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35年前,一部科幻片「意外」的創造了賽博朋克

賽博朋克是如今遊戲中經常出現的一個元素,但卻鮮有人了解,在35年前,一部叫《銀翼殺手》的電影突破重重困難、並成為賽博朋克的鼻祖的那段歷史。

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35年前,一部科幻片「意外」的創造了賽博朋克

在眾多科幻電影中,《銀翼殺手》一直都擁有著極高的地位。儘管它不是最早,也不是投資最大或票房最高的科幻電影,但在科幻迷的心中,這部電影與《2001太空漫遊》一樣,是科幻電影界的兩部「聖經」。與《2001太空漫遊》所表達的「對宇宙的敬畏及對終極真理的思考」不同的是,《銀翼殺手》更多的把目光聚焦在我們生活的地球,更關注科技與人性複雜交織的關係上。

如果說《2001太空漫遊》開創了太空題材電影的先河的話,那麼《銀翼殺手》就是「賽博朋克」的始祖。這部電影與後來的科幻小說《神經浪遊者》一起,完善了賽博朋克這一反烏托邦題材的諸多要素。

35年前,一部科幻片「意外」的創造了賽博朋克

與商業大片相比,《銀翼殺手》影片的精彩程度並不高。這一點,它與《2001太空漫遊》頗有些「同病相憐」。在近2小時的時間裡,電影不僅節奏緩慢,許多場景與劇情都充斥著「我有深意隱藏其中,趕快來解讀」的意味,這也是電影上映之初難獲觀眾喜愛的原因之一。

隨著時間的推移,這部電影反倒「枯木逢春」,愈受歡迎。不僅粉絲數量飛漲,電影的衍生收益也節節攀高。以至於到上世紀90年代,電影不但讓眾多投資方收回了成本,還成長為一棵搖錢樹。

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多年來拍攝電影續集的呼聲不斷高漲,但有關各方卻因為版權問題遲遲沒能達成一致。直到2011年,獲得銀翼殺手版權的愛爾康娛樂(Alcon Entertainment)才終於啟動了續作拍攝。根據檔期安排,這部名為《銀翼殺手:2049》的續集將在今年10月上映,而前不久公布的預告片也讓一眾粉絲感受到熟悉的面孔、熟悉的氣質。

    對國內的玩家而言,儘管近十幾年我們對那些賽博朋克風格的遊戲並不陌生,但對賽博朋克的「祖師爺」許多人可能還不太了解。所以,借續作即將上映之際,筆者與大家聊聊這部電影。

    35年前,一部科幻片「意外」的創造了賽博朋克

    你是人嗎?

    假如有一個人站在你面前,他的雙臂是仿生機械臂。他算不算人?

    如果他的身體有50%都是機械,他還算不算人?

    如果這個比例增加到60%,80%甚至99%呢?他還算不算人?

    這時候,你可能會想起霍金,由於肌萎縮性脊髓側索硬化症,霍金已經癱瘓。他與外界的交流需要靠機器合成語音,如果有一天能用這種技術重獲新生,想必我們也不會覺得他不是人吧。

    換句話說,大多數人對「人」定義的核心還是在於思維:人之所以為人,其中核心關鍵就在於承載思想的「大腦」而不在於外形。

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    既然如此,假如有一天你的女朋友變成了一隻猩猩(思維與記憶不變),你能接受並承認她作為「人」的身份嗎?如果猩猩不夠重口,那麼是老虎或蟑螂或軟泥怪呢?

    別急,就算我們拋開審美觀在定義「人」上的影響,僅從大腦與思維這個核心出發,是不是就沒問題了?

    不一定。

    假如有一天我們的大腦衰老到無法思考時(老年痴呆),你願意接受晶元植入以輔助思考嗎?如果答案是肯定的,那麼一個依賴機器思考的人到底算不算人?如果算,那我們憑什麼判定他是人?要知道他的思維已經被晶元替代了,這和AI(人工智慧)有什麼區別?

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    如果以記憶(人生經歷)為標準,那麼在身體和大腦的構造符合我們傳統意義中人的定義這個前提下,我們給這位個體輸入一套完全不屬於他的記憶,他算不算人?如果這個「人」是你,是你的家人或者你朋友的複製體時,你能接受嗎?

