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曾經中國最大的遊戲代理商是怎樣走上末路的? | 游研社




時代為這家公司的發展插上了飛翔的翅膀,時代也給這家公司帶上了沉重的腳鐐。




給三個提示,猜一個曾經的國內遊戲公司:






  • 在一段時間裡,這家公司成為了中國最大的遊戲代理商。




  • 它所代理的一款網遊在公測階段就關閉,讓行業里的很多人震驚;




  • 暴雪的的遊戲曾經全部由這家公司代理。



九城?它可沒有成為過中國最大的遊戲代理商。這家公司的名字想必很多老玩家們都耳熟能詳,但是一些新時期的玩家可能沒有聽過,它就是奧美電子——一個讓老玩家無限唏噓的名字。






創立



奧美電子成立1996年,實際上是由泰國正大集團投資的奧美電子(香港)在武漢註冊成立的外資企業,主要業務是正版單機遊戲的代理和發行。




正大集團在國內最有名的品牌是卜蜂蓮花,90前出生的可能也聽過那首有名的公益歌「愛是正大無私的奉獻」





1996年,正是國產遊戲剛剛萌芽的時期,國內製作優秀的團隊還是屈指可數。而在國外,由於計算機圖形學的進步和個人電腦數量的增長,湧現出了一系列優秀的遊戲,單機遊戲的市場正處於一個黃金時代,當時國內缺乏正常的渠道購買這些遊戲。奧美電子所做的,正是將國外的一系列優秀遊戲引進國內。

為了解決出版物的版號的問題,奧美電子找到武漢工業大學出版社合作。當時遊戲等電子出版物在國內也是剛剛興起,新聞出版總署在1997年12月才發布了《電子出版物管理規定》進行規範和管理,對遊戲內容的約束也遠沒有今天這樣強,這也為奧美電子的發展提供了契機。

奧美第一部引進的是暴雪的經典即時戰略遊戲《魔獸爭霸2》——不過

當時的暴雪還只是一家

並不出名的小公司

,遠沒有後來「暴雪出品,必屬精品」的口碑和地位,《魔獸爭霸2》正是其打響品牌的重要遊戲。




《魔獸爭霸2》之後,暴雪開始為世人所知




1997年7月,在海外已經發售一年半、全球銷量超過100萬的《魔獸爭霸2》經奧美電子正式引進進入中國,而憑藉著這次合作新生的奧美電子與當時暴雪的母公司維望迪建立了聯繫,其後暴雪的所有遊戲,以及後來成為維望迪子公司的雪樂山的所有遊戲都交由奧美電子引進中國,兩家公司的一系列高品質遊戲最終幫助奧美電子成為了國內單機遊戲市場的領頭羊。





奧美電子代理的一些遊戲





1997年9月,《暗黑破壞神》正式推出;1998年4月,劃時代的經典《星際爭霸》引進國內,半年之後資料片「母巢之戰」也進入中國。之後,雪樂山發行的《半條命》、《法老王》、《地面控制》、《霹靂小組》等遊戲都經由奧美電子引進國內,與海外的上市時間間隔也越來越短。




奧美電子發行的《星際爭霸》

初版

,這套正版後來在市面上極為罕見,甚至近20年來相關的實物照片都未出現在網路上,收藏價值非常高




2000年9月,距離北美上市不到3個月,無數人期待的《暗黑破壞神2》正式在國內上市,也為奧美電子賺足了口碑。再之後,奧美電子最高光的時刻當屬《魔獸爭霸3》資料片「冰封王座」的全球同步上市了——那一天是2003年的7月1日。


巔峰



3A級大作在中國能和全球同步,而且還是中文版,今天在Steam平台上已經十分普遍,但是在對於需要審批正式發行的遊戲是很難想像的——在奧美電子代理的諸多遊戲中,能做到這一點的也只有這一次,其他很多遊戲都要比海外晚上幾個月甚至一年。





《魔獸爭霸3:冰封王座》的發售是奧美電子最巔峰的時期




曾任奧美電子北京公司總經理的陳望治後來表示:

