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如何體面的賺錢?創夢天地6年獨立遊戲發行經驗談

在談獨立遊戲之前,龍虎豹想先講一個小故事:清代著名書法家鄭板橋,曾有一次於揚州鬧市明碼標價出售自己的作品,且價格極低,只為用這種「行為藝術」來消遣當時文人避不談錢的酸腐風氣。

優秀的藝術品是有價值的,價值的體現方式雖然有多種,但其中最直接的,是用貨幣去衡量。但通過何種方式,何種標準,由誰去衡量,卻是一個「不太好說」的問題。

回到主題,在遊戲已經被稱為是「第九藝術」的現在,以遊戲性、藝術性為標籤的獨立遊戲,也一直在這個問題上顯得有些糾結。

如何體面的賺錢?創夢天地6年獨立遊戲發行經驗談

而在當下,獨立遊戲確實在缺乏遊戲性、趣味性,同質化嚴重的遊戲市場中一枝獨秀,成為蘋果與一部分玩家青睞的對象。這也引起了更多的行業關注。自2014年起,便已有一些廠商開始在獨立遊戲領域的試水,時至今日,越來越多的廠商加入到了這個行列當中。

這絕對是一件好事。就龍虎豹從過去接觸的一些獨立遊戲開發者身上所感受到的,更多的是他們對遊戲性、藝術性的執著,商業化則被遠遠扔在身後,甚至多少有些抵觸。

但,好的遊戲,天生就該是掙錢的。這是市場對於優秀遊戲的認可與證明,也是改變玩家認知與習慣的武器。

正如知名獨立遊戲工作室胖布丁的創始人小棉花就在今年的CiGA x iDreamSky 2017獨立遊戲巡迴沙龍上所表示的,他們做獨立遊戲一直不變的初心就是渴望成功掙到錢。這番言論裡邊有感慨有無奈,多少也有幾分鄭板橋賣字的意味,但更多的是希冀與勇氣。

那麼,獨立遊戲如何掙錢,如何在這一過程中不被誤導不被傷害,成為市場的犧牲品,則是更需要關注和警醒的問題。獨立遊戲與商業化的平衡該如何把握?發行商在對獨立遊戲的扶持中該如何拿捏分寸?對此,創夢天地遊戲產品經理、獨立遊戲業務負責人Yakumo在CiGA會上向龍虎豹表達了他的看法。

在本次CiGA x iDreamSky2017獨立遊戲巡迴沙龍上,不僅僅是小棉花,其他的獨立遊戲執著人或團隊都表達了他們在「錢」這件事上的看法或困惑。做獨立遊戲需要熱情和夢想,但僅僅靠著這兩樣也勢必難以取得長遠的發展。知名獨立遊戲團隊檸檬醬工作室創始人之一的Jack也表示,錢是搭建一個團隊的基礎,哪怕團隊再小,也要維持基本生活。

「獨立」與「賺錢」能否共生

Yakumo在交流中舉了一個特別有趣的例子,他們之前與一個有產品的團隊打過交道,但對方突然就斷了聯繫,再次接觸以後,對方非常糾結地問「我拿了一筆投資,我還算是獨立遊戲嗎?」Yakumo的回答是「當然算。」

Yakumo還說,「我覺得沒有必要太糾結這個事情,尤其是在一些事物發展的過程中,肯定會有各種各樣的爭議、矛盾,像遊戲這件事情如果放在20年前叫電子鴉片,今年沒有人再關心這件事。再或者說獨立遊戲這件事情,可能放在五年前還有人在爭議,獨立遊戲賺錢就不能叫獨立遊戲,現在應該不會有人再爭議這件事情。所以隨著事情的發展,甚至連標準都是在變的,好像在國外的獨立遊戲和在中國的獨立遊戲又不是一回事。」

到現在為止,沒有一個人能夠給獨立遊戲下出一個特別明確的定義。雖然多數時候大家習慣性地依據團隊人數來進行區分,但網易這樣的大公司也做出過《花語月》這樣能夠被認可為獨立遊戲的作品,而幾個人的小團隊也可以做出圈錢的DOTA like手游。商業化只是建立在遊戲自身品質之上的一個盈利環節。

如何體面的賺錢?創夢天地6年獨立遊戲發行經驗談

關注遊戲性也是創夢天地一直以來的堅持,不管是從最初做《紀念碑谷》開始,還是在獨立遊戲市場異軍突起的當下。對於資本紛紛注入獨立遊戲市場的現狀,Yakumo這樣評價道:「現實中獨立遊戲的團隊不可否認在增加,遊戲的質量越來越好,那肯定相應的獨立遊戲的市場團隊也會越來越大,只是說還沒一個健康的環境。就好像之前的DOTA like遊戲,一打開市場,有近百款款類似的換皮遊戲,但到了後來,誰都做不長。」

Yakumo認為,商業化本身是一件非常複雜的事情,但行業里卻把它做簡單了,僅僅依靠加一些功能,調一些數值,把數據做上來。而創夢天地在對接開發者團隊的時候,希望從初期就能夠介入,開發團隊保證玩法是有趣的,而創夢天地負責商業化建議,但是這個建議一定是有節制、有度、保證遊戲性的。