    是不是覺得提出這些問題的人思維太牛逼了?這就是《銀翼殺手》在當時帶給人們的震撼。

    影片的背景設定在2019年的洛杉磯,此時人類的科技飛速發展,基因技術更是突飛猛進。隨著人造人技術的成熟,這種聰明,強壯且廉價的勞動力已經替代真實人類,成為許多產業中的主力勞力。尤其在外太空的探索與開拓中,人造人更是避免真人傷亡的必備「工具」。

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    然而,由於過度壓榨人造人,使得一大批在外太空探索的人造人爆發了暴動,其中有六人秘密潛回了地球。而我們的男主角作為專司清理的「銀翼殺手」(Blade runner)中一員,奉命開始對這些人造人展開「追殺」。

    與一般商業片不同的是,《銀翼殺手》並沒有將反派人造人簡單的臉譜化,反而花費大量的篇幅用於刻畫其「人性」的一面,使我們在觀看的過程中不自覺的對人造人產生同情。尤其是最後一幕,人造人裡頭領羅伊面對殺死他好友與愛人的主角,選擇拯救後者並在雨中吟誦出那段經典台詞的一刻,無數觀眾的情感已經倒向了人造人。

    如何判斷人與非人?電影里那些冷酷無情的人類與情感豐富、關心他人的人造人相比,誰更像人?誰更配為人?正因為《銀翼殺手》將人性置於這種(未來高科技)極端環境下的拷問是如此發人深省,才鑄就了它一代經典的地位。

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    到上世紀90年代,《銀翼殺手》影響力已經擴散到各行各業,不僅許多電影從業者深受其影響,其他文化創作領域——譬如遊戲行業同樣有大量影片的擁躉。據說當年《銀翼殺手》改編遊戲的消息傳出之後,許多遊戲人還為此爭得頭破血流。

    最終,開發出《命令與征服》、《紅色警戒》的西木頭(Westwood)拔得頭籌。作為《銀翼殺手》的資深粉絲,西木頭創始人之一Louis Castle為開發這款遊戲調集了全公司最資深的一批設計師,並使用當時業內多項先進的技術,甚至還專門邀請了影片中絕大多數演員捕捉其面部表情與動作——這也使遊戲最終容量達到了驚人的4CD(當時主流遊戲一般就2CD)。

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    《銀翼殺手》遊戲版

    不得不說,遊戲版《銀翼殺手》的品質沒有辜負廣大粉絲的期待,遊戲很好的繼承了電影的風格,玩家扮演的「銀翼殺手」同樣需要依靠自己的判斷來甄別遊戲內的人造人。區別在於這次遊戲不再明確告知人造人的數量,一切都要靠玩家從海量紛繁的信息中做出決斷。

    儘管遊戲不像電影那樣細膩的展示人造人的生活,但玩家同樣也能感受到獨特的厚重感,尤其是玩家對不同角色的處理方式都將影響到最終結局(高達13種結局),讓許多資深玩家樂此不疲的反覆通關以判斷遊戲里不同角色的身份。

    遊戲和電影另一個相同點是預算同樣嚴重超支,遊戲初始預算是200萬美元,開發過程中一路飈升到400萬。雖說遊戲銷量不錯,可由於4CD的高昂成本以及巨額分成費用,最終西木頭也沒賺到幾個錢。說句題外話,之所以電影的改編作品這麼少,昂貴的分成費用要負很大的責任,當年的Gearbox(《無主之地》開發商)在獲得《銀翼殺手》的遊戲開發權後也是因為過高的成本而不得不放棄。

    35年前,一部科幻片「意外」的創造了賽博朋克

    經典的詛咒

    當然,對人性的拷問並不是「賽博朋克」的專利,更不是《銀翼殺手》首創,儘管後者將其置於未來的高科技社會的創意在當時頗有新意。

    時至今日,提起賽博朋克,我們會想起黑客、大型企業、人工智慧、都市擴張與貧民窟等元素,會想起陰暗,潮濕,骯髒的城市與始終暗無天日的環境。然而鮮有人知道,這些概念並不是《銀翼殺手》刻意去創造的。

    事實上,《銀翼殺手》在影片中對未來世界的構想以及對「低生活,高科技」(High Tech, low life)的反思,三者結合才構成賽博朋克的基本要素(有很多概念都是後來增加的,例如黑客、虛擬實境,因為那時候多數人對電腦還不熟悉)。圍繞這些要素,影片構建了一個未來主義與傳統文化交織,先進與落後,宏大與渺小,簡潔與骯髒並存的迷人世界。

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    有趣的是,《銀翼殺手》呈現給觀眾的未來世界之所以有這種讓人著迷的氣質風格,完全是因為一個意外的因素——成本導致。

