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《遊戲王zexal》監督桑原智專訪(三):劇情與角色的「主幹」

《遊戲王zexal》監督桑原智專訪(三):劇情與角色的「主幹」



封面來源:《怪醫黑傑克》

——您上期最後提到了動作戲中對於鏡頭的緩急調配。接下來這個讀者問題則是針對作品整體的:對於一部長篇動畫來說,劇情節奏的緩急是怎麼定的?


桑原一般來說,長篇動畫大都是描寫主人公的成長故事。所以首先需要考慮的是主人公的成長情況,一般以季度為單位來討論,主人公在這個季度應該成長到哪個地步?這個季度中需要和哪些角色見面?然後一個季度十三集最後肯定要加入一段高潮劇情。那麼這一季的高潮過去後,下一季又要演些什麼?總之思路基本就是先季度為單位進行細分。然後再進一步細分,把一季十三集分成前中後三個階段,前中後的主人公各要幹什麼?劇情的起伏波動要如何設置?和怎樣的敵人相遇?獲得怎樣的成長?這些都是需要在腳本中提前做好計劃的。而我覺得這其中最為重要的是,必須要考慮好主人公的方向性。主人公要去向何方?主人公最後會怎樣?我們需要思考,需要為主人公鋪好一條道路。這其實比想像的要難,我自己有時也會差點忘記。如果隨時惦記著主人公最後會走到哪裡,做著做著就很容易迷失方向,最後無法到達一開始設定好的目的地。電視動畫必須得有目標,而且時刻朝向那個目標。所以我們首先在系列構成階段就要做好計劃,在有主計劃的前提下再去添加支線。這一點很重要,昨天的講座上我也談過,先把大柱子給立起來,把主幹給穩定住後,再往上弄枝枝葉葉。沒有重要的主幹,枝葉要怎麼弄上去?就算湊合弄上去了也很容易折斷。所以你提的問題用剛才這種思路去想其實意外還是挺簡單的。要從整體上去考慮,首先把主軸想清楚,從主軸的前提出發來考慮做法。長篇系列先按十二集為單位分割開來考慮,十二集再按四集單位分成三段進行考慮,這種細分化是很有效的。


——您提到迷失方向,常有創作者表示,長篇作品中的角色很容易失去作者的控制而做出一些擅自的舉動,最終影響劇情的走向。您對這個是怎麼看的,或者說要如何避免這種情況發生?


桑原基本上我覺得如果劇情如果走偏的話,在這個時間點上其實就已經算是失敗了。所以為了避免這一情況發生,我們需要去考慮設定一個規則。就好像剛才說的,劇情有主幹和枝葉,如果枝葉部分比較有趣,於是光關注枝葉,去重點描寫枝葉,這就可能會導致主幹的枯萎。所以我們要時刻意識到主幹的存在,枝葉的描寫都要在確保主幹穩定的前提之下。然後還有一點,角色超出創作者的想像的情況實際上是會發生的,比如我監督過一些長篇動畫,經常會很有感觸地發現某些角色非常意外的成長,「唉喲你怎麼就這麼有出息了啊。」角色有意外的成長未必是壞事,完全可能是往好的方向發展。當然這種情況下,最開始設定好的,角色最終要去的目的地是不會變的,如果變了就糟了。在角色沒有走錯方向的情況下,我們自然允許角色的正面成長。我昨天在直播中提到,動畫製作有很多個環節,每個環節的製作人員對於作品和角色是有自己的理解和詮釋的。如果角色走在正確的方向上,那麼劇本環節、分鏡環節、原畫環節,配音環節都會讓角色得到成長。而這個成長或許就是我身為監督在劇本和分鏡環節所猜不到的,這就是參加動畫這一集體創作工作時非常有趣的體驗。「哦哦,你這成長得也太茁壯了啊。」「哦哦,你居然還能說得出這種台詞啊。」角色的塑造是不同環節的創作者所共同構思的,我們作為其中一員,有角色超出自身預料的感觸並不奇怪。但是我們必須要有原則,角色必須要往我們想要的方向去成長,如果走錯了的話我作為監督必須去阻止他。而且說實話,角色是很容易走歪的。

