乾貨分享:製作策略遊戲?遊戲開發者可借鑒學習的經驗和模式
製作策略遊戲心得
1、製作我們熟悉的內容,但不受其局限(提出新想法)
開發者在製作遊戲時總是發揮自己的特長,但也會盡量避免變成完全重複的工作。在每個研發項目中,我挖掘新想法挑戰自我極限,但始終確保在很大程度上「聚焦於我們所熟悉和最擅長的」事情。這意味著開發具有差異化內容,能夠在同類作品中脫穎而出的大型策略遊戲。
2、商業和金錢對開發人員來說不是禁忌話題
對於一款成功的遊戲作品來說,玩家願意購買和體驗它,並留在遊戲世界中。開發人員能夠直接影響到玩家選擇遊戲的意願,如果開發人員忽略遊戲研發的商業屬性,那麼他們不但傷害了自己,更重要的是會傷害到玩家。讓每個人都了解遊戲研發的預算,並能夠做好自己的本職工作,共同為工作室、玩家以及公司製作成功的遊戲作品。
3、聰明地利用自有資源
為了讓自己的投資能夠收穫最大回報,在時間、資金或注意力方面要聰明地利用資源。在創業初期的開發者為了節省成本和維繫工作室生存不得不精打細算。重視評定研發項目的優先順序,集中精力創作最佳玩家體驗,不能讓某個開發者的個人興趣推動遊戲開發進程。如果開發人員的興趣與選定的優先項目契合,那顯然很理想,但如果兩者出現衝突,就必須為了項目本身和工作室的利益做出取捨。
4、製作自己願意玩的遊戲
這不僅能在開發遊戲時做出更優決定,同時也意味著開發人員更理解並尊重玩家。
5、為開發者與玩家溝通牽線搭橋
這一點很有必要,讓遊戲開發人員與玩家直接溝通,是實現前面所討論的所有點的一個關鍵前提。確實,讓專註於研發項目的開發人員與直言不諱的玩家們對話,有時會對公司與玩家的關係造成影響,但這樣做利遠大於弊,而玩家也欣賞這種直接、純粹的溝通。
6、遊戲開發是馬拉松,而不是短跑
在製作遊戲時需要從長遠思考,遊戲在發售的第一天就要有精良質素,隨著時間推移,與玩家們合作在遊戲中加入更多內容,讓它們的質量會變得越來越好。當推出的遊戲量級變得越來越大,需要承擔的責任就更多,滿足玩家們需要比過去更高的期望值。玩家有信心,開發者才有能力創作他們願意長期體驗的遊戲。隨著時間推移,開發者與玩家之間的互信關係讓遊戲吸引到到更多玩家,同時也有助於開發者做出「正確的決定」。
需要避開的一些坑
1、做太多繁瑣的腳本設定
策略遊戲和桌游的淵源很深,後者的樂趣在於了解遊戲世界的規則和運行機制,然後做出決定並且影響這個世界。在電腦版的策略遊戲里,玩家們自己就可以獲得同樣的體驗。策略遊戲開發者們開始為單機模式做冗長繁瑣的腳本設定,這些場景給人的感覺很怪異,它們使用了與核心遊戲一樣的規則,但卻常常相互矛盾。AI採取行動或者做決定看的不是自己的發展狀況,而是看人類玩家是否達到特定的階段。在很多情況下,玩家甚至不可能失敗,因為當失敗接近的時候,腳本就會停止AI的發展或者進攻,給玩家提供免費的單位。更重要的是,這些腳本通常是為了實現特定目標而做的,這些AI做決定根本不考慮玩家的存在。不僅獲勝的方法只有一個,就連玩家在整個遊戲過程中的表現甚至也是無關緊要的,如果不能做有趣的決定,一款遊戲很快就會讓人覺得無聊。
2、不要以透明的名義把複雜的數學計算強加在玩家們的頭上
遊戲策劃應該從兩個層次考慮他們的界面:一個是教學層面,另一個是參考層面。教學層面主要面對的是新手玩家,他們需要了解遊戲的基本知識,比如怎麼製造坦克和擊殺壞人。參考層面應該解決玩家們對遊戲運行機制上的所有疑問。
3、遊戲提供了太多的選擇
經常見到有開發者說,遊戲就是簡單地堆疊,這種想法就是錯誤的。真正的遊戲設計是一系列有趣決定的組合,遊戲里所有的東西都是為了填補這些決定的空隙而生的,而不是讓你憑著它來做遊戲決策。