    當年,攜《異形》大賣之威而來雷德利·斯科特雄心勃勃的為《銀翼殺手》開出了高達2000萬美元的拍攝費用。哪曾想投資商一看如此嚇人的拍攝預算後,二話不說直接退出。說起來也好笑,其中有一個原因是斯科特在拍攝異形的時候成本也超支了(總成本920萬美元,超了幾十萬),投資商實在對這個花錢「沒譜」的導演沒信心。

    無奈之下,斯科特找到了Tandem Production與The Ladd Company兩家公司,「忽悠」他們的老闆先期投入了800萬美元才解了燃眉之急。

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    英國導演雷德利·斯科特(Ridley Scott)

    但這也終非長久之計,隨著影片拍攝的進行,這點經費很快就花完了。於是,病急亂投醫的斯科特開始預售電影的各項權益:除了電影在不同地區的發行權之外,連裡面特定演員台詞、裝束或某些場景的使用權都被切割售賣,這種混亂的權益歸屬也使得電影的各色版權糾紛在幾十年里一直未能徹底解決。尤其是看到電影巨大的IP價值之後,幾家電影投資商更是為版權大打出手。

    即便如此,該片日益膨脹的成本也讓影片最大的三個投資商(Tandem Production、香港邵氏兄弟公司、The Ladd Company)開始吃不消了,電影花費一路飆升到2800萬,這在當時可不是小數目,為此斯科特沒少受投資商的刁難,這也是電影第一版有一些瑕疵(穿幫鏡頭和拙劣特效)的原因。

    更不幸的是,儘管這部電影在上映後三十多年間被不斷賦予各種溢美之詞,被套上各種榮耀的光環,可在1982年剛上映時卻是口碑糟糕,票房更是慘不忍睹:2750萬美元的票房相比電影拍攝成本實在讓一眾投資人虧到吐血。(這似乎成為許多經典電影的宿命,比如當年《肖申克的救贖》、《美國往事》、《搏擊俱樂部》的票房均不理想)

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    《銀翼殺手》(Blade Runner)工作照

    斯科特為此付出了一些代價,比如被剝奪了電影剪輯權——直到《銀翼殺手》獲得影迷的認可,其衍生品獲得大量收益之後,斯科特才重獲2007年「終極版」的剪輯權,將電影中一些模糊不清的情節補完。

    綜上所述,影片成本雖說高達2800萬,可實際上劇組過的還是緊巴巴的日子。比如拍攝時,電影中的場景由於預算吃緊,無法像大製作那樣改造現實中某些街區封閉拍攝,最後選擇在華納露天片廠「湊合」。

    問題是,華納的這個露天片廠面積實在太小了,而且周圍都是小山包,如果白天拍攝很容易穿幫。無奈之下,劇組只能在夜間進行拍攝。不僅如此,為掩蓋這種露天布景的不真實感,導演不得不採用「下雨」的方式來掩人耳目,同時大量收集如破舊的冰箱、烤麵包機、水管等等廢棄物,將它們組合起來,再經過噴塗和處理(以形成那種擁擠,骯髒的氛圍),這才構建齣電影那獨有的畫面風格與氣質。連影片早期的未來洛杉磯的全景沙盤,也相當簡陋,後期陸續添加修補了很多細節才形成影片開頭那一幕壯觀的景象。

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    影片當時拍攝地,為避免穿幫,只能選擇黑夜拍攝

    哪曾想這些「節省成本」的行為,反倒因禍得福的營造出賽博朋克那種獨特的美感。連帶著電影中不少「節約經費」的無奈之舉——諸如風格混雜的建築、密集而雜亂的霓虹廣告牌、令人窒息的巨型建築與渺小個人的強烈反差等元素也成為了「賽博朋克」的必備經典。

    甚至在片尾影迷津津樂道的人造人羅伊那段雨中自白,當初也不在拍攝計劃內。這段經典獨白是羅伊扮演者魯特格爾·哈爾臨時創作的,當時被電影預算問題搞的焦頭爛額的斯科特只想趕緊結束這個噩夢般工作(拍攝期間斯科特與主角福特都鬧翻了),本沒打算理會哈爾,但最終在看了這段文字之後斯科特被打動了,這才保留下這段臨時戲份。

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    《銀翼殺手》工作照

    從某種程度上說,賽博朋克彷彿是一個詛咒,儘管基於這個主題的經典作品有很多,但鮮有口碑與票房雙豐收的幸運兒。這一點在遊戲領域似乎也成立,比如著名的《殺出重圍》前兩作是由離子風暴工作室的沃倫·斯佩克特(Warren Spector)操刀製作,此君是當時工作室的創始人羅梅羅親自招募的,後者許諾將給予前者「海量」的開發資金。

