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關公戰秦瓊:為何人們酷愛大亂斗遊戲?

近日,卡普空宣布旗下新作《漫威英雄VS卡普空:無限》將在九月十八號登陸各大平台。這款老牌大亂斗遊戲已經有了20年的歷史,那麼這樣的遊戲到底有什麼獨特魅力呢?

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今年的四月新番《Re:CREATORS》以其獨特的世界觀設定吸引了廣大動漫愛好者的關注。該作講述的是不同世界觀設定下的動畫、漫畫、輕小說人物,穿越到現實世界並展開冒險的故事。像這樣以大亂斗為題材的作品在遊戲界也不鮮見,從早年間的《任天堂明星大亂斗》到今年三月末的《無雙全明星》,不同作品間的角色聯動總能引發玩家的追捧。那麼筆者今天就來簡單談談那些大亂斗的遊戲。

喜聞樂見的大亂斗遊戲,玩家們總能在上面找到自己喜歡的角色

歷史向大亂斗

早在電子遊戲在我國風靡之前,相聲大師侯寶林先生就曾經創作了《關公戰秦瓊》這樣的作品,講的是在軍閥的威逼之下一個草台班子被迫唱上一出漢代將軍大戰唐代猛將大戲的故事。這個段子雖然諷刺的是那些不合時宜只會瞎指揮的人,但也從另一個側面反映了歷史向的大亂斗其實一直都深受玩家的歡迎。

在中國的《刺客信條》粉絲群中,曾經有一個男人的名字不能提及,他就是《刺客信條3》的男主角康納。其實這也沒有什麼特殊的原因,只不過是在《刺客3》發售之時有許多人在貼吧上將其與《刺客2》的主角Ezio作比較,或者是認為他殺死了自己親爹是個人渣。因此,引發了不少爭論(撕逼),故當時的吧主禁止在帖子中提及康納的名字,之後也逐漸變成了一個梗。

真相其實沒那麼有趣

不僅僅是遊戲,許多歷史類的貼吧或社群都明文禁止網友將不同歷史時期或地理位置相距過遠的國家、人物作比較,以免引發爭議。然而這種情況卻一直屢禁不止,可見這種關公戰秦瓊的想法確實十分有趣。為實現不同時間線上的各色勢力相互角逐這一設想,今年年初的育碧大作《榮耀戰魂》中官方就大開了一次腦洞。歐洲騎士、北歐海盜再加上日本武士同在一個舞台上互相廝殺,最後決出真正的「榮耀戰魂」。但這種假想其實在幾年前的作品就已經出現過了,不過是以一種架空世界的形式來表現。

《三國志9》中也有著東方大軍進攻大秦(羅馬)這樣的結局

2008年的《騎馬與砍殺》將故事背景放在了虛構的卡拉迪亞大陸,庫吉特、羅多克、諾德、薩蘭德、維基亞以及斯瓦迪亞六個國家在這片大陸上爭奪霸權,但這些虛擬國家都有著其現實原型。譬如精於騎射的庫吉特酋長國其原型就是歷史上的蒙古、鞍韃人建立的游牧政權;來自北方的諾德王國其靈感就來自於赫赫有名的維京海盜;以蘇丹為領袖名的薩蘭德蘇丹國其影射的大概就是以土耳其、阿拉伯為首的那些伊斯蘭教政權,在遊戲中薩蘭德還有著阿拉伯軍事集團馬穆魯克命名的兵種。從時間線與地理位置上來說,這些原型國家根本不可能爆發戰爭,但《騎馬與砍殺》卻給了他們一個虛擬的舞台。所以從某種意義上來說,《騎馬與砍殺》也能稱得上是一款大亂斗遊戲。

庫吉特汗國:「可以,這很游牧。」

歷史相關的大亂鬥倒還好比較,畢竟大家都是在現實世界中真實存在的。即使不能像「聖杯戰爭」那樣把英靈們召喚出來打成一團,但至少也能引向對不同時代的經濟水平、冶煉技術等方面的討論比較,但要是把完全虛擬的遊戲作品進行大亂斗,那就是另一番景象了。

跨世界觀的大亂斗

藝術源於生活但高於生活,遊戲藝術也是一樣。在現實世界裡我們必須遵守既定的物理法則與社會秩序才能生存下去,而遊戲則為我們提供了一個造夢的場所。電子遊戲發展至今,在世界觀的完善方面已經做得十分優秀了,既有《輻射4》《黑暗之魂3》這樣的微觀敘事大作也有《巫師3》《上古捲軸5》這樣通過書籍故事補完世界觀的作品。我們甚至可以說,那些遊戲世界觀架構師所創造的世界在某種程度上是「真實存在」的,如果讓這些真實世界中的英雄好漢們互相激斗,豈不妙哉?

