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光明日報:「二次元」文化,從小眾走向大眾

(原標題:光明日報:「二次元」文化,從小眾走向大眾)

從Acfun(簡稱A站)、bilibili(簡稱B站)的爆紅,到各種動漫電影、古風音樂的廣泛傳播,近年來,「二次元」文化開始以各種姿態進入大眾視野。作為一種亞文化類型,「二次元」何以備受關注,並對主流文化產生了越來越多的影響?我們應如何客觀看待「二次元」的熱潮?

在《七龍珠》特展上,不少漫畫迷父母帶著孩子來懷舊「朝聖」。 視覺中國 圖

「二次元」並非火得莫名其妙

何為「二次元」?一千個人心中有一千種解釋。可以是一種愛好、一種文化認同,也可以是一種幻象、一種生活方式。「二次元」一詞起源於日本,因早期的動畫、漫畫、遊戲作品都是由二維圖像構成,所以被稱為「二次元世界」,與此相對應的是「三次元」的現實世界。

20世紀90年代初,日本動漫藉由單行本的形式在中國流傳。再加上動畫作品的引入,《鐵臂阿童木》《美少女戰士》《灌籃高手》等幾乎成為80後一代共同的童年回憶,也讓80後成為最早受到「二次元」文化影響的一代人。

隨著「網生代」,也就是90後與00後的成長,再加上移動互聯和網路遊戲的迅速發展,「二次元」文化在中國快速傳播。近年來,國內「二次元」產品相關領域呈現一片繁榮之勢。

2015年被稱為「二次元資本元年」。9月,「二次元」垂直社交應用「JUJU」宣布獲得580萬美元投資。11月,國內彈幕分享網站B站獲得騰訊數億元人民幣D輪投資。然而,這些還只是「二次元」資本涌動的冰山一角。

艾瑞諮詢發布的《2015年中國「二次元」用戶報告》顯示,中國「二次元」消費者已達2.6億人,其中97.3%是90後和00後。易觀發布的《「二次元」產業研究報告》則顯示,隨著經濟水平的不斷提升,「二次元」作為文化產業的分支,也已進入了可消費的非必需消費品範疇。據統計,在「二次元」周邊產品上,用戶每年平均花費超過1700元,活躍「二次元」內容消費者規模達到568萬人,邊緣活躍「二次元」內容消費者規模達到8028萬人。

如今在國內的「二次元」領域,既有A站、B站這類提供視頻產品的「二次元」用戶聚集地,也有天聞角川這類專註輕小說產品開發的線下泛娛樂品牌,還有樂元素這種在休閒遊戲、「二次元」遊戲領域進行深耕的網遊企業。各種基於「二次元」文化的表現形式,都正在成為潮流的象徵。

位於上海新業坊國際文化創意產業基地的全球最大動漫雕塑「EVA初號機」,成為上海「二次元」文化的新地標。 視覺中國 圖

衝破「次元壁」,「二次元」直抵主流文化

如今,「二次元」已不再局限於發彈幕、看貼吧、玩角色扮演的小眾人群。「二次元」文化衝破「次元壁」,直抵主流文化的例子數不勝數。2016年湖南衛視的跨年晚會上,李宇春唱了一首在「二次元」界被稱為「傳說曲」的《普通DISCO》。「二次元」與主流文化進行親密接觸,已成為一種文化融合的常態。

從日本到中國,「二次元」的流行有著不同的社會背景,但都找到了適合自己的形式。近年來,「二次元」之所以能夠越來越深入地影響主流文化,是因為其自有的發展路徑——通過與電影、音樂、綜藝等產業深度結合,被「二次元」標籤化的內容、價值觀、用戶和商業形態等進入主流視野。

在印度發布會,小米創始人

雷軍

演講中的一句「Are you OK」,被網友重新剪輯在B站上發布,魔性旋律引網友瘋狂傳播,全網播放量5天內超過1000萬次。調侃、吐槽的「二次元」精神和審美,在這個作品的傳播中體現得淋漓盡致,給「非二次元」的人們做了一次科普。

里約奧運會上,游泳運動員傅園慧的一句「我已使出洪荒之力了」,引發無數以此為素材的表情包、小視頻、漫畫等迅速傳播,讓網友看到了「二次元」人的強大創造力。

去年年底備受矚目的電影紀錄片《我在故宮修文物》,最早引起關注也是在「二次元」社交平台B站。這一事件被認為是2016年「二次元」平台受眾需求對傳統影視創作的一次意外逆襲。

在電影方面,9.6億元票房的《大聖歸來》,5.7億元票房的《大魚海棠》,這些依靠好萊塢模式爆紅的大陸動畫電影,背後都有著不容忽視的「二次元」基因。

除了電影,「二次元」的元素也開始影響國內綜藝節目,特別是「網生綜藝」的製作思路。《拜託了冰箱》《吐槽大會》更是一言不合就上彈幕,加入各種「二次元」的綜藝梗和表情包。正如有人所言,你可能搞不懂什麼是「二次元」,甚至不喜歡「二次元」,但是「二次元」文化的元素已經滲透並影響了當下眾多人的生活和觀念。

【鏈接】

「二次元」概念來自日本,發源於1989年前後日本經濟衰退時期。當時人們情緒普遍悲觀,開始懷念過去的美好時代,希望跳脫出現實世界的困惑,流連於漫畫、動畫、遊戲、輕小說所營造的二維世界。

「二次元」是一個平面媒體所表達的「異次元」,因其二維空間本質被稱為「二次元」。目前的「二次元」已經脫離原本的空間屬性,並派生出與主流文化相對獨立的次文化體系,也就是「二次元」文化。

隨著大眾傳媒的發展,各種日本動漫產品陸續傳到國內,影響了國內的年輕人群體。近年來,由於資本入侵、互聯網發展,還有「二次元」群體的迭代更新,「二次元」文化表現出了向主流文化靠攏的趨勢。

據估算,2016年國內核心「二次元」用戶規模達7000萬人,泛二次元用戶規模達2億人。也就是說,每20個中國人中就有1個是「二次元」重度粉絲,有3個是輕度粉絲。從年齡構成上看,最早接觸「二次元」的80後正逐漸「老去」,90後和00後已是「二次元」用戶主力人群,佔到90%以上。

目前,國內「二次元」產品類型已不局限於動畫、動漫、遊戲等,聲優、漫展、角色扮演、線下演唱會、漫畫周邊手辦、古風音樂等也佔據了重要地位。早期,日系產品佔據國內「二次元」的主要消費市場,但隨著大陸漫畫的追趕,也擁有了相當數量粉絲,開始與日系產品相抗衡。

(本文刊於《光明日報》06月27日08版,原標題為:「二次元」文化,從小眾走向大眾)

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