    然而,這個承諾隨著羅梅羅深陷《大刀》開發困境自然煙消雲散。作為羅梅羅職業生涯最大的恥辱,《大刀》的開發問題固然有羅梅羅盲目樂觀導致開發進度一再拖延的緣故,但此君口無遮攔,得罪玩家也是重要的原因——在《大刀》尚在開發早期,八字還沒一撇的時候,羅梅羅就發布了一則驚世駭俗的廣告:

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    當年的廣告,約翰·羅梅洛要你當他的婊子,就是這麼霸氣

    如此狂妄的宣言自然把《大刀》和羅梅羅逼上絕路,哪怕這款遊戲有那麼一點不夠完美的瑕疵,輿論的批評就會把羅梅羅淹沒。更何況,《大刀》是徹頭徹尾的悲劇。

    有了《大刀》這麼個吸金的無底洞,投入到《殺出重圍》的資金自然就少了許多。最終《大刀》的失敗致使離子風暴主工作室關門,而沃倫·斯佩克在完成兩部《殺出重圍》後也黯然離職。

    35年前,一部科幻片「意外」的創造了賽博朋克

    《大刀》的全稱是《羅梅洛的大刀》,他想像席德梅爾那樣把自己的名字放到遊戲當中

    客觀的講,《殺出重圍》在當時遊戲品質並不遜色早前的《半條命》,遊戲提供的FPS,角色扮演,冒險和潛入要素等理念放到現在也不過時,遊戲自由度也遠超1999年的《半條命》,更勿提媒體的超高評分與榮譽了(IGN給予了9.4分的評價,PC Gamer給了95分,2001年共獲得20多項大獎)。

    奈何當時的玩家就是不買賬,遊戲首部作品不過區區50萬的銷量(即便如此,也是離子風暴工作室銷量最好的作品了),而其續作也不溫不火。這道詛咒一直延續至今,無論是2011年的《殺出重圍:人類革命》還是2016的《殺出重圍:人類分裂》,依然擺脫不了叫好不叫座的窘境。

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    時代的眼淚

    科幻作品在不同時期也有明顯的時代特徵。例如19世紀末,由於科技發展日新月異,使當時的科幻小說聚焦於探討科學對人類社會的影響(而且以樂觀居多)。

    到了20世紀,飛行器(飛機,飛船)的出現使得人類將目光投向了頭頂的天空,而二戰後美蘇太空競賽,也讓科幻小說插上了想像的翅膀,開始飛向太空。因此,那個時期的太空歌劇空前活躍。包括《2001太空漫遊》以及之後的《星球大戰》等經典電影都是在這一背景下的產物。

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    《2001太空漫遊》

    然而,到了80年代西方社會又出現了變化。這個時期,全球化開始逐步興起,跨國企業開始大量湧現。以日本為代表的多元文化開始迅速滲透西方社會,加之當時日本經濟達到巔峰。由此也對西方社會的民眾思想觀念產生了巨大的衝擊。

    此時西方社會正處於集體迷惘之中,它們看到的是全球資本的瘋狂與無處不在(以日本企業為代表的全球資本在西方社會尤其美國大肆收購),資本家對財富的巧取豪奪,看到的是公共福利的不斷削減,失業人群的不斷增加(尤其那個時期的英國)。

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    與底層人民生活愈發困難形成鮮明對比的是以計算機為代表的新科技發展突飛猛進,並由此創造了一個又一個的財富神話,催生了一大批新興的富豪。可廣大民眾的生活品質與幸福感卻沒有提高。面對社會巨大變化,面對資本的壓迫,普通人不僅無力反抗,連逆來順受的資格都難獲取。

    此時,以《銀翼殺手》為代表的作品,恰恰迎合了這種不安與困惑。可以說,影片所營造的頹廢,無力、麻木與絕望的未來世界以及個人面對社會的無力感觸及了許多人內心最深處的憂慮。

    顯然,這種全新風格對當時的科幻作品產生了巨大的衝擊,人們的目光又一次聚焦回我們身邊的世界。

    35年前,一部科幻片「意外」的創造了賽博朋克

    《銀翼殺手》中幾個很有意思的細節都體現了這點:例如電影表達個人與組織,社會與階層的問題時,以極為懸殊的階級壁壘為象徵:社會金字塔頂端的統治者只有泰瑞博士等寥寥幾人。比他稍次一點卻同樣重要的人造人設計者(如塞巴斯汀,周)活的卻與那些底層民眾並無二致,哪怕是警察局的警長,辦公室之簡陋也與恢弘氣派的警察大樓形成了鮮明的對比。