「《冰封王座》能夠全球同步在當時哪怕是今天也都可以說是一個奇蹟,主要原因還是暴雪提供了原生的中文版本,這給審批提供了很大的便利,我們自己也做了很大的努力。」





「《冰封王座》首日銷量就達到了4萬套,這在之前的正版遊戲銷售領域很難想像。當時的奧美北京公司是奧美電子的營銷中心,也是銷售中心,每天來拉貨的經銷商大車小車絡繹不絕,絕大部分都是採購的奧美四大系列王牌」。





《反恐精英》一度是中國網吧中最流行的遊戲,不過多數機器上實際都是盜版





陳望治口中的四大系列王牌是直哉中國流行一時的四個遊戲系列:《星際爭霸》《魔獸爭霸3》《暗黑破壞神2》、《反恐精英》。當時時間進入21世紀,國內網路環境的進化和經濟發展帶動了網吧和個人電腦行業的高速發展,單機遊戲行業進入了一個短暫的高速發展時期。在此期間,背靠暴雪和雪樂山等海外精品遊戲大廠的奧美電子也將《地球帝國(Empire Earth)》、《半條命:反恐精英》、《魔獸爭霸3》等遊戲引入國內,影響了無數電腦遊戲玩家。




《地球帝國》玩法有些類似《帝國時代》,國內官方譯名叫做「地球時代」





藉助這些遊戲在中國的流行,奧美電子也成為很多玩家心目中的暴雪遊戲中國代言人,據稱當時每天都可以收到來自全國各地很多玩家的求職郵件,甚至有玩家表示可以不要工資,儼然把奧美電子當作了一個遊戲天堂。







2003年可以說是奧美電子如日中天的一年,當年奧美電子全年的銷售收入超過了5000萬,而根據同時期的產業報告顯示,2003年中國單機遊戲市場總額也只有3億元,奧美電子一家企業的的份額就佔了1/6。

不過在2003年之後,屬於中國單機遊戲行業和奧美電子的短暫巔峰也很快結束並急轉直下——網路遊戲的大潮洶湧而來。


盜版



實際上,網路遊戲大潮的來臨只是擊垮奧美的最後一根稻草,這家國內單機遊戲的先行者,本身還面臨著諸多的問題:盜版、審批,以及很多人不會想到的——強勢的合作夥伴。

奧美電子的起家離不開維旺迪旗下遊戲的支持,不過這也是一種枷鎖:在商業合作中維旺迪的強勢作風也為奧美的發展帶來了一定的不確定性。曾任奧美電子總經理的張曙波表示:「在和中國公司合作時,維旺迪會要求代理方承諾一個最低的銷量並預先支付版權金才授權壓盤,遊戲封裝壓盤的整個過程都是由維旺迪指定的公司在其監督下完成的,有時甚至還會要求奧美捆綁代理其旗下一些在國內很難有市場的遊戲」。





維旺迪集團曾經是暴雪的母公司,如今又計劃收購育碧




一些大作則會要求銷量保證,比如「冰封王座」維旺迪要求奧美電子承諾70萬銷量,《半條命2》要求的銷量是30萬,為此奧美電子也只能打價格戰,與盜版遊戲競爭用戶。在《魔獸爭霸3:冰封王座》發行期間,奧美就在全國開展了一個「百日維權」的活動,將旗下遊戲的價格降到冰點:《魔獸爭霸3:冰封王座》48元,《暗黑破壞神2》38元,《魔獸爭霸3:混亂之治》28元…即便放在10多年後的今天,這個價格都算非常低廉,而在當年甚至吸引了很多港台和國外地區的玩家到大陸批發購買奧美的正版遊戲。





奧美電子「百日維權」,《魔獸爭霸3》只賣28元




在奧美電子正式運營的8年時間裡,包括其全資子公司怡采科技所代理的遊戲在內,一共引進了108款遊戲,除了星際、魔獸、暗黑、CS這四款王牌遊戲外,只有《半條命2》、《地球帝國》、《家園2》等作品有一定的銷量,其他多數遊戲平均只有1萬左右銷量,利潤極其微薄,如果有庫存積壓現象甚至會虧損。





奧美代理的《半條命2》盒裝封面和封底。在之前的《反恐精英:零點行動》中,valve內置了一個叫Steam的登錄器,隨十多年後已發展成了一個對單機遊戲玩家而言最重要的平台




