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遊戲行業不只需要小鮮肉,高齡開發者更應該得到尊重

未來學家羅希特·塔瓦爾(Rohit Talwar)預測,在這一代10~11歲的孩子中,有許多都將活到120歲,相當一部分人到100歲時還會工作。

即便塔瓦爾的預言可能並不準確,或者機器人讓絕大多數人在退休之前就失業,但政府的最新數據表明,人們的平均工作年齡在穩步上升。在英國,2020年時年齡介於16~49周歲的人口將比現在少70萬,年齡在50歲與退休年齡之間的人口則會增長370萬。

但在年輕人始終佔據主導地位的遊戲行業,這些變化沒有得到體現。2016年,國際遊戲開發者協會(IGDA)發布的一份問卷調查結果顯示,三分之二的遊戲從業者年齡介於20~34歲。與之形成鮮明對比的是,僅3.5%的遊戲從業者年齡超過50歲(據華盛頓智庫「城市研究所」預測,到2019年,50歲以上員工佔全球勞動力的比例將達35%)。

「遊戲從業者需要對電子遊戲感興趣,同時能跟得上快速變化的技術和藝術趨勢。」IGDA的報告作者寫道,「因此,遊戲行業的絕大多數從業者都是年輕人。」

2015年3月,大衛·穆里奇(David Mullich)在舊金山舉行的GDC會議上發表演講,談論他在50多歲時求職所面臨的挑戰。在當時,穆里奇的從業履歷有38年,參與過《The Prisoner》《魔法門之英雄無敵3》和《吸血鬼暗夜復仇者:血族 》等超過60款遊戲的開發。

在穆里奇發表演講的那天,有一篇文章將他參與制作的某款遊戲評選為同時代排名前50的作品之一,不過穆里奇回憶稱在此前5年,他申請應聘遊戲製作人崗位「也許被拒絕過100次。」穆里奇認為遊戲行業歧視老年人,他經常被招聘方以「精力枯竭」或「過分傲慢」等理由拒絕。

遊戲行業不只需要小鮮肉,高齡開發者更應該得到尊重

穆里奇的經歷並非孤例。雖然高齡開發者積累了豐富經驗,但這並不能讓他們得到機會。IGDA在2014年的一份問卷調查報告中指出,年齡歧視被從業者們認為是遊戲行業的第二大歧視,僅次於性別歧視。

人力資源顧問、EA公司的第17名僱員吉爾·米勒(Jill Miller)認為,在遊戲行業,年齡超過50歲從業者的職業生涯正在被「徹底破壞」,「首先是因為毫無掩飾的歧視,不過也與有偏見的邊緣化有關。」米勒說許多遊戲公司在招聘新員工時,會根據應聘者的年齡和外貌,武斷地評價他們的能力。

但有人認為像穆里奇這樣的高齡遊戲開發者之所以難以找到工作,與年齡歧視無關,而是因為遊戲公司在經濟方面的考量。2012年,某網友在評論一篇以遊戲行業年齡歧視為主題的帖子時寫道:「某些環境下,(遊戲公司)當然會偏愛那些熱情過度的年輕人——他們更容易被『剝削』。」

在Hacker News的一篇帖子中,另一位匿名網友說:「招聘50多歲的人本身就是個問題。他們很可能知道自己配得上怎樣的待遇;在遊戲行業,20多歲的年輕人根本不在乎拿多少錢。」

現年45歲,《遊戲設計的樂趣理論》(A Theory of Fun for Game Design)作者拉夫·科斯特(Raph Koster)認為,高齡遊戲開發者之所以難找工作,不僅僅是因為經濟原因。「對於那些長期在工作室製作遊戲的開發者來說,他們很容易迷失方向。」科斯特說。

「遊戲行業變化真的非常快,所以如果你不夠幸運,沒有持續推出遊戲,你就會被遺忘。如果你是一位高齡電影明星,人們仍然能夠在電視上看到你出演的電影,但遊戲到了某一天就不能再玩了——尤其是網遊。就算有模擬器這些東西,你也得依靠玩家的記憶,而玩家的記憶相當短暫。」

遊戲行業不只需要小鮮肉,高齡開發者更應該得到尊重

科斯特從14歲的時候開始向同班同學賣用密封塑料袋包裝的遊戲。1995年,24歲的他加入Origin Systems,參與《網路創世紀》的製作。科斯特後來又到索尼在線娛樂公司擔任首席創意官,不過他從未想過自己會在遊戲行業待這麼多年。

