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草莓遊戲講堂:為何電子遊戲都這麼愛跳票


遊戲跳票對玩家來說是度日如年,可對開發者來說可能是度秒如年……

草莓遊戲講堂:為何電子遊戲都這麼愛跳票

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昨天《荒野大鏢客2》的開發商RockStar宣布發售延期到2018年之後,可能不少玩家心中會想:為什麼這年頭遊戲都這麼愛跳票?

Kotaku網站的編輯和撰稿人強森·徹利爾(Jason Schreier)在寫作他的新書《鮮血、汗水和像素》一書時,採訪了很多遊戲業內的開發者們,這些人包括了《龍騰世紀:審判》的開發者,以及《鏟子騎士》之類的獨立遊戲作者。在取材的過程中,強森問及了他們很多問題,其中就包括了為何遊戲會跳票。

草莓遊戲講堂:為何電子遊戲都這麼愛跳票

遊戲開發通常來說就是計劃趕不上變化,特別是發生意外的時候

最直接而是最簡潔的答案就是:在遊戲開發的過程中,給出一個具體的時間表是很不現實的事情。即便有時候最保守的估計也很難完全保證項目在進行的過程中不遇到困難。有些時候開發者認為兩周可以完成的一個關卡,他們可能要做上兩個月。有可能是他們在設計過程中想到的新點子,可能和現有的一些戰鬥機制等相衝或不那麼有趣,於是他們不得不花費很多時間去調整。與此同時你根本無法預估在完成一個階段的開發之後會有多少個Bug,這也是為什麼很多遊戲製作商會經常以「需要更多完善」的理由推延發售日期。這些問題不光影響著那些新入行的開發者們,即便是業界精英級的開發者也會遭遇這些問題。

黑曜石娛樂工作室的CEO費格斯·厄克特(Feargus Urquhart)在去年接受採訪時說「我們會經常性地評估我們的開發周期。」注意他的關鍵字是「經常性地」(Constantly)。

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《永恆之柱》在開發中遇到了很多問題導致其2015年才面世

當費格斯和他的同僚們在2012年秋季開始《永恆之柱》的開發時,他們原本預計能在2014年完成。然而在開發的過程中他們遭遇了多個複雜的大問題,其中包括了規模問題(原計劃的遊戲世界設計太大了),劇情問題(黑曜石的劇本寫手當時忙於《南方公園:真理之棍》的開發),以及數以千計的Bug等問題。最終他們在2015年三月才真正地完成了《永恆之柱》的開發。

費格斯說:「每個周三我們都會開一個叫做周三計劃的會,大概就是下午2點到5點左右。我們會在會議室里看著各種圖文表格,然後討論每個團隊應該如何規劃他們的特色和資源,我們上周做了多少,這周做了多少,下周要做多少,工作進展,能完成的日期和不能完成的日期,有什麼問題以及誰需要什麼幫助等等。」

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《暗黑破壞神3》的老玩家們都應該體會過那無數苦苦等待的日子

有些時候遊戲延期只是單純的因為遊戲做的還不夠好。例如暴雪就經常因「遊戲做好的時候就好了」(Ready when they』re ready)這句「名言」以及巨大的翻改 —— 遊戲業內的黑話,就是不斷地重做和改進遊戲的某個方面直到符合需求為止 ——而「聞名於世」。暴雪就曾以這些名義推延過《星際爭霸2》和《暗黑破壞神3》的發售。

參與《暗黑破壞神3》開發的精英設計師懷亞特·陳(Wyatt Cheng)說:「我們總是有一個計劃。但是如果必要的時候這個計劃可以改變。我們有一個目標,我們會在到達期間前努力完成,但每當有新的跡象或發現時,我們也會改變。」參與《暗黑破壞神3》的製作人羅伯·富特(Rob Foote)也說:「遊戲的質量應該是代表你做出來的東西,而不是你在十五個月前說出的一個日期。」

