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對玩家來說 騰訊WeGame的出現意味著什麼?

在很長的一段時間裡,談起國內遊戲市場,我們都有意無意將傳統單機遊戲拋開另算。因為各種各樣的的原因,我們被迫和世界主流遊戲市場分離,處在了一個特殊的「單機遊戲荒漠」中。在手游、網遊大行其道的時候,單機玩家就像是一小撮游離於主流之外的獨行者,固執而又孤獨的「自己玩自己的」。

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在不知不覺間,有些經典的單機遊戲就已經成為時代的眼淚


但這種情況在最近幾年在悄然發生著改變,隨著各大主機入華和Steam的普及,越來越多的玩家開始對傳統單機或是聯機遊戲產生興趣,「喜+1」逐漸成為遊戲圈一種特殊的風氣。而隨著上周騰訊互娛年度發布會上宣布TGP將升級為WeGame平台,似乎預示著國內傳統端手游廠商也開始越來越多的將著眼點放在被冷落許久的傳統單機領域上來。

就像狄更斯在《雙城記》中說的,「這是最好的時代,這是最壞的時代。人們面前有著各樣事物,人們面前一無所有。」


註:本文中的單機遊戲為泛指,為了與國內端手游區分,所有含有單機元素的遊戲都暫且泛指為「單機遊戲」。

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為什麼是這個時候?


根據來自SteamSpy的報告顯示,截至今年4月,Steam中國區用戶已經突破了1800萬,位居全球第三。而在2016年的Steam年度數據總結中,全球用戶增長64%,而中國用戶增長則達到了驚人的91.7%。儘管這兩年全球PC遊戲市場在不斷被移動平台擠壓,但和已顯疲態的端游不同,以Steam為首的傳統單機遊戲卻因為受眾和遊戲目標的獨立性,依然堅挺在遊戲市場的第一線。

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來自Steam2016年度數據盤點的表格說明了一些東西


而在全球傳統遊戲區域拼圖中,中國是最特殊的一塊。在並不算遠的上個世紀末,這個世紀初,我們有著欣欣向榮的單機遊戲市場和為數不少的相關製作公司。但隨著端游的興起和政策的改變,這塊剛剛起步的單機自留地被迅速擠到了整個遊戲市場的邊緣。在十數年的低迷後,隨著2013年上海自由貿易區的開闢和玩家審美的沉澱,藉助Steam、PS、Xbox等渠道,重視體驗樂趣的國外單機遊戲越來越多的被國內玩家熟知並喜歡,這塊沉寂已久的市場也隨之蠢蠢欲動。

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兩大主機入華是一個重要的標誌性事件


就是在這個月,《我的世界》和《CS:GO》紛紛開啟了在國內的首秀,《星露穀物語》登陸TPG,Steam頗受好評的《傳送門騎士》和《火箭聯盟》也宣布入華。一方面是Steam等傳統單機發行平台在中國玩家數量爆炸式增長,一方面是已經入華的幾款有聯機要素的單機遊戲都獲得了不錯的關注度,騰訊為什麼選擇在這個時候將TGP升級為WeGame,正式涉足單機遊戲平台發行領域,也就不難理解了。


作為騰訊傳統的遊戲「管理、工具」平台,恐怕許多人熟悉TGP還是通過《英雄聯盟》等鵝廠自家的網遊。在化身WeGame前,玩家們使用它更多的是因為其不可替代的工具屬性。依賴於騰訊遊戲在國內恐怖的用戶基數,TGP在過去5年里積累了2億的註冊用戶和千萬級的活躍用戶,不管是在國內還是國外,這都是一個十分恐怖的用戶量級。

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《火箭聯盟》登陸TGP引發了不小的爭議


恐怕正是因為在用戶基礎層面有著這無可比擬的平台優勢,騰訊才能夠有信心在這個時候用WeGame來開啟自己在傳統單機領域的布局。從去年開始,TGP上就開始嘗試性登陸了《饑荒》、《城市:天際線》等口碑良好的單機遊戲。而當騰訊拋棄了「騰訊特色」,當買斷製取代了遊戲內購和「免費遊戲模式」,玩家也用實際的銷量支持了騰訊這次嘗試。《饑荒》首月銷量突破100萬套,累積銷售達到200萬套,近期登陸TGP的《星露穀物語》依賴其本身的話題性和復古有趣的玩法,也吸引了不少以前的端手遊玩家購買,這些成績對騰訊整個業務鏈來說可能微不足道,但無疑堅定了他們推出WeGame的信心。

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《星露穀物語》在今天更新了簡體中文,官方還特意在更新日誌中感謝了騰訊


對我們來說,這意味著......