在掙錢這件事上Yakumo還非常坦白地向龍虎豹表示,就遊戲本身來說,不管是開發者還是創夢天地,都希望能夠做出爆款,但這個事情不能強求,只能說先用心做好遊戲。歷史上也不乏叫好但是不叫座的遊戲,但是創夢天地希望能夠通過與開發者的合作,能夠在獨立遊戲開發者的圈子裡樹立一個正面的形象,讓開發者認為創夢天地是懂遊戲的並且有底線的。有底線是對獨立遊戲最基本的敬畏,哪怕賺錢,也要在底線之上賺。

找最懂遊戲的人賺儘可能多的錢

基本上,目前的很多獨立遊戲團隊已經基本接受了獨立遊戲商業化這一發展模式。Yakumo說,創夢天地做獨立遊戲發行到現在,已經基本匯總出可以稱之為套路的商業化方式可供獨立遊戲團隊進行借鑒。

首先,商業發行代理一款獨立遊戲,作品是否符合被蘋果編輯推薦的標準是發行商會首要考量的一項指標。

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非常幸運的是,蘋果的喜好恰好是符合人性優點的那些內容:畫面、美術、音樂、創新。蘋果要求的是用戶體驗,這也是獨立遊戲人追求的東西。除此之外,蘋果希望你的產品希望有IOS的特性,有ICloud,有3Dtouch,有Game center 訂閱功能,滿足了這些條件,就更容易拿到蘋果的推薦。

第二個是保證有優質內容的版本更新。這一點也是蘋果對用戶體驗的訴求之一。

蘋果希望被推薦的遊戲有持續的更新,這一要求不僅是蘋果基於對用戶體驗的考量,從商業化的角度來講,不這樣做也是很浪費的。

《蘇達世界》版本更新後獲得蘋果推薦,帶來的量大概是首發版本的兩倍到三倍左右。

《超脫力醫院》後面的兩個大版本更新,帶來的用戶量也是相當可觀的。

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《紀念碑谷》這款遊戲沒有更新過,唯一一個峰值是限時免費,用戶的反饋基本上都是「你們什麼時候出新版本」?所以從這個角度來講,《紀念碑谷》是很吃虧的。

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Yakumo還建議開發團隊不要放棄國內安卓渠道。數據顯示,國內安卓渠道的付費下載,《紀念碑谷》的付費佔比佔了13%。,這一數據也是非常可觀的。

解決開發者痛點可持續發展才能共生共榮

Yakumo表示,創夢天地推出扶持計劃,是希望通過幫助獨立遊戲開發者,能夠讓獨立遊戲這件事情健康、持續的發展下去。

這項扶持計劃將主要幫助開發者或團隊解決下面這些問題:

首先要解決的是錢的問題。創夢天地在今年投資2億成立專項基金,用於幫助優秀的獨立遊戲製作人將想法轉化為現實。

接下來是解決渠道的問題。創夢天地擁有強大的團隊及渠道,可以幫助開發者把產品放在全部渠道上。此外,創夢天地作為獨立遊戲發行鼻祖級公司,與蘋果已經建立起緊密的聯繫,對APP Store的篩選方式也有精準的把握,更容易幫助小團隊獲得蘋果推薦。

SDK對接也一直是小團隊比較頭疼的問題,創夢天地有專門的團隊支持接入SDK。廣告SDK目前已經可以支持Google Play識別區域,幫助獨立遊戲團隊預防國內抓包問題,保障團隊的收益。並且,創夢天地為獨立遊戲團隊提供了非常大的優惠政策,某些合作方式中,在使用廣告SDK的第一年裡,可以免去分成。

如何體面的賺錢?創夢天地6年獨立遊戲發行經驗談

Yakumo說:「這個事主要是看我們的發布理念,其實每個開發者都有不同的訴求。一般找到我的團隊,我們會有一個初步的溝通,大概遊戲是什麼樣的,假設他要做一個付費下載的遊戲,我首先會問他,你為什麼要找我,你自己上谷歌、上ios不就行了嗎? 有些開發者是懶得搞那些事,他就想一心做遊戲,反正做出來就交給發行商。假如說他意識到有些時候我們可以自己發,那他就自己發,其實我們蠻開放的。還有就是他真的是缺一些什麼東西,比如說缺啟動資金或者是一些發行的能力,包括推廣的能力,我們覺得遊戲可以的話,我們就會給予資金上的支持。」

最後,Yakumo透露,創夢天地希望今年做20款獨立遊戲,至少在盈利的前提下,是可以有一到兩款爆款,讓獨立遊戲開發者賺更多的錢。同時也明確表示,給獨立遊戲這件事情定KPI意義並不大,創夢天地希望首先樹立口碑,只有讓獨立遊戲健康地發展,更優質的遊戲多起來,才有更多的玩家願意埋單。

如何體面的賺錢?創夢天地6年獨立遊戲發行經驗談

關於創夢天地遊戲產品經理Yakumo Ma:

創夢天地早期員工之一,曾負責《神廟逃亡》,參與《全民切水果》等項目。現在負責引入與運營獨立遊戲,知名作品包括《紀念碑谷》《南瓜先生大冒險》《追光者2》等遊戲。具有豐富的獨立遊戲發行經歷。

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