在職業生涯早期,科斯特籍籍無名,但他想盡辦法提高在公眾眼中的知名度。

「我特別重視媒體採訪。」他說,「我重視在公開場合發言,以及與玩家們建立聯繫。這些都是我有意為之,我在大約27歲的時候就意識到,為了延長職業生涯,我需要這麼做。」

儘管如此,科斯特說他只在遊戲開發者圈子中積累了一定的知名度,玩家仍然不認識他。「絕大多數遊戲玩家不知道我是誰。這個行業的本質是在絕大多數時候,開發者就像隱形人,所以玩家對他們的印象很快就消失了……如果你不出現在公眾面前,時間過得越久,還記得你的人就會變得越少。」

科斯特稱如果遊戲開發者在一段時間裡沒有推出任何作品,影響力將會呈螺旋式下降。「如果你剛剛推出一款大作,那麼在GDC等會議上發言的吸引力會大得多。」他說,「如果你的履歷出現空白期,這可能會給你帶來麻煩。據我所知,很多參與過著名遊戲製作的主設計師找不到工作。另外一個巨大挑戰是年齡,業內有一種觀點認為,那些能工作更長時間的年輕人更有價值。」

在整個遊戲行業,創意總監級別的職位數量不多,這意味著相關崗位的工作機會本身就很少。對於那些曾從事不同崗位的從業者來說,這個問題可能變得更為嚴重。科斯特最早開發MMO,後來轉為製作Facebook社交遊戲,如今又成了一名顧問。

「這意味著由於遊戲行業的一切都變化得太快,我很難回到過去。」科斯特說,「如果你一直是某個大型項目的總監,你恐怕不願意接受其他人的指導,為遊戲寫對話。但如果你從事獨立遊戲開發,又往往會發現與你已經習慣的平台相比,你的平台會變得小很多。」

遊戲設計師拉蕾林·麥克威廉姆斯(Laralyn McWilliams)今年52歲,在上個世紀八十年代,當時念高中的她就開始玩冒險遊戲。麥克威廉姆斯參與制作的遊戲作品包括《全方位戰士》(Full Spectrum Warrior)、《Free Realms》等。

「在遊戲開發領域,我們通常不太重視經驗,這對研發團隊、公司和遊戲作品本身都不利。」她說,「你會發現某些團隊開發全新品類的遊戲,卻不僱傭任何一個有相關特長的人,也會發現像我這個年紀的人要想找一份新工作,將面臨許多困難。」

遊戲行業不只需要小鮮肉,高齡開發者更應該得到尊重

麥克威廉姆斯指出,遊戲公司傾向於裁掉資深員工,而保留那些待遇較低的初級員工。「很多公司甚至不會面試高齡應聘者。」她說,「這是因為他們被認為『太貴』 『過時』,或者在更糟的情況下,因為『如果跟我父親年紀一樣的人向我彙報工作,會讓我感覺很奇怪。』」

「要想解決這個問題,遊戲行業需要開始真正重視開發者長年累月所積累的經驗和專業知識,不過這需要花一些時間。」

但麥克威廉姆斯承認,部分高齡員工也需要為他們難找工作承擔一定責任。「我們需要堅持開發遊戲,與時俱進,了解各種類型的遊戲作品,熟練掌握新工具和技術。」她說,「這個行業屬於那些製作遊戲的人,而不是空談怎樣製作遊戲的人。如果你發現隨著年齡增長,你變得更願意高談闊論而非做遊戲,那麼你也會很難找到一份新工作。」

除了年過五旬找工作會遇到困難之外,如果遊戲從業者希望延長自己的職業生涯,還需要面對許多其他挑戰。「放手始終是一個挑戰。」麥克威廉姆斯說。

「這可能意味著放棄某個遊戲製作概念,項目被取消或者你被解僱……這些事情會讓你感覺自己無法把控創意、心情沮喪,尤其是考慮到遊戲研發的節奏極其緊張,你不會有多少休息或思考的時間。」

