域,讓自己公司拿到更好的估值;還有的則僅僅是因為沒有更好的投資渠道,或者對獨立遊戲圈的現狀缺乏足夠了解。這筆資金對許多真的無法賺錢的獨立團隊來說,確實至關重要;但與此同時也給了許多投機者可乘之機,讓這個圈子逐漸變得魚龍混雜。

對於糟糕的大環境,王妙一沒有過多地進行抱怨。「這個東西不論你怎麼想都沒用,在國內做獨立遊戲只能想辦法利用好所有可以利用的資源。」

神奇陸夫人是最早發現她們的圈內名人,《美好世界》官方微博最初期的四五百個粉絲,就是由陸夫人通過直播幫忙帶來的。通過這事兒,王妙一也意識到了早期的口碑宣傳對獨立遊戲的重要性,「如果你只是悶頭做遊戲,什麼都不說,那麼遊戲發售的時候自然就沒啥人氣。」因此《美好世界》儘管不可能像騰訊、網易的大型網遊一樣在宣發上投入巨額成本,但是至少確保了讓獨立遊戲圈內的人熟悉。

《美好世界》在製作人員名單中特別感謝了陸夫人、黑桐谷歌、女王鹽……

在遊戲後續登陸的平台方面,王妙一會積極考慮所有靠譜的選項。目前《美好世界》已經確定要登陸PS4和PSV平台。如果條件允許,王妙一未來還會考慮把這款遊戲帶到任天堂Switch上。「根據其他人的經驗,我估計所有主機平台在全球範圍內的銷量加起來,大概會有1萬套左右。」

此外,《美好世界》也與騰訊進行了深度合作。除了決定在8月10日以比Steam更實惠的價格上架WeGame平台之外,王妙一還打算攜手騰訊動漫推出《美好世界》的官方漫畫。之所以會做出這樣的決定,在很大程度上是因為對於本土遊戲的推廣和中文社區的搭建,騰訊要比Steam更加熱忱和專註。

「或許有一些玩家始終對騰訊保持著警惕和偏見——但是對我們獨立遊戲開發者來說,騰訊的的確確有能力幫我們賣出更多的銷量,為這個圈子提供非常重要、非常直接的幫助。」之前Steam平台上的《饑荒》花了數年,在中國區也不過賣出了幾萬份;但是自從登陸騰訊WeGame(TGP)後,它的銷量在短短數月間就突破了百萬大關。從這個意義上而言,王妙一這話說得很實在。

根據騰訊給出的數據,WeGame上的《饑荒》在今年四月份的時候就已經賣出了200萬份

「那麼你有沒有考慮過在海外拓展粉絲呢?」

「當然可以去拓。」實際上《美好世界》目前正在製作英文和日文版,許多Youtube和Twitch上的遊戲主播,也在不斷向王妙一發郵件詢問海外版本的開發進度。「但是遊戲和遊戲人都是需要混圈子的,我在國內做的遊戲肯定會在本地賣得更多。」在王妙一看來,一款獨立遊戲能否成為爆款,除了需要本身素質過硬之外,還和遊戲的推廣傳播方法、以及開發者混的圈子有關。對於自己遊戲的市場定位,王妙一有著非常冷靜、清晰的認識。

結語

王妙一的團隊是當今中國獨立遊戲圈少見的一股清流。他們有實力,重創意,願意為更好的遊戲品質不斷付出努力。他們懂分寸,知取捨,有自知之明,謙虛而低調。他們積極進取,善於利用圈子和人脈,在沒要一筆投資的情況下實現財務獨立,並賺取了一份理所應當的利潤。這是一種在我看來最有趣、最充實、最有尊嚴的生活方式。

最後再進行一發安利,《Will:美好世界》是我迄今為止玩過最棒、最良心的國產文字AVG,值得嘗試。

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