對騰訊自身來說,WeGame除了能夠開啟其在傳統單機領域的布局以外,還肩負著培養與篩選用戶的責任。騰訊與其他各家遊戲公司比最大的優勢還是強大的本土號召力以及恐怖的用戶基數,中國有數億玩家,而WeGame最重要的目標,就是從這數億玩家中篩選出那部分游離或者摻雜在端手遊玩家中的重度或者說傳統單機遊戲用戶。即使這部分玩家可能還不是主流,在此前可能對國內不少遊戲公司來說形同雞肋,但在這個時間點,對逐漸成長為遊戲、娛樂行業巨頭的騰訊來說,他們是不可放棄的一部分。

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這三部分,是WeGame的主要特色與功能


從長遠布局上來說,這是一個細分市場,收攏用戶的舉措,而具體到我們玩家身上,這其實並不是一件壞事。此前我們能接觸到的遊戲發行平台,像PlayStation Store和Xbox live這種依賴於主機存活的平台不談,以Steam為首的傳統平台在中國市場也有著各自的局限性。首先的一點就是,Steam在中國本土化上體驗做的並不算多好,雖然隨著國區的開啟,支付寶和微信等支付方式的加入,我們的體驗正在逐步完善。但與此同時,Steam遊戲的本土化完全依賴於廠商的選擇,確實現在各大廠商都越來越重視國內市場,但對不少小廠商和獨立遊戲來說,以漢化、伺服器為首的中國本土化問題依然是一道坎。

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比如H1Z1,因為網路問題,筆者在喜+1以後幾乎從來沒有進去玩過


作為一個處在中國遊戲市場灰色地帶,針對全球玩家的平台,Steam只是遊戲的發行平台,並不會對中文化等進程做出多少促進。目前大部分海外遊戲本土化舉措,主要還是廠商面對市場趨勢,為了中國龐大的市場,自發做出的選擇。但WeGame卻是將連接全球開發商和國內玩家作為了未來運營中最重要的一環,在UP2017後的採訪中,騰訊副總裁王波也明確提到,優化本土化體驗將會是未來WeGame重點關注的一點。

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《足球經理2017》的差評事件從側面說明了本土化的重要性


除此以外,筆者在採訪騰訊互娛遊戲平台部助理總經理錢賡時,他還說到,WeGame的出現,「除了產品升級、服務升級之外,更重要的是理念的升級」,「我們希望它變成更有玩家屬性,更有遊戲自身樂趣和幫助大家發現遊戲這麼一個理念的平台。」。我們先不去想這些話未來能不能兌現,僅從目前得到的信息看,WeGame的出現,恐怕對玩家來說確實是一件好事。


對外,它提供了一個國內玩家與國外開發商連接的窗口,對內,脫離了傳統的「騰訊模式」,WeGame確實能通過漢化、伺服器、社區、工具等多方面服務給玩家帶來比較舒適的遊戲體驗。而在這基礎上,儘管還只是幼苗,但WeGame確實有希望打破Steam近乎壟斷地位。從市場的良性競爭角度來說,多一個攪局者,玩家多了一種選擇,會讓這個市場變得更加活躍,帶來的是有利於玩家的良性競爭。

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良性的競爭可以促進市場更健康的發展

而對開發者,尤其是國內中小型獨立遊戲開發者來說,WeGame的出現恐怕有著更重要的意義。許多普通玩家不知道的是,其實鵝廠在更早一些時候就已經開始關注並扶持著中國獨立遊戲的發展,從之前的騰訊遊戲開發者平台到針對移動遊戲的極光計劃,這些計劃和舉措確實能真正的幫助到一些開發者。在UP2017發布會上,筆者和一位來自廣東的獨立遊戲人聊了聊,他表示,WeGame提到的技術支持和發行推廣協助,對他們這種沒有根基的「草根」開發者確實有著很大的吸引力。