——那麼為了限制角色走歪,是不是一開始就要定下某些原則?比如這個角色絕對不會說某種話,絕對不會做出某種行動之類的原則。


桑原我覺得這個原則有一條就夠。前面提到劇情有主幹,角色也是有根本的。我們要把一個角色的根本給定下來。比如說《怪醫黑傑克》這部作品,黑傑克這個角色的根本是什麼?我曾經監督過幾部《黑傑克》的動畫,按我個人的想法——先說好這是我的想法,不代表手塚老師本人這麼想,也不代表出崎監督這麼想——我覺得黑傑克是一個重視生命超越一切的人。這一條好像說出來顯得有點矯情有點假,但實際上這是一條真理。生命肯定是重於一切沒錯吧?重要而又值得珍惜。我們會覺得矯情其實是因為我們有問題!我們本來應該像黑傑克一樣去純粹地重視生命。正是因為他純粹地認為生命超越一切,所以他既能面不改色說出治療費三千萬,也能夠免費給人治好,只從小孩子那裡收取一支紙風車。這體現的就是他最根本的人性,我們喜歡他就是喜歡這一點。所以只要保持住角色的根本部分,角色的方向是不會那麼容易走歪的。但如果根本走歪了,比如說黑傑克對於金錢與生命哪個更重要這一點產生了動搖。先說好,手塚老師的原作中當然不存在這種情節。但哪怕只有一瞬間,如果黑傑克對於金錢和生命哪個更重要出現了猶疑,那麼這一瞬間黑傑克就會失去他的根本。這個我覺得是絕對不能歪曲的,就不能給黑傑克去動搖去猶疑的機會。所以如果不能像這樣保護角色最重要的部分的話,就會像你所說的,角色脫離創作者的掌控,劇情變得不可收拾。而且這個是致命而不可逆的,只要發生過一次這種情況,想要回到正確的道路可就千難萬難。


——那麼您說的這個角色的根本,一般是人設和系列構成還有監督一同討論決定嗎?


桑原如果是原創作品,那麼肯定會先去設定主人公到底是一個怎樣的人,這時候就會定下來。而如果有漫畫原作的話,只要讀過原作基本也能明白。然後關鍵在於我作為監督,需要把這個角色的根本和製作人員們進行共享。我必須要告訴腳本家、製片人、作監這個角色是個怎麼樣的人,否則角色也有可能在動畫製作的眾多環節中越走越歪。交流是很重要的。


——非常感謝。最後一個問題,您監督的某部名字不能說的系列作品中,有些透視使用非常大膽的原畫,這是在分鏡階段就已經指定的嗎?

桑原比如說我最近製作的一部劇場作品,在制定演職員表的時候就確定了我是監督,然後有一位實力極強的原畫師擔任作畫監督和人設。在最初的時間點,我會和製作人員的領導去開會,商量要怎麼製作這部作品。這時候我已經知道有這位強者原畫師參與,那我肯定就要考慮怎麼去讓他把力量發揮到100%,當然也需要兼顧讓作品本身的世界觀顯得有趣。這兩者結合之下,便成就了這部劇場版的風格。所以你所說的超透視實際上是在分鏡階段就已經指定的,是我希望他充分發揮能力的結果。他的這種畫法雖然不「現實」,但卻發揮了手繪動畫所獨有的「虛假透視」。我也非常喜歡他的風格,所以這次一開始就打算大量使用。這和我昨天在直播上聊過的3D的話題也有點關係,按我個人的想法,這便是2D手繪動畫的存在價值。理論上普通的攝影機,和CG的虛擬攝影機拍不出這種透視,但是多麼帥,多麼有魄力,這便是只有手繪才能做到的。所以基於這個意識,我決定要在這次劇場版中強化這一風格,否則手繪的存在價值會進一步被CG剝奪,所以這次的畫面中才大量採用了這種超透視。


——問一個很基本的問題,他的畫為什麼那麼帥?


桑原我覺得有一點在於,角色設定是表達畫手內心的一種作業,作監作業也一樣。一個人內心的帥氣是會反映到他的畫上的。進一步說,這取決於畫畫的人對於帥的理解,帥會表現在他取的姿勢和動作上。另外還有一點就是他的手畫的特別好。手其實是一個非常能反映角色內心感情的部分,但是難畫,大家都不畫。但畫得好的人就會考慮,手的姿勢自然時是怎樣的?某種感情時又是怎樣的?一般而言要把手上的關節骨肉一一用線條表現的話會顯得有點臃腫,但是他筆下的手雖然關節什麼都很分明,但是就很簡潔,有整體感。


——非常感謝您的解說。最後請您給中國的粉絲說兩句。


桑原我聽說中國動畫行業現在非常興盛,也有很多日本動畫在中國上映,我作為動畫從業者的一員感覺與有榮焉。這是因為創作者做出來的東西如果沒人看的話就毫無意義。反過來說,只要有人看就是對我們最大的獎賞。所以哪怕有人批評作品不好看,對我們來說依然是值得高興的。所以中國朋友們能夠對動畫有關注,有興趣,肯看動畫,這讓我非常開心。然後如果這次活動中,我作為演出談到的一些內容能夠讓大家對動畫抱有進一步的興趣的話,那我會更加高興。也希望中國的朋友們能夠一起參與到讓動畫更加繁榮的事業中來。今後我也會更加努力地製作動畫,也請大家繼續支持動畫事業。非常感謝。

——非常感謝!


(完)

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