有時候,遊戲可以給玩家提供的選擇太少,但更常見的是,很多遊戲提供了太多的選擇。那麼,多少才是正好呢?很明顯並沒有準確的數字,但或許我們可以了解的是,一個玩家腦海中到底可以承受多少個選擇才不會覺得無法接受。
4、極大地限制了玩法的多樣性
隨著時間的增長,很多不錯的遊戲並沒有更進一步讓玩家們改變原來的設定,創造更多的遊戲體驗。遊戲的核心玩法是應該有交叉點的,它們需要帶來的是多樣化,而不是更多的複雜性。
5、保護代碼和數據
對於很多開發商來說,把遊戲的核心機密交出去都是很難做到的,尤其是對於高管們來說。但是公開了遊戲和AI的源代碼也未必就會有壞的結果。
6、對於反盜版太偏執
保護盜版的方法對行業而言是一種現狀,但願意把他們的遊戲提供給所有人玩的公司並不多。或許最重要的問題是,增加了防盜版措施,就能促進遊戲銷量的增長了嗎?一個比較好的例子是本地多人遊戲,換句話說,沒有CD的玩家們能加入一個正版玩家創建的本地多人遊戲嗎?我們不相信玩家們會只為了LAN玩法專門買一套遊戲,這是很少見的。然而,我們希望新玩家可以接觸遊戲,通過已經是粉絲的好友進行宣傳。有時候,他們可能會想要嘗試單機模式,這種情況下,他們才有購買遊戲的必要性。
7、把故事放在不合適的地方
遊戲與故事有著複雜的歷史,太多的遊戲都因為無聊的過場動畫、固定的角色和剝奪玩家控制權的劇情讓人厭倦,尤其是那些對話又臭又長還不讓玩家快進的遊戲。實際上,和策略遊戲一樣,最錯誤的就是把故事放在不合適的地方。
上方傳媒業務
聯繫方式:
上方網及微信洽談採買/商務合作
Q Q:3185330775
上方網新聞提供/活動及專訪邀約/稿件撰寫
Q Q:2785026236
MTP媒體聯盟推廣/整合傳播/會議商務合作
Q Q:2598892460
棋牌聯盟/棋牌遊戲代理及推廣
Q Q:1195922474
上方匯會員權益諮詢/洽談
Q Q:1668247225
明星搭檔/明星代言
Q Q:2636857606
遊戲版號/商標/專利
Q Q:3031945810
長尾流量渠道聯運/遊戲定製發行
Q Q:1686994890
海外地區遊戲推廣/資源洽談
Q Q:2031480370
百度信息流/今日頭條
Q Q:2295329244
騰訊智匯推
Q Q:1595088703
請聯繫QQ後電話確認合作!


※日本手游發行商GREE關閉三間歐美工作室 裁員125人
※智能啪啪啪:宋仲基宋慧喬結婚成真!CP黨別哭!VR里感受愛情
※互聯網這麼多年了 為何遊戲容易惹爭議
※前Steam元老創辦新工作室:融資125萬美元 將推出一款手游
※手游用戶流失?開發者需要知道的召回用戶的方法
TAG:上方網 |
※《賊海》開發商:服務型遊戲的開發過程其樂融融
※會繼續開發單機遊戲!SE發表自己對「遊戲即服務」的看法
※《旅遊青蛙》遊戲攻略,一隻蛙俘獲了遊戲的心,直奔熱榜第一,研究開發思路和營銷策略
※遊戲=學習?功能遊戲+教育的想像空間很大
※怎麼零基礎學習動畫、遊戲的後期?
※《權力的遊戲》將推出一款策略手游,蓋婭互娛參與開發
※谷歌正開發流媒體遊戲和遊戲機
※真正為「發燒」而生,小米要做專門打遊戲的遊戲手機了?
※一位嚴肅遊戲開發者眼中的「功能遊戲」
※棋牌遊戲平台開發 多種遊戲融為一體!
※一位作家的劍靈遊戲體驗 這才是真正玩遊戲的態度!
※勵志!海外開發者講述用腳做遊戲的研發經歷
※孩子愛玩遊戲怎麼辦?玩當前最好的教育遊戲,遊戲學習兩不誤
※體育遊戲細分品類下的競技之路:先是體育,再是遊戲
※手機新游推薦,終結你的遊戲荒
※極簡風遊戲推薦!用概念描述最好玩的遊戲!
※美最新核潛艇服役:艇上配遊戲手柄 作用還非常重要
※「曬出你的重口味玩具或者遊戲」活動開獎
※開發區塊鏈遊戲模擬經濟行為實驗,這幫清華學生如何研究區塊鏈?
※試作淺談——遊戲的藝術性