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UP2017上,王波也提到了扶持獨立遊戲製作人的相關計劃


和不容易溝通,且僅僅是提供發行渠道的綠光相比,WeGame宣傳的獨立遊戲開發者計劃涵蓋了從開發、本土化、上線、運營、推廣到數據回饋的一系列行動很容易就戳中了許多中小型遊戲開發團隊的痛點。依託於強大的運作實力和用戶基數,再搭配上目前WeGame以創意獨立遊戲為重點的運營理念,或許未來WeGame會成為獨立遊戲的沃土也說不定。


當然,這一切的前提是騰訊能夠兌現在此前提到的種種舉措。

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以《星露穀物語》為首的趣味獨立遊戲是此前TGP的主力


但其實,它需要做的還有很多

從去年開始引入正版單機遊戲到如今正式發布WeGame,再到三個月後平台正式上線,儘管已經做出了一些改變,但想要在傳統單機發行領域站穩腳跟,WeGame需要做的恐怕還有很多。首先需要面臨的,也是最重要一個挑戰,就是遊戲陣容的擴充。儘管WeGame為玩家和開發者描繪出了美好的前景,儘管其前身TGP有著龐大的用戶基數和平台優勢,但真正能決定一個遊戲平台生死的,還是平台上的遊戲質量與數量。

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龐大的遊戲數量是支撐Steam帝國的基礎


目前為止,WeGame平台已經有了《饑荒》、《這是我的戰爭》、《城市:天際線》、《星露穀物語》等頗受好評的遊戲,但和傳統平台相比,這個數量僅僅是杯水車薪。想要整合國內單機遊戲市場和玩家,騰訊迫切的需要一些擁有強大號召力的3A大作震場面。但現實是,不少3A大作都面臨著審核難題,國外大作想通過正規渠道進入國內有多難,看看國行PS4和Xbox One的遊戲陣容就可見一斑了。


遺憾的是,至少到目前為止,這個問題並沒有太好的解決方法。在此前的採訪中,當被記者問到審核問題時,錢賡表示:對於推進審核過程,WeGame會積極的與政府配合,與開發商交流,此前的審核問題很大程度上是因為溝通不到位和不對等造成的,在目前這個階段,WeGame能做的更多是在磨合中尋找共識。並且,WeGame並沒有我們想的那麼需要趕時間,他們更願意在前期工作上做到盡善盡美,而不是草率上線。

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但不管如何,打砸搶5這種遊戲都很難通過正常途徑走進國內


所以,儘管TGP此前做過關於《尼爾:機械紀元》和《幽靈行動:荒野》的問卷調查,但至少在短時間內,我們恐怕很難在WeGame上看到這些作品。目前,WeGame主要針對的還是國內外各種有創意的獨立遊戲。但其實這個結果也屬意料之中,既然騰訊不打算像Steam一樣打擦邊球,那勢必要在審核和引進遊戲這個環節上做出更多的努力,也面臨著更大的挑戰。

我想這也是為什麼騰訊副總裁王波會說:「飯要一口口吃,近期來講我們最重要目標還是集中在先把單機遊戲在PC的開發商這一側和用戶這一側的體驗都做好,整個平台的流程能跑通。」

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小姐姐還是有些希望走進國門的


當然,在國內這塊特殊的市場中,這些都還是可以理解的,而且從另外一個角度來說,這也可以錯開與以Steam為首的傳統平台進行直接的競爭。暫時將著眼點放到對中小型遊戲製作人的支持和玩家體驗的優化上,在這方面打磨足夠以後,也能從市場的另一端來影響國內單機行業。況且,UP2017上,P社老大的登台似乎也預示著未來的遊戲陣容不會太寒酸,如果P社四萌能登陸WeGame,那至少對筆者個人來說還是有不小吸引力的。(不過想想P社某些遊戲中的敏感內容,這確實又有些難度)

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UP2017上,筆者幸運的採訪到了P社CEO Fredrik Wester