遊戲行業不只需要小鮮肉,高齡開發者更應該得到尊重

麥克威廉姆斯認為,獨立開發遊戲不會讓這些問題得到解決。「如果你成為自己的老闆,你所承受的壓力和挑戰只會成倍增加。你很有可能被壓垮,精疲力竭。」

麥克威廉姆斯花了幾年時間來研究在遊戲開發過程中保持身心健康的方法。「專註於在限定的時間和預算範圍內製作一款偉大遊戲,你不用過多考慮個人貢獻,只需要專註於將遊戲打造得足夠好。」

她還建議同行們在製作遊戲之外尋找一個其他愛好。「如果開發項目讓你感到沮喪,回家後你可以做自己喜歡的事情:不會有人告訴你你做錯了,或者迫使你做出改變。如果你在工作中遇到挑戰,你可以在你的個人項目中肆意表達創造力,這會感覺好受一些。」

科斯特稱雖然他對遊戲行業的年齡歧視現象感到不滿,但他相信自己已經避免了失敗。「我覺得自己很幸運,因為我在職業生涯早期就參與了大作的製作。我幸運地在很早時候就建立起了職業聲譽,擁有豐富的職業履歷,所以無論到哪個行業,總會有人願意為我付錢。我真的很幸運,不過很多人就沒這麼走運了。」

科斯塔說,遊戲行業對許多高齡開發者不夠尊重。遊戲製作的快速工業化,以及大公司通過合同攫取遊戲產生的大部分利潤導致了一種系統性的不公——對那些正步入中年後期的行業先驅來說尤其如此。

「他們不會獲得追加的酬金或者授權費用。」科斯特說道,「發明虛擬世界的男人是一位大學教授,設計遊戲《大蜈蚣》(Centipede)的女性也是。布萊恩·莫里亞蒂(Brian Moriarty)是Infocom和盧卡斯藝界時期的關鍵冒險遊戲設計師之一,他同樣是一位大學教授。桌游、數字遊戲和遊戲設計理論的一些行業先驅,例如格雷格·柯斯特恩(Greg Costikyan)並沒有得到足夠多的經濟回報。」

遊戲行業不只需要小鮮肉,高齡開發者更應該得到尊重

科斯特提出了一個不太常見的觀點,他認為從很多方面來看,高齡創意人員「構成了真正的遊戲行業。」相比之下,遊戲公司的高管經常變動。「那些發自內心熱愛遊戲的人,將會堅持做遊戲。遊戲行業吸引了很多機會主義者,不過他們要麼早早退出,要麼賺到錢後就離開了,只有真正關心遊戲的人才會留下來。」

「話說回來,這始終是一個充滿眼球效應的娛樂行業……你得頻繁在公眾面前亮相。市場不太仁慈,玩家健忘,招聘方也對高齡員工有偏見。相當多的人轉投其他行業。」科斯特說。

「我發現與許多其他高管相比,那些掌握權力的高齡高管確實更重視老兵的價值……他們理解一個擁有二十多年經驗的資深開發者對於研發團隊的價值。但在很久以來,遊戲行業已經習慣了招聘二十齣頭的年輕人,然後過度使用他們的定式,打破這個定式還需要時間。」

為了讓高齡開發者仍能有工作可做,科斯特建議遊戲行業對向員工支付酬勞的方式進行重大改革。「最重要的事情之一是經濟上的結構化調整。」他說,「追加酬金或者支付授權費用也許能帶來幫助,不過可行性不高。我認為總監職位的機會始終會比低級別職位機會更少,所以遊戲公司需要聰明地思考隨著時間推移,他們能夠為高齡員工提供哪些職業晉陞路徑。」

此外,科斯特相信遊戲公司應當樂於讓開發者成為名人——目前只有極少數開發者享有超級巨星的地位。「遊戲公司反感這麼做,很多開發者也不太贊成,因為遊戲開發更像一項團隊運動。但如果將開發者打造成為名人,將會賦予他們市場價值。」科斯特說道,「並非只有總監級別的人才能成為明星。就像在樂隊中有吉他手和鼓手等各司其職的成員一樣,優秀的圖形程序員和美術也有機會出名。」

「歸根結底,我想這一切都歸結於尊重。」科斯特總結說,「我們應當對我們所站的肩膀表達尊重,無論是以聲譽、經濟抑或以創意自由等形式。」

本文編譯自:gamasutra.com

原文標題:《No industry for old men (or women)》

原作者:Simon Parkin

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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