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為什麼有些遊戲的畫面看上去會很「油膩」?

為什麼有些遊戲的畫面看上去會很「油膩」?



Xylitogum,Lv.0 Game Designer

關於畫面油膩感,拋去配色問題的話,我們一般指這樣:

為什麼有些遊戲的畫面看上去會很「油膩」?



看起來像打蠟的效果,實質上是因為反射高光(specular)的光斑大量存在於不該有反射高光的物體上,使得這類物體表面看起來光滑無比,像抹了油一樣。

除去刻意製造玩偶化角色的遊戲外(事實上很多奇幻類遊戲都傾向於這麼做以減少玩家將人物與現實聯繫起來的心理預期),造成這種問題有兩種可能。


一種可能是圖像引擎技術問題,材質的物理化不足,難以模擬出真實材質該有的反射效果,從而使其錯誤地在渲染中大量使用反射高光。


第二種則可能是圖像引擎過關了,但應用上出現了問題,沒有設置成對應的參數,一樣使物體錯誤地使用反射高光。兩者都能造成油膩感,但後者的出現概率要遠低於前者。


下圖為兩種不同技術下的材質渲染效果的對比。

為什麼有些遊戲的畫面看上去會很「油膩」?


左為 Phong Shading(感謝指正,應為 Phong Reflection Model),材質主要使用底光、散射光與反射光等圖形學參數。特點是易實現、效率高。


右為 Physically Based Shading,材質主要使用金屬率、粗糙度等物理學參數。特點是真實感強、參數規範(不易出現物理學上不允許的材質),但是運行效率較低,渲染時有時需要額外的外部數據,更依賴性能。


早期大量 3D 遊戲採用簡單易實現的 Phong Shading 技術,人物與物體的材質的參數大多是根據經驗所設定,並隨感官修正。這些材質當然會和現實世界有較為明顯的差距。體現在人物皮膚等重要而複雜物體上,錯誤的設定就可能導致材質的反射率等參數與現實不符,導致玩家視覺上的油膩感產生。


事實上物理渲染(Physically Based Rendering)技術的出現徹底讓材質的圖形渲染與物理性質掛鉤,比如粗糙度高的物體散射度更高但反射高光更低,比如任何物體都存在的菲涅爾效果。美術不再需要憑感覺去填材質參數,而是根據真實的物理性質來填寫,大大降低了人工環節犯錯的可能。

也就是說,除非美術犯下大錯,否則多數時候,油膩感就是圖像引擎的鍋。當然,在引擎不變的前提下,油膩感依然是可以修正的,但這要花費開發團隊大量的時間與人力去調試,因此許多開發投入較小的團隊便會戰略性放棄這一塊,甚至一些遊戲將其作為人物形象特點的一部分,讓油膩的師姐在這裡等著你探尋!


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