另外,WeGame對於遊戲售價和收費模式的選擇也需要仔細斟酌。網遊模塊先不談,對傳統單機來說,能讓玩家接受的還是一手交錢一手交貨的買斷制,不過這一點,騰訊在《饑荒》等遊戲上做的還算不錯,以後也沒理由進行某些我們不希望看到的改變。但除此以外,售價的制定也有很深的學問,Steam能夠讓那麼多人每天盯著綠色數字喜+1,和各種優惠活動以及平易近人的遊戲售價離不開關係。價格策略的制定直接決定了銷售數量和開發者收益,這中間WeGame需要積極和開發者溝通,尋找一個完美的平衡點。

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正是這些神秘的綠色標籤捲走了我們錢包里的錢


而除了這些以外,上文提到的基礎體驗才是WeGame能做到且迫切需要在上線前這三個月認真打磨的。和Steam相比,WeGame最大的優勢是可以提供一些遊戲本身外,基於社交、助手、直播等功能實現的的增值樂趣。這些樂趣加上能夠滿足用戶和開發者需求的基礎體驗,才能真正讓用戶們接受WeGame。但這個過程並不是一蹴而就的,而是需要一個長期改進和優化的過程。騰訊擁有全國最龐大的用戶群體,但培養和轉化用戶絕不單單是引進幾款國外大作就能做到的。

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TGP到WeGame,我們希望看到的是切實的改變


我很欣賞錢賡在受訪時說的一句話:「玩家的需求是多樣性的,過去,我們更多的時候關注一些比較大眾化,或者市場空間較大的遊戲玩法。而現在我們對只要是好玩的,只要有創新的玩法我們都希望給它一片土壤,給它一片承包地或者一個很好的環境,能夠讓它去生長。」


我希望採訪中聽到的是騰訊即將確實去做的,在這麼多年後,度過了粗暴的資本原始積累階段,騰訊終於開始真正打算為玩家,為遊戲市場大環境做一些事。

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責任感?我們希望是責任感


「非常感謝到單機這個環節還肯留在座位上的朋友們。」


UP2017上,《古劍奇譚》的出品人,上海燭龍CEO「老孟」上台時這麼說道。彼時,UP2017發布會已近尾聲,台下留著的人不到一半,就連筆者也擠在採訪間里準備採訪為「天天連萌」代言的林俊傑。


曾經在某次活動上聽某位前輩言傳身教:「你覺得單機遊戲算是遊戲圈一份子嗎?笑掉大牙,去年的年度遊戲產業白皮書里,單機遊戲市場份額才有多少?有手游零頭多嗎?」我在一邊張張嘴不知道說些什麼,只能低頭喝水。

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有些無奈從這張圖上就能看出來


很長很長的一段時間裡,單機遊戲都是中國遊戲圈的邊緣人,單機玩家也只能在自己的小圈子裡自High。大學時,我從來不向朋友推薦自己玩的遊戲,因為我知道,在太多網遊玩家的遊戲習慣中,傳統單機遊戲並不是他們的菜。時至今日,當看到王波先生說出:


「因為國外的生態比我們更健全一點,可能他們的土壤一直比較肥沃,一直環境比較好。國內的遊戲市場曾經是一塊富饒的農田,由於種種原因可能荒了一段時間,所以我們有責任給它格外的關注,給它更好的空間,讓這片農田重現生機。」


當聽到老孟說:「感謝騰訊為單機遊戲敞開了資源的大門。」,不知道為什麼,我鼻頭有些發酸。WeGame大概很難承擔起單機遊戲復興的重擔,騰訊自身也背負著不少爭議和懷疑,但至少,這代表著國內這個行業的領頭者終於開始關注這個被主流市場拋棄需求的領域。不管怎麼說,就和幾年前主機入華一樣,這代表著某些事正在逐漸變好。而在這個過程中,我希望騰訊如發布會上所言,扮演的是一個推進者的角色,作為中國遊戲行業的領頭人,我們迫切的需要它能肩負著活化市場的責任感,做出那麼一些以往被許多廠商,包括騰訊自己忽視的事。

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上個月,許久不見的大學室友來我家暫住,晚上酒足飯飽後他打開TGP準備玩《英雄聯盟》時,我偶然瞥見了裡面躺著的《饑荒》。


「誒?你竟然也玩《饑荒》?」


「看直播挺有意思的,就買了個和對象一起玩。」


他頭也沒抬這麼說道。


站在他的背後,我卻不可抑制的露出了笑容。


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