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逃!你的恐懼從何而來?

前言:人類的恐懼源於未知,而對未知的探索才得以消解恐懼。

2017年4月25日,《outlast2》在steam上正式發行。雖然沒有玩過前作,但《outlast》的大名卻早被身邊的友人洗腦為:「恐怖至極的超好玩遊戲」。於是一向自認為膽大的蘑菇醬不怕死的把II買了回來。

逃!你的恐懼從何而來?

所以還請大家自行腦補小編因為害怕張開的嘴忘了閉上三分鐘之久然後滿頭大汗顫抖的移動滑鼠拍鍵盤的樣子。

逃!你的恐懼從何而來?

其實關於《逃生》系列遊戲的評價,網上的觀點毀譽參半並不統一。有網友評論說,《逃生》系列遊戲其實就好比臭豆腐一樣,喜歡的人愛到不行反覆去通關,而討厭的人則避恐不及恨不得自己從來沒玩過這個遊戲。其實拋開遊戲的製作技術層面,大眾對於這個遊戲喜與惡更多的停留在兩個字上,那就是——恐懼。

恐懼一詞,更多產生於精神層面。恐懼與焦慮一樣,可能是沒有具體對象,恐懼可以針對未來和不可知的事而發生。那麼,恐懼是如何發生的呢?或者說,人為什麼會恐懼?

逃!你的恐懼從何而來?

從生物學的角度來講,恐懼其實屬於對生存的本能反應,而從社會學的角度來講,恐懼則產生於對過往意識的條件反射。對於前者的解釋可以仔細回憶一下你以往恐懼的時刻,你會發現人對生存的本能的恐懼是不能夠隨意志改變,當你覺得生存受到威脅,恐懼自然而然的產生。比如對伸手不見五指的夜路的恐懼、看到特定的東西(如:蛇、蜘蛛等)感到恐慌想快速逃離,甚至小時候寫不完作業老師要請家長去學校都會感到恐懼——請家長有可能挨巴掌,挨巴掌則意味著疼痛、受傷,而本能反應里生存受到威脅的基本元素就包含了疼痛、受傷。這也就可以解釋當遊戲中你為什麼要不停的奔跑——停下來=被抓住=傷害=死亡。其實不只是人類,動物也一樣,害羞的含羞草,主動斷尾的壁虎,當危險靠近的時候他們都會本能的做出應激反應,盡自己最大的能力範圍內進行自保以用來抵抗恐懼。

後者的解釋則更多的關乎心理學。心理學上認為創傷性事件是引起恐懼的一個主要途徑,比如你曾經吃飯的時候被魚刺卡主喉嚨,就很有可能在未來對吃魚甚至對魚產生恐懼。著名的行為主義學派創始人華生曾做過一個的實驗——將一個九個月大的男孩兒暴露在各種刺激中,比如小白鼠、兔子。一開始時,男孩對這些動物並不害怕,然而在後續的試驗中華生加入了一些尖銳的噪音,男孩開始不安。兩個月後,反覆將男孩與小白鼠和噪音同時出現,男孩即使聽不到噪音看到小白鼠也會非常不安。在之後漫長的歲月過程中,這個實驗影響了男孩的一生,每當看到有皮毛的東西都會不由自主的產生恐懼。

看起來這與巴普洛夫的條件反射幾乎一致,但不同的是實驗的對象是人。人與動物之間最大的差別就在於人是擁有意識的,擁有了意識則意味著人具備了對恐懼想像的能力,這種想像力會把原始的恐懼誇大到一定的程度。就好比說一隻豬晚上要被殺了,中午它照樣可以很快樂地進食,人卻做不到這一點。原因在於人會通過意識來思考,從而對未來的事憂慮。

逃!你的恐懼從何而來?

除了創傷性事件外,有替代經歷和被告知經歷兩個原因。前者可以解釋為你會將自己的所見他人的經歷轉化到自己的身上,比如你在拔牙的時候聽到電鑽的聲音伴隨著牙痛病人的嚎叫聲,便不自覺的對拔牙產生恐懼。後者則更為簡單,很多人在小的時候被大人反覆強調說晚上不要出門會被大灰狼叼走,是長大了之後便對黑暗十分恐懼——潛意識裡夜晚=黑暗=危險=受傷=生存威脅。 與創傷性事件造成的恐懼不同的是,以上兩種原因可能不僅是一次,要有多次的影響才會明顯體現出來。

所以,人之所以恐懼,往往是因為對未知的不可控而產生的,你不確定這些未知的事物達到是否會對你構成威脅,便由意識自助的歸位為威脅成立進而進行預防。相反,對已知可掌控的事物,人們則不會產生恐懼。

逃!你的恐懼從何而來?

說回遊戲。不得不說這款遊戲的代入感非常的強大,當然,這在技術方面是硬需。精心設計的美術環境與逼真的立體音效給玩家帶來了非常逼真的沉浸式體驗,尤其是《outlast2》中給男主增加了語言內容之後,耳邊聽著奔跑的喘息中夾雜一些小粗口,讓玩家不由自主的將自己與男主融為一體。提一點有趣的是,有網友因欣賞遊戲音效而將《outlast2》男主的音頻解壓出來後製作成了另類ASMR。

然而小編認為這款遊戲最大的成功是淋漓盡致的利用了人類對未知的恐懼心理。不論是前作還是目前正火熱的《outlast2》,我們可以看到遊戲的內容囊括了瘟疫、殺戮、宗教、疾病等等元素,這些曾經在人類歷史上頻頻出現真實存在的事件與影響已經在人們的大腦中成為固化的恐懼根源,製作方紅桶也確實曾公開過續作是以「1978年美國瓊斯鎮慘案」樣本改編。由此看見,遊戲中任何一個恐懼元素都足以激發人類心底最原始的恐懼。

逃!你的恐懼從何而來?

每一次藏身草地看見拎著砍刀從眼前走過,每一次被狂徒在身後緊追不捨,一片黑暗中窸窸窣窣的異教徒呢喃,夢境中支離破碎的線索……當對未知不具備轉化為安全的能力,不能在未知下獲得心理安慰,沒有人格與人格之間的交流環境,在遊戲中就無法為自身的存在找到合適的位置。在遊戲中,威脅來自無處不在。沒有強而有力的保護者,自身又並不可靠。當命運無法自己主宰,不能對未知的事物有所掌控,孤獨絕望而又對生的渴求,恐懼效果自然加倍。

然而恐懼並非不可戰勝。美國總統羅斯福在他的就職演講中曾說道:我們唯一感到恐懼的就是恐懼本身。也正是這樣正視恐懼的勇氣,與擺脫恐懼的決心,讓羅斯福最終帶領美國人民渡過了經濟大蕭條的時期。如前言所說,人類的恐懼源於未知,而正是對未知的探索才能夠獲取心靈的慰藉從而得以消解恐懼,成為強而有力的心靈巨人。

逃!你的恐懼從何而來?

宇宙無垠,探索不止。

最後,小編祝準備入《outlast》坑的同學們在恐懼的奔跑中玩的愉快。

極地編輯:王蘑菇

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