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VR寒冬 企業如何尋求生存之道

VR寒冬 企業如何尋求生存之道

Minority Media是一家開設在蒙特利爾的遊戲工作室,2012年他們開發了頗受好評的解謎探險遊戲《貧民區歷險記》(Papo & Yo)。2017年他們在Oculus Rift和HTC Vive上發布了一款海底探險遊戲,有著優質的美術和設計;但上周在外媒GamesBeat對遊戲製作者Caballero的採訪中,Caballero承認他們並沒能賺到多少錢。

這似乎不是某一家工作室面臨的處境,而是整個行業共同的窘境。VR行業前景究竟如何?行業寒冬如何面對?理想的設備和內容又是如何?

Caballero認為,VR大範圍普及的條件還不充分。最大的障礙並不是技術方面,而是社會方面。人們轉變對VR的看法,才是VR社會化的關鍵之處。而在這一點上,Caballero認為變化發生的切入點是工作領域。人們先從工作領域開始,適應和接受VR和AR技術,然後再擴展到生活之中。

筆者認為這個看法有一定道理,因為目前生活中的VR技術運用,基本上只是娛樂品,而非必需品;而作為娛樂品的VR,暫時還沒有能夠給社會全面接受它的理由。它的優點太新奇,以至於可有可無;缺點卻太實際,讓人難以深入。從工作領域擴散,作為必需品被人所接受,顯然是一條能夠更好創造技術與人之間親和的路徑。

在如何應對行業低潮這方面,Caballero給出的建議是泛娛樂化,將VR發展為主題公園式的城市娛樂選項,從更廣的應用領域獲得收入,支持技術和行業本身的進一步發展。在這一點中,Caballero特別提到中國的條件在這方面格外有潛力。

除了這些內容之後,Caballero還談及了他對VR設備和內容的發展方向的看法。

行業前瞻:VR何時能夠全面進入社會領域?

GamesBeat:你們發布了自己的第一款VR遊戲《時間機器》,它盈利了嗎?

Caballero:盈利了,但是與預期相比並不足夠。現在這情況就像是1950年代的漫畫,那時候漫畫是專以青少年為市場的,只有小孩子看,再怎樣也賺不到什麼錢。現在不一樣了,現在所有人都會看《復仇者聯盟》。(VR遊戲也許也能達到這個程度,但)至少今年不行,或許下一代人可以。可能我們的遊戲早發布了四年。

GamesBeat:我們五月的時候開了GamesBeat峰會,討論了很多關於科幻、技術、遊戲還有這些主題之間相互滲透彼此推動的事情。我們談論了一些關於未來的預測。Epic Games的Tim Sweeney說,他認為再過三年左右,技術就足以建造出小說《雪崩》里描述的那種虛擬實境社會,所有需要的技術已經都有了:可以持續工作的VR設備和技術,區塊鏈(比特幣的交易處理引擎)技術支持的點子商業,等等。你同意他的看法嗎?

Caballero:我覺得三年之後這些變化會開始起步,但可能要再過七八年才會達到相應的水平。而且,就算有了這些技術,但實際上這不是技術的問題,而是人們能否接受的問題。

我學的專業是工業設計,我們在學校里學的就是怎麼把新的技術和產品推介到人們的生活當中。要改變人們的行為習慣和想法並不是一件容易的事,往往要花上好幾年。現在的公司在這方面做得越來越好了,但VR帶來的改變非同小可。

就打個比方,我最近剛剛搬了家。我們以前住在高層公寓,最近終於買了獨棟的房子。裝修的時候,要去適應新的房間格局真的很難,我做了很多計劃和準備,但儘管如此,在完全不一樣的格局裡規劃生活空間仍然讓我覺得很困難。我對適應變化這件事是有所準備的,而那些對變化沒有準備的人呢?

GamesBeat:Jesse Schell的看法和前面剛好相反,他認為在社會方面,人們接受這項技術還有很大的障礙。他認為現有的設備根本沒有達到人們的要求。

Caballero:你說的是AR還是VR?

GamesBeat:他認為VR的普及會實現得更快,但是AR可能要到2025年左右,因為要把鏡片做到足夠小還需要很長的時間。像Hololens現在這樣,人們在交流的時候無法看到對方的眼睛,這是大的障礙

Caballero:我認為是這樣的。生活與我們太過密切,一時難以改變。如果真的要發生變化,會從工作環境開始。我們的CTO就是這樣。他用Hololens辦公的時候,感覺自己的電腦就像變成了一台全新的電腦一樣。我認為人們會在工作之中逐漸適應新的技術,然後再逐漸擴展到其他領域。

GamesBeat:我們認為Schell的意思是,技術可能並不是障礙,真正的障礙是社會方面的,人們覺得戴這麼個東西在腦袋上很尷尬。還有就是偷拍的問題。Schell覺得人們是不可能接受AR眼鏡的:你想想你走在路上,旁邊的陌生人就能一直拍你。你認為我們要怎麼解決這兩個問題?