不過這種捆綁代理在商業合作中也屬正常,而其帶來的影響相比盜版所帶來的損害可以說是微乎其微了。根據當年奧美電子高管的回憶,星際、魔獸、暗黑、CS四大系列王牌的銷量都超過了百萬,《魔獸爭霸》系列中國正版甚至賣出了160萬套,雖然這樣的成績在今年來說也可以說是十分傲人,但是當年玩過這些遊戲的玩家,何止千萬?其中多數玩的自然是盜版。

在四大系列之外,表現最好的《地球帝國2》銷量只有5萬,而在國內玩家中口碑極佳的《家園2》也只有2、3萬的銷量,很多玩過這些遊戲的當時玩的都是盜版或者偽正版。比如在2003年11月《家園2》正式發售之前,市場上就出現了一批售價38元的偽正版,奧美電子專門在媒體上發表公告進行澄清,實際上也並沒有太大的作用。







站在今天的角度來看,正版遊戲在當年面對的除了當時玩家的正版意識淡薄、流通渠道的不便利等問題,越來越嚴格的審批所帶來的時間差也有很大的影響。在今天,Steam等正版數字下載市場所帶來的諸多便利抵消了之前單機遊戲發行商所面臨的一系列問題,一款遊戲的發售可以很簡單地做到全球同步,這放在過去都是很難想像的。





因為盜版和審批帶來的時間差,奧美電子引入國內的《家園2》實際銷量並不高





不過對於為奧美電子貢獻主營收入的四款王牌遊戲而言,有一個需求是盜版所無法取代的,那就是戰網對戰所需要的戰網CDKEY是盜版所無法提供的,《暗黑破壞神2》、《魔獸爭霸3》等多款流行遊戲的玩家都有這種需求,所以儘管面臨盜版的問題依然有很大的市場空間。





奧美電子後期和神州奧美期間頻發的CDKEY事件也讓其在玩家中的口碑急劇下降




不過在奧美電子的後期,CDKEY也引發了諸多問題,一些玩家在購買後激活時遇到「已被使用」的情況,曾經有內部員工爆料這種情況的出現是因為並不是所有玩家都會有戰網對戰的需求,因此奧美電子利用這種玩家需求的差異將銷售出去的CDKEY重複發放,如果玩家遇到這種情況客服再將未激活的CDKEY發放給玩家,這讓奧美電子的口碑在玩家之中急劇下降。




而在2005年奧美電子每況愈下的時候,這種因CDKEY引發的問題也日漸增加,凸顯了奧美電子在內部管理上的重重問題,也加劇了奧美電子的覆亡。






網遊



時間進入21世紀後,網路遊戲開始在中國興起。在2001年,網路遊戲的產值就超過了發展多年的單機遊戲行業,2002年更是以213.8%的增漲率實現了9.1億元的收入,盛大一家公司的收入就超過了當時行業里的所有單機遊戲開發和發行商。

2001年,盛大代理的《傳奇》風靡全國,在行業里掀起了一股網遊熱潮,很多單機遊戲的開發和發行商也投入其間,奧美電子也是其中的一員。





《傳奇》的成功給當時的中國遊戲行業帶來了巨大的衝擊,之後中國遊戲行業開始了造富神話,但是在某些領域距離世界遊戲行業也越來越遠





在單機時代,儘管面對盜版和審批等問題,但是作為國內單機遊戲行業的巨頭,奧美電子在經營上並沒有遇到太大的問題。憑藉著手中擁有的暢銷遊戲,奧美在與經銷商合作時也頗為強勢,要求現貨現結(當時經銷商和大部分單機遊戲公司都是代銷,遊戲售出後方能回款),甚至搭配一些其他非熱賣遊戲捆綁銷售。網路遊戲興起之前,在國內單機遊戲市場普遍不景氣的情況下,以經營國外遊戲為主的奧美電子可以算得上是行業中的皎皎者之一。

相比單機遊戲,網路遊戲有很多的優勢,但是對於大量沒有經驗的企業而言,也有很多的挑戰。在網遊行業發展初期,包括網易、新浪、搜狐、騰訊等知名互聯網企業,在涉足網遊行業初期都遭遇了不同程度的挫折,奧美電子自然也未能倖免。