    35年前,一部科幻片「意外」的創造了賽博朋克

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    氣派的大樓與簡陋的辦公室

    客觀的說,在人類都能移民外太空的科技背景下,貧富差距再大也不至於讓普通民眾的生活落魄到這種程度。然而,影片正是通過這種誇張的反差對比,展示出對社會制度的批評與思考。

    同樣,影片內森嚴的階級壁壘也通過政府強權展現的淋漓盡致,在主角明確拒絕獵殺人造人時,警長僅用一句威脅就迫使主角接受了這個任務。不僅如此,劇情推進過程中,諸如主角受警察盤查的一幕更是不停強化著這種威權可怕之處(連問都沒問就要逮捕主角),個體面對強權時的那種弱小與無助躍然紙上。

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    影片中象徵強權的警察一言不合就要抓人

    電影對資本主義制度及極權制度的批判也同樣深刻。在電影中人造人技術已經相當成熟,人造人廣泛應用於各個生產領域也意味著普通民眾的大量失業,同樣也意味著社會財富的絕大多數都由最少數的幾個人掌握。

    這種極端貧富差距並非天方夜譚——現階段已有大量的機器人用於工作生產領域。假如有一天,機器人技術已經發達到足以替代人類最大多數工作,甚至連寫文章、拍電影乃至科研都比人類做的更好的時候,我們還有什麼存在的價值呢?

    可悲的是,在《銀翼殺手》的世界裡,科技的飛速進步也讓極權政府的控制力達到一個新的層次,過去那種源自底層的暴力革命已經不可能對現有的秩序產生太大的影響。對這些沒有希望的普通人而言,他們只能在被遺棄的城市底層苟延殘喘。

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    隨著時間的推移,無數經典也在不斷拓展著賽博朋克的概念與內涵,但核心卻始終未變:對真實與虛假、個人與組織,社會與階層,奴役與革命的思考。

    例如動漫領域的《攻殼機動隊》、《銃夢》就在深入哲學及社會學探索的同時,以東方人的審美賦予賽博朋克風格新的元素——這兩部作品中大量出現的人類機械化改造,就影響了一大批作品。包括斯皮爾伯格、卡梅隆、沃卓斯基姐妹在內的多名導演就坦陳《攻殼機動隊》對其的巨大影響。

    讓筆者印象尤為深刻的是《攻殼機動隊》對人性的思考相較於《銀翼殺手》更進了一步:當全世界的信息網路都連為一體,人類的身體都被機器代替,甚至人腦的一些功能也交由機器實現,記憶也可以存儲在外部空間時,這樣的「人」還能被稱為人嗎?

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    《攻殼機動隊》人物形象同樣對後來的影視作品產生巨大的影響

    對此,動畫導演押井守曾有過這樣一段精妙的表述:我覺得(《攻殼機動隊》所描繪的未來)已經是現實了。在座的所有人都有手機……我也有,現在只不過是把手機放進大腦里的問題。不管是在衣兜里還是大腦里,反正你離了它就活不了了,這也是我為什麼說人類必須去適應科技……它也許只是在你的衣兜里,但那實際上已經是你身體的一部分了。

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    生而為人,我很抱歉

    在電影《被嫌棄的松子的一生》中,主人公松子面對命運施加在身上不公時曾反抗過。然而,在父親的偏心,妹妹的嫉妒,同事的打壓,愛人的背叛中,她的反抗換來的是一次又一次更殘酷的打擊。最終,自暴自棄的松子以一種近乎荒謬的方式結束了其失敗的一生。

    在這部電影中,我們看到了家庭與成長環境對一個人的巨大影響,可以想像,當這樣的「小環境」升格為《銀翼殺手》這樣充滿壓迫與無助的大環境時,作為個體的人,有多麼痛苦,多麼無助。更讓人悲哀的是,這些活在底層的人類甚至找不到一個可以宣洩他們情緒的正常渠道,他們知道這個世界出了問題,但不知道問題在哪。他們既不知道未來在哪,也不知道自己該怎麼辦。

    35年前,一部科幻片「意外」的創造了賽博朋克

    在賽博朋克的世界裡,作為個體的底層民眾從某種意義上說已經失去做人的尊嚴與價值。絕望的他們只能靠互相傷害來避免自己被扭曲的人性所逼瘋,正如《被嫌棄的松子的一生》說的那樣:生而為人,我很抱歉。

    或許正賽博朋克這個主題實在太沉重太壓抑,以至於這種風格的電影/遊戲很難獲得普羅大眾的廣泛接受,但時間終會給這些經典作品一個公道。

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