Caballero:我認為,VR和AR的不同點在於,將VR引入生活,毫無疑問你可以在生活之外獲得新的體驗,這很棒。但把AR引入生活,它是可以改變你的生活,但它還會帶來別的東西。現在Facebook和谷歌都在做平台,Facebook的發布會上講到AR如何用藝術品裝點你的房間啦什麼的。當然了,藝術品,但是還有廣告。你想看到宜家的LOGO打到你家牆上嗎?不過,不管怎麼說,這些最基礎的改變確實正在發生。

技術觀點:好的設備和內容應當是怎樣的?

GamesBeat:他們現在是從手機發力鋪墊AR,但是你覺得手機最終能在行業圖景中佔據地位嗎?

Caballero:不會。當你有好的AR眼鏡,你就不需要別的設備。這是理所當然的。手機用起來並不方便:你得從口袋裡掏出來、解鎖、再點開應用。對於AR來說,這浪費了視野中的很多空間。而如果你有足夠的靈活性(利用眼鏡這樣的設備),這些空間本來都是可以利用的。AR應當是一件很自然的事情。手機的視野範圍實在太小了。AR應該實現的是全景式的自然的呈現。

GamesBeat:你剛才說的有點像是《少數派報告》里的場景。我有個相關的問題,你覺得對於像電影里那種可互動的AR設備,應該用什麼方式來控制和操作呢?

Caballero:我認為聲音是最主要的。聲音其實是非常有力的工具。還有我覺得像Apple Watch這樣的設備也不錯。重點是,使用者拿著這個設備,要能感到非常自然,沒有多餘累贅的操作。

GamesBeat:那其他的感應器呢?比如動作捕捉,動作控制,還有眼動追蹤這些?

Caballero:這些都能夠更進一步地改善AR的體驗。整合於其中的技術越多,體驗就越豐富。比如說,觸摸反饋這個技術,能讓你感覺到撞到什麼東西、能感覺到接觸物體的冷熱,這會極大地改變對(VR/AR中)對物體的感知。

GamesBeat:要實現足夠好的無線VR體驗還需要多久?

Caballero:其實我們剛剛訂購了無線Vive,下周我們就能測試了。現在的口碑還不錯。以後還會有越來越多的無線設備,我認為到今年年底,有線VR設備就會落伍了。

GamesBeat:你認為無線設備還需要PC支持嗎,還是說完全獨立運行?

Caballero:Google的設備應該是可以獨立運行。我想我們到時可以自由選擇想要的形式。

GamesBeat:在之前的一次活動上你提到用VR開發恐怖和射擊題材的遊戲會更困難,因為這些主題渲染情緒的能力太強。你現在仍然這麼覺得嗎?

Caballero:你有沒有看過人們被VR內容嚇得逃跑的視頻?人們用VR玩恐怖遊戲被嚇到,本能地想要逃跑,結果撞到了牆上。我認為在這種主題的內容表現時,需要給玩家和恐怖元素之間創造一定的距離,而不是直接地刺激玩家的官能。我希望有更好的形式來吸引玩家,讓玩家沉浸於內容之中,但不是用這樣的方式。

VR寒冬:企業有何應對方法

GamesBeat:現在好像所有人都處在一個賺不到錢的階段,大家都在摸索。企業要如何在這樣的困境中存活下來呢?

Caballero:目前,我們自身而言,有一些來自政府的撥款,還有一些平台公司比如谷歌、Oculus的資金支持。然後我們現在正在嘗試進入公眾娛樂設施這一塊。中國的情況很有意思。在中國,城市中有很多空間都具有二次開發的潛力,比如電影院。電影院通常很難達到收支平衡,他們都是靠賣爆米花掙錢。我們其實可以進入這些領域,嘗試激發其中的潛力。

具體要怎麼做,我現在也不敢斷言。不過,舉個例子,比如VR遊戲,它提供的是一種震撼人心的體驗。這種體驗其實很類似主題公園。但是VR的優勢是,你不用去修一座大型的遊樂園,你可以就在街邊開一家體驗店,人們不用跑去大型公園,在身邊的商業區就能獲得和主題公園類似的享受。如果能夠提供的體驗質量非常高,足以媲美真的主題公園,那人們也不必再舟車勞頓地跑到遙遠的園區去了。這會極大地改變城市中的娛樂結構,這會使整個行業受益。

我們現在面臨的實際問題是,在行業低潮的現在,我們應當做什麼。

我個人對VR的事業很有熱情,因為VR確實帶來了前所未有的體驗。在我們的展望中,VR前景無限。但是所有這些展望和想像,這些畫下的餅,可能在你們看來沒什麼意義,你們會說,重要的是我們現在能做什麼?我們現在能做的就是創造出人們想要的體驗,人們能夠享受的體驗。VR最有趣的地方是,它能為所有類型的內容打開一扇通往全新體裁的大門。VR所能應用的地方不只是遊戲,這是一項海納百川的技術。

對剛剛投身VR行業學生們的建議

Caballero:當我們初出茅廬之時,我們想要重新創造整個世界。你們是這個行業的新鮮血液,比起那些已經幹了十年的老傢伙,你們更有可能實現真正的創新。行業中的新人更有機會創造出前所未有的遊戲。老傢伙們總是想著去做他們熟練的內容,但新人不是,新人還是一張白紙,具有未知的可能性。

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