網易的《精靈》也是中國網遊行業初期的一個案例,不過是反面的




在當時,《傳奇》、《千年》的流行讓遊戲發行商對韓國網遊十分青睞,因此奧美所選擇的幾款遊戲都是韓國遊戲公司的作品,但是韓國遊戲本身的品質也是良莠不齊,很多遊戲不僅存在同質化嚴重的問題,在底層技術上也是問題不斷,加上跨國協同的問題,因此很多遊戲在中國都是以失敗告終。

奧美電子的第一個目標是WEBZEN的《奇蹟(MU)》,當時《奇蹟》在韓國很受歡迎,國內多家也都在爭奪遊戲的代理權,最終奧美電子和時任WEBZEN社長的李秀英簽訂了一份合作備忘錄。但就當奧美電子準備派人飛往韓國簽署正式協議時,卻傳出了WEBZEN將代理權授權給九城的消息——煮熟的鴨子飛了,隨後九城憑藉MU在網路遊戲市場迅速崛起。





九城憑藉《奇蹟》在網遊行業早期迅速崛起,不過外掛等問題也困擾了遊戲很久





於是奧美只能退而求其次,選擇了另外一款畫面略差但在韓國也非常火爆的網路遊戲《孔雀王》。2002年7月30日,奧美電子以70萬美元的簽約金和「七三分成」的方式與《孔雀王》的開發商URITEC簽訂了合作協議。遊戲的前期市場培育還算成功,奧美利用自己在單機時代積累的渠道優勢在全國發出了100萬張遊戲安裝盤,媒體宣傳也進行地如火如荼,但到了3個月之後的公測階段,問題接踵而至。





《孔雀王》雖然和荻野真的漫畫同名,但是劇情上並沒有什麼聯繫




2002年10月25日7時,宣傳許久的《孔雀王》公測正式到來。但是在公測開始前的1個小時,韓方提供了一個兩三百兆的新補丁,奧美電子以為是新的完美版本就將其緊急部署到伺服器。因此在公測開始,所有玩家都在下載補丁,短時間內甚至造成伺服器宕機。而在玩家下載完布丁安裝完成後,一些玩家發現也無法正常進入遊戲,進入遊戲的玩家也在遊戲中體現了卡機、掉線、Bug等一系列問題。

不僅是公測當天出師不利,在後續韓方也多次體現了技術上的不足,遊戲中出現的各種問題遲遲得不到解決,後續版本的更新也十分不利,因此計劃的上市收費時間不短推遲。2003年5月26日5點30分,在公測半年之後,《孔雀王》宣布中止服務,成為了我國市場第一例官方承認運營失敗的遊戲案例,給網遊初期的從業者們沉重的警醒:不能一味依靠他人,自身也要加強技術能力。




落幕


2001年9月2日,暴雪在倫敦舉辦的ECTS開幕日上宣布了一款以《魔獸爭霸》系列為背景的網路遊戲《魔獸世界》,其後受到了多方關注。作為維旺迪在中國的合作夥伴,奧美電子也早早向維旺迪提出由其在中國代理這款網遊,之前代理《孔雀王》也是為自己增加網遊運營經驗,希望能夠為競爭《魔獸世界》的代理權增加籌碼——可惜事與願違。




隨著《魔獸爭霸3》的流行和網路遊戲行業的蓬勃發展,對《魔獸世界》的代理權爭奪也變得更加白熱化,國內包括盛大在內的很多有實力的遊戲廠商甚至投資公司都曾試圖染指,據稱維旺迪從眾多競爭對手中篩選出了兩家公司:除了與維旺迪一直合作密切的奧美電子外,另外一家則是之前搶走了《奇蹟》代理權的

九城

。而這一次,結果則與之前完全相同:2004年3月,九城正式宣布獲得了《魔獸世界》在中國大陸地區的運營權。





《魔獸世界》的兩次代理權之爭都改變了中國遊戲行業的格局





就這樣,在《奇蹟》和《魔獸世界》兩款遊戲的代理權爭奪上,奧美兩次飲恨於九城之手,兩家公司的命運也被徹底改變:九城憑藉《魔獸世界》的成功運營一度成為國內一線網路遊戲運營公司,而曾經的單機遊戲巨頭奧美電子則走上了一條不歸路。