今年的《無雙全明星》就秉承著光榮「一切皆可無雙」的信條,除了趙雲、呂布、真田幸村這些無雙老面孔之外,還加入了隼龍、霞、三浦按針等光榮旗下其他作品裡的人物,並讓這些來自不同世界觀下的戰士在這款遊戲中相互激戰(割草)。相信在無雙這一IP的帶動下,我們有望在近幾年看到「仁王無雙」、「忍龍無雙」甚至「死或生無雙」這樣的作品。

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乳搖割草豈不是美滋滋

其實早在《無雙全明星》之前,光榮就在《無雙大蛇》中作了一把中國三國武將與日本戰國大名相互激戰並最後對抗大魔王的嘗試,並取得了成功。該系列在2012年發售的《無雙大蛇2》中還加入了女媧、孫悟空、唐三藏等亂入角色。該作的動作系統雖然就前作而言幾乎沒有改動,但還是獲得了IGN 8.5分的評價,全系列一共售出超過三百萬套。我想,應該就是《無雙大蛇》系列的大賣給了光榮做大亂斗遊戲的信心吧。

織田信長與曹操這對孿生兄弟(建模相似)也在遊戲中完成了歷史性的會面

但虛構作品間的亂斗其實是一件極其考驗創作者個人實力的事情。每部作品都有著自己的粉絲群,作者對任意一方的偏向都容易引發新一輪的罵戰,稍不注意就容易被人罵作夾帶私貨。這一點,即使是名家大手都無法避免,譬如我國的古典名著《西遊記》就有著比較明顯的佛道之爭,這裡就不在贅述了。因此在無數遊戲類別中,唯有格鬥類是最適合採用大亂斗題材的了,因為格鬥類遊戲其重點還是放在對戰上,因此每個可操作角色都需要做的實力相近,以保證平衡性。要說弗利薩和雅木茶一樣強,看過《龍珠》的人可能會覺得這是無稽之談。但要是在格鬥遊戲中這樣的設定就比較合理了,因為格鬥遊戲考驗的是玩家的操作水平而不是對人物的了解程度。2012年的《街頭霸王X鐵拳》就將《街霸》與《鐵拳》這兩個日本人氣格鬥遊戲系列中的人物放在了同一個平台相互搏擊,玩家需要用操作來為自己喜愛的人物贏得勝利。

大亂斗遊戲的另一大優勢就是可以放大IP效應,產生1+1>2的效果,同時將多款遊戲的粉絲群都集合在一起。就暴雪《風暴英雄》而言,早期有很多玩家都是沖著吉姆雷諾、迪亞波羅、阿爾薩斯這些人物進入遊戲的。在《魔獸世界》中的瓦王慘死之後,更是有一大批魔獸玩家飛奔向時空樞紐只為繼續與這位陪伴了他們十幾年的英雄並肩戰鬥。

瓦王永不逝

但是,一般公司想要製作這樣的大亂斗遊戲還是有著一定的難度。首先,既然是依靠IP,那麼該公司就必須擁有一定的IP儲備,並且這些IP的知名度還不能太低,否則很難引起玩家的興趣。像任天堂的《任天堂明星大亂斗》系列中出現的那些角色如:馬里奧、林克、皮卡丘、瑪爾斯這些傢伙本身在遊戲界就有了不小的知名度,當他們出現在同一款遊戲中時,擁有多大的吸引力自然不言而喻。當然,缺乏重磅IP的廠商也不是完全無路可走,跨界合作對於他們而言是個不錯的選擇。

比如《最終幻想13》里的雷霆姐代言了LV包

跨界合作大亂斗

談起遊戲的跨界合作,從最早的電影改編遊戲,到近幾年的ACG生態圈,遊戲業界已經與許多廠商有著長期且良好的合作。雅達利大奔潰的陰影已經從人們的心中散去,許多電影公司都願意自己影片中的人物能夠出現在各種遊戲之中。在NetherRealm研發的《真人快打》系列中就有一大批DLC人物源自經典恐怖電影,比如說《猛鬼街》系列中的鬼王弗萊迪、《十三號星期五》中的殺人狂傑森,以及電影史上最為著名的外星獵手——鐵血戰士。玩家可以操縱這些從大屏幕里走出來的怪物以最血腥殘忍的方式虐殺自己的對手。

不止是電影屆,動漫界以其與電子遊戲天然的親和性長期與業界有著良好的合作。除了之前所說的《漫威英雄VS卡普空》與《電擊文庫:巔峰格鬥》之外,SQUARE ENIX也曾在2002年與迪士尼合作推出了一款大亂斗類型的遊戲——《王國之心》。逗逼活潑的唐老鴨與高冷強大的薩菲羅斯這樣的迷之組合真的能吸引到玩家嗎?在發售之前許多業界評論家都持保留態度,但該系列首作累計640萬的銷量再次證明了大亂斗的魅力。這樣的組合不僅同時吸引了兩部作品的粉絲,其合家歡的遊戲風格更是圈了一大波新粉。方才提到過的NetherRealm也曾與DC漫畫合作推出過《不義聯盟:人間之神》這樣的作品。

《王國之心》可能是筆者玩過畫風最混亂的遊戲了……

結語

大亂斗遊戲發展至今,已從最初的單純依靠粉絲群體提升銷量,進化為擁有一套自己獨有的遊戲系統。從《任天堂明星大亂斗》的無血條格鬥到《風暴英雄》的無裝備MOBA皆是如此,在中國也有著許多像《死神VS火影》這樣的民間制大亂斗遊戲。而其他的藝術表現形式如電影、小說也都有過《異形大戰鐵血戰士》、《弗萊迪大戰傑森》這樣的嘗試。在今年下半年,一款重量級的大亂斗遊戲《漫威英雄VS卡普空:無限》將要登陸包括PC在內的各大平台,不知道屏幕前的觀眾老爺們準備好用升龍拳去胖揍鋼鐵俠了嗎?

(文/內向的文遠 編輯/pp)

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