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當然有些年貨是不會跳票的,特別通常是只換個皮兒的那種

當然也有一些遊戲從不跳票,比如《麥登系列》和《使命召喚》這樣的年貨遊戲。但除此之外現在你很難找到不跳票的遊戲,有些遊戲甚至在對外公布之前就在內部延期過了。

獨立遊戲《鏟子騎士》的開發總監肖恩·維拉斯科(Sean Velasco)也說:「有時候事情可能花費的時間遠超你的預期。」肖恩和他的團隊最初預計是在2014年推出《鏟子騎士》,並計劃在2015陸續推出其他騎士的故事線(瘟疫騎士、幽靈騎士和王者騎士)。結果就是2014年6月他們準時地發售了《鏟子騎士》,以及在2015年9月推出了瘟疫騎士篇章,可幽靈騎士篇則在2017年3月才推出。至於王者騎士篇到目前都還沒消息。

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會跳票的不僅僅是大型3A遊戲,獨立遊戲也面臨著同樣的問題

即便是這樣一個復古NES風格的2D過關遊戲,不需要複雜的圖形技術以及像如今大製作的3A遊戲那樣糾結多邊形數量,開發者們也很難估計出他們的計劃要多久完成。肖恩說當時他們的幽靈騎士篇進行了一些回爐重做,因為他們發現Boss戰並不好玩了。那麼對於這個獨立遊戲團隊來說,自然是更多的時間去修復和完善這些問題。

肖恩說:「首先我承認我們不太會預估開發周期,其次我們每個人都有著自己的完美主義標準,所以才使得我們的周期被拖延了。」

遊戲延期會導致玩家們的不滿,不過大多數玩家都願意相信這能帶來更好的遊戲,除非是又花幾個月繼續磨洋工。BioWare曾經兩次將《龍騰世紀:審判》的發售推延。第一次是在2013年秋季跳到2014年10月,這次延期為的是拓展遊戲的規模使得玩家有更好的開放世界體驗和可選種族。而遊戲的第二次延期是2014年10月中期到同年11月,這次跳票對於龍騰世紀的開發團隊來說就有點傷了。這次是為了完善 —— 他們需要解決在完成階段出現的數以千計的Bug。而在這之前他們已經耗費了無數個日期在遊戲的開發上了。

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《龍騰世紀:審判》的最後六個星期對於團隊來說可以說是一種折磨

BioWare工作室的主管阿雷·福來恩(Aaryn Flynn)說:「當你要告訴你的團隊要繼續延期六個星期的時候,感覺相當糟糕。因為這意味著又有六個星期的馬不停蹄的工作要做。這就好比跑馬拉松的時候,你以為這裡是終點,結果發現是在六英里之外。」

通常來說遊戲延期的一個原因是他們稱之為「封阻」(Blocking)的理由 —— 就是在某個團隊的工作完成之前,他們無法繼續進行下面的工作。對於音效和視覺特效製作團隊來說,這個問題最嚴重,他們通常得等到遊戲開發快結束才能知道自己要幹什麼。阿雷說:「這是我們認為遊戲不能準時上市的最大原因,你發現很多東西是關聯在一起的,『哦,我還得干這個?我現在要幹什麼?哎呀,已經中午了,我得幾點回斯德哥爾摩?晚上8點,真糟糕。什麼他們已經回家了?我被困在這了。那麼我今天能做什麼?』」(備註:斯德哥爾摩是DICE工作室的總部,這家開發出了寒霜引擎的工作室隸屬於EA,BioWare的《龍騰世紀:審判》也用的這個引擎)。

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GTA5跳票了三次,但結果來看玩家們是皆大歡喜的

因此RockStar稱《荒野大鏢客2》的延期是為了「為玩家們帶來儘可能最好的體驗」。這其實也是預料之內的事情。這種大成本開發的大型遊戲很少能準時上市的,甚至可以說任何準時發售的大型遊戲都可出一本傳記書來講述它不平凡的開發歷程了。

如果你對強森的這本記錄了遊戲業多個類型、規模的遊戲開發歷程的《鮮血、汗水和像素》一書感興趣,可以考慮預訂一本。這本書將在9月5日上市。

本文來源Kotaku。

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