2004年的

奧美電子總經理張曙波與時任暴雪集團高級副總裁的Paul Sams



之前運營網遊《孔雀王》的失敗讓奧美電子元氣大傷,在廣告、伺服器、人員配備等方面的投入接近千萬,其後代理的另外一款韓國網遊——Vansoft《開天》同樣遭遇了諸多問題,傳統的單機遊戲代理業務在網路遊戲時代也遭遇了巨大的衝擊,最終資金鏈的斷裂為奧美電子敲響了喪鐘。

2005年4月,看到網遊興起而計劃進軍遊戲行業的性電信運營商神州通信與奧美電子的母公司泰國正大集團簽署協議,正式收購正大集團全資擁有的奧美電子51%的股權和權益,並在之後組建神州奧美,接收了奧美電子的單機遊戲業務。其後,奧美電子在上海成立了一家名叫易勢力的公司運營《開天》和《刀Online》,但也在當年關閉。





奧美電子的第二款網遊《開天》





半年之後,奧美電子上海分公司、北京分公司、武漢總部相繼關閉,一些員工因被欠薪紛紛將奧美電子告上法庭,此外奧美電子還拖欠了各家供應商累計數百萬的費用以及上百萬的媒體廣告費,僅北京海淀法院一年就受理了9起以奧美電子為被告的案件。

2008年,武漢市工商局吊銷了奧美電子(武漢)的營業執照。至此,這家曾經中國最大的遊戲代理商的最後一抹痕迹,也就此消失了。






啟示




如果是在一個遊戲市場環境正常的國家,以奧美電子所代理的諸多遊戲的品質,如果沒有盜版的困擾,即便只是代理,也完全有機會成就一家規模龐大的遊戲企業。當然,如果是一個市場環境正常的國家,維旺迪或暴雪也可以自己組建代理公司,也不需要中國代理人這樣的身份了。




時代為奧美的發展插上了飛翔的翅膀,國內遊戲市場的發展、第一批拓荒者的優勢、維旺迪遊戲的高品質等都幫助公司快速發展。時代也給奧美帶上了沉重的腳鐐,這些腳鐐上的鐵球的名字分別叫做盜版、審批以及沒有跟上網遊時代的步伐,再加上奧美電子本身的局限與能力以及管理不善,最終在歷史的長河中漂向了湍流之中,走上了毀滅的道路。





2005年末人去樓空的奧美電子上海分公司





相比同時期一些靠代理起家的遊戲發行公司,奧美電子最大的問題是從始至終永遠只是一家單純的遊戲發行商。作為同樣在盜版泛濫的環境中以代理起家的遊戲公司,早在2000年CD Projekt便開始了《巫師》的開發,其後磨礪數年,歷經坎坷,終於成就了讓人讚歎的波蘭奇蹟。




當年兩次搶走奧美電子想要代理的網遊的九城的命運也昭示著同樣的道理,因此在今天國內市場上的大型遊戲企業,包括騰訊和網易在內,最重視的都是自主研發。




奧美電子在網遊時代的失利也給當時的行業帶來了沉重的教訓,讓國內的遊戲企業開始重視自主研發和技術掌握。在一段時間之後,國產網遊陸續興起,一些國產遊戲中的模式甚至開始影響國外的遊戲——只是作為玩家而言,很難說這是應該自豪還是嘆息的了。





2005年末人去樓空的奧美電子上海分公司,留下的一地雞毛也讓人唏噓不已




而在更大的背景下,在任何行業剛興起的時,總有大量新生的團隊投身其間,每一個都以為自己能夠成為又一個成功者,但是最終能夠成功的永遠只是少數。除了少數運氣極佳和對遊戲品質有著極高追求的團隊外,多數的命運都是走向失敗,但是直到後來的頁游、手游時代,每一次新興行業的崛起,仍然會伴隨著類似奧美的悲劇產生。




正如杜牧《阿房宮賦》所言:「秦人不暇自哀而後人哀之,後人哀之而不鑒之,亦使後人而